Sprite ¿Eso no era una bebida? II

Sprite

Bienvenidos de nuevo a esta sección. La primera parte fue un poco precipitada y no explicaba casi nada, ni a santo de qué venía, qué eran los sprites y qué pensaba hacer. Pues bien, ahora pienso subsanar mis errores.

Para empezar explicaré lo que es un sprite. No, no es una bebida, se le llama así en un juego 2D a cada uno de los elementos visuales que lo forman: Los fondos, los personajes, todo.  Se podría decir que sprite es la “unidad” fundamental de un juego 2D.

Aunque deberíamos aclarar lo que se entiende como juego 2D, ya que por ejemplo algunos como Chrono Trigger dan una falsa de sensación 3D. 2D se refiere a las direcciones que tienen estos objetos. Si tuvieran una dirección más serían 3D y no se les denominaría sprites.

Esto se debe a que en la historia de los videojuegos, antes de que hubiera suficiente potencia como para mover mallas de polígonos y motores 3D, incluso cuando estos eran muy pobres de potencia, se usaban escenarios prerenderizados que también podríamos denominar sprites.

Para crear efectos 3D se empleaban diversos recursos. No voy a explicarlos todos, ni su historia, pues da para que corran ríos de tinta sobre ellos, pero trataré los principales (Muchos de los métodos que voy a explicar aquí están basados en el dibujo y en el arte):

Vista isométrica: Un buen ejemplo de juego con vista isométrica es Qbert. Se trata de utilizar los 3 ejes con 120º. Lo bueno de esta vista es que se puede utilizar la misma imagen para objetos que estén al fondo y en frente. Al no haber puntos de fuga, el único problema que se le achaca es que la proporción de pixeles verticales, con respecto a los de profundidad, no es muy exacta. Así que en muchos juegos se optó por variar los ángulos de tal manera que quedara en relación 2:1. Fue un recurso muy utilizado por los Fifa. Muchos de los juegos y sprites en isométrico que os encontraréis estarán con esta relación.

qbert

Perspectiva caballera: La más utilizada en los juegos de peleas callejeras, como Street of Rage, Final Fight… Quien haya dado dibujo técnico sabrá que 2 de sus ejes forman 90º y el tercero depende de como se tome.

streetsofragetop10

Si nos fijamos en las esquina de las columnas. Veremos claramente estos ejes.

Utilizando distintas capas: Superponiendo un fondo sobre otro, da la impresión de que el que está debajo está más lejos. También para reforzar este efecto se pueden utilizar colores más claros y difuminados (Super Mario World) y utilizando Scroll Parallax que permite dar distintas velocidades de movimiento a cada fondo (Sonic the Hedgehog, Super mario World).

super-mario-world-b

En este escenario se pueden ver claramente las montañas de fondo mucho más claritas. Si nos moviéramos se desplazarían mucho más rápido las montañas del frente que las del fondo.

En está sección, como ya dije, iré poniendo los sprite que encuentre. También pienso hacer un pequeño tutorial de cómo hacerlos y lo que se me vaya ocurriendo.

Otro de los conceptos a tener claros al trabajar con un sprite es la resolución. Para que lo veáis claro os lo ilustraré con una imagen:

ryu-sprites-large

Un detalle curioso es que Capcom nos vendió una moto muy gorda con esta imagen. En realidad no es tanta la diferencia de resolución entre Ryu y Ky, pero tenían que jugar al “yo la tengo más grande”…

Exceptuando el 4º Ryu todos los demás están tal y como se verían abriéndolos desde un editor cualquiera. Pero una vez en el juego estos cuatro sprites se verían del mismo tamaño. Más o menos así:

Comparación

Bueno, en realidad se verán un poco más grandes. Si queréis verlos a tamaño real, haced click en la imagen.

Como véis, la diferencia radica principalmente en la calidad de los personajes, a más resolución más detallados se ven los mismos. Pero también, si vamos a pasarlo a un juego, más requisitos necesitará éste y por norma general, más difíciles serán de hacer los sprites.

El próximo día haré un tutorial de cómo hacer sprites. Os animo a que si alguien tiene alguno para enviarme, me lo mande a la siguiente dirección de correo:

Correo

Y ahora os dejo con el último sprite que he hecho. Es Leona, del King of Fighter, lo dibujé como fan art para joudanmanga. Sobre dicho sprite haré el tutorial el próximo día. Me han quedado un poco mal las manos, pero no sé hacerlas mejor, es uno de mis grandes problemas a la hora de dibujar

leona

¡Hasta la próxima!

2 comentarios

  • Epyros dice:

    Como que se ve muy rígido el último dibujo deberías intercalar los colores de los pixeles.
    Este tipo de arte en general se llama Pixel Art

  • Mago blanco dice:

    Muchas gracias por el consejo. La próxima vez trataré de hacerlo ^^. Las piernas debería haber hecho el salto de colores más suave.

    El pixel-art se me debió de pasar ponerlo. En el próximo articulo hablaré de él.

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