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Algo se mueve en Valve

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Posted on : 15-03-2010 | By : Dante | In : General, Noticias, Opinión, Videojuegos
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Así es la potencia de PS3

Y no me refiero a las tripas de Gabe Newell 10 minutos después de despertar recién tomado el café, no, me refiero a que internamente Valve está cambiando su política sobre las plataformas en las que programar.

El otro día leí que Valve daba el salto a la plataforma MAC, más concretamente en abril, adaptando su motor Source (que ya huele un pelín) a la plataforma del Sr. Jobs. Con este salto podremos ver juegos como Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Counter-Strike, Portal y la saga Half-Life corriendo sobre nuestras plataformas manzaneras.

El primer juego que saldrá para las tres plataformas será Portal 2, que según las buenas lenguas, dicen que el primer Portal es un “juegazo” y que yo aún no he probado; muchas personas me consideran un hereje por esto.(Things to do before die: Play Portal). Por cierto, hace poco publicaron una actualización que modificaba el final del primer Portal, supongo que para preparar la conexión argumental con esta segunda parte.


Pero lo que más me sorprendió, fue leer que reconocían que The Orange Box para PS3 fue un error, que no empezaron con buen pie y que no quieren repetirlo y quedar mal con los jugones de PS3, por lo que parece que están aprendiendo a programar sobre PS3 para ofrecer al usuario la mejor experiencia posible. Recordemos que The Orange Box para PS3, fue realizado por EA gracias a la pereza del equipo de Gabi para hacer un buen port a PS3 y así quedó.

El Sr. Gabi siempre había renegado de PS3, alegando que programar en PS3 era un desastre y una pérdida de tiempo, pero parece ser que el dinero SÍ da la felicidad y no se descarta que los próximos lanzamientos de Valve, pasen por las entrañas del chip CELL, que tantos quebraderos de cabeza parece ser que le ha dado a Gabi. Eso sí, ya se han dado prisa en decir que Portal 2 NO aparecerá en PS3 porque quieren aprender y no sacar un “cutreport”, así que paciencia muchachos, aunque si van a hacer un “truñete”, mejor que se lo guarden.

Como habéis podido comprobar, Gabe Newell está en el TOP 5 de mi lista de “bocazas de la industria” junto al Sr. Itagaki, Michael Patcher, David Jaffe y en menor medida, Hideo Kojima.

¿ Pensáis que la perlitas que sueltan estos personajes hacen algún tipo de bien en la industria o simplemente sirven para darle ese toque de prensa rosa? A mí me encantan esas “meadas fuera de tiesto” :D

Fuentes Meristation / Laps3

Vicodina para Todos: Sonic, la prostituta de SEGA

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Posted on : 12-03-2010 | By : Mr.Domus | In : Curiosidades, Opinión, Videojuegos
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Por motivos que no vienen a cuento, me puse a  jugar a un clásico de la historia de los videojuegos. Un plataformas de principio de los noventa cuyo protagonista era un personajillo de color azul, botas rojas y rápido como un relámpago. Si tu respuesta ha sido diferente a Sonic: deja inmediatamente de leer, busca el juego donde sea y sal de la ignorancia en la que vives. Los demás, todo aquel que ha dicho Sonic the Hedgehog, poneos cómodos, se os avecina un ladrillo made in Mr.Domus.

Pues bien, lo que empezó siendo una partida rápida acabó convirtiéndose en una viciada en toda regla. No pude dejar de jugar y empecé a pasarme una pantalla tras otra. Este plataformas tenía (y sigue teniendo) una jugabilidad endiablada, que te enganchaba con la misma velocidad con la que Sonic recorría los niveles, y te impedía soltar el mando. Tu madre terminaba harta de llamarte para que fueras a comer  mientras te veías atrapado en una espiral de sensaciones como pocos juegos lo han conseguido. Mientras  iba liberando a los indefensos animalillos del bosque del malvado Doctor Robotnik (Dr. Eggman en el original), una profunda sensación de nostalgia, rebozada en una cobertura de pena, me invadió al ver aquel carismático personaje azul y pensar en lo que se había convertido. O mejor dicho, en lo que le habían convertido. ¿Dónde estaba aquella calidad que impregnaba todos sus juegos? ¿Cómo había podido SEGA maltratar de esa manera a su personaje insignia?

Dejé de jugar al iniciar una discusión conmigo mismo – por cierto, gané yo-  sobre si los recuerdos infantiles ensombrecían mi juicio actual desmereciendo los juegos modernos en pos de los clásicos. Encendí el ordenador dispuesto a poner tierra de por medio. Busqué en marcadores y entré en Feel the Byte. Algo ensimismado por los ecos de la batalla dialectal, me topé con el artículo de Mago Blanco, esa gran entrada de Quién te ha visto y quién te ve. Interesado, me dispuse a leer  el texto y cuando entre las sagas encontré el nombre del puercoespín, una enorme carcajada sonó en mi interior. Una sonora risa acompañada de un sardónico Yo tenía razón …lógico… es lo que tiene discutir con uno mismo. No estaba sólo – sin contar mis voces interiores- . No era el único que había visto el maltrato que SEGA había propinado al puercoespín. La risa dio paso a un torrente de recuerdos; los recuerdos a ideas; y las ideas a un artículo. Por consiguiente, decidí plasmarlo en lo que leéis ahora. Sentí la necesidad de contar lo que, a todas luces , me parece una de las aberraciones más grandes del mundo de las consolas. Con permiso de Mago Blanco, profundizaré en lo relativo a una de las sagas más longevas de los videojuegos. Un viaje por la vida de Sonic, el cual sufrió idéntica suerte a la compañía que lo creo. Un héroe al que las malas decisiones llevaron a vender su cuerpo para paliar las penurias económicas de su madame.

Así que, niños y niñas, cogeos de la mano y no os perdáis. Empezamos un viaje propiciado por la injusticia. Al igual que Dante en la Divina Comedia (o en su adaptación a videojuego), descenderemos de la gloria a la decadencia, pasando por los nueve círculos del Infierno. No iremos al rescate de nuestra amada Beatrice, sino en busca de la dignidad de un personaje, si es que todavía es posible encontrarla.

El primer Sonic de la historia

Erase una vez un puercoespín…

En 1991 SEGA dio a luz un precioso retoño de color azul de nombre Sonic. Era un puercoespín inquieto y aventurero amante de la velocidad. Dedicaba su tiempo a recolectar anillos dorados y a frustrar los planes de un orondo doctor al que le gustaba, como todo malvado que se precie, dominar el mundo y esclavizar al personal. Lo que nuestro amigo no sabía es que sus progenitores, los chicos y chicas del grupo de desarrollo AM8 (posteriormente conocido como Sonic Team), lo habían engendrado a petición de su abuela, SEGA, ya que deseaban que se enfrentara a un fontanero rechonchito aficionado a los hongos: Un tal Mario Mario, hijo de un personajillo de nombre Miyamoto, el cual trabajaba en una compañía muy grande y egocéntrica llamada Nintendo.

Inicialmente sus aventuras pudieron disfrutarlas los poseedores de una MegaDrive y gustaron tanto sus peripecias que se vendieron la nada despreciable cantidad de 4 millones de unidades.  A su abuelita, SEGA, se le puso en los ojos el símbolo del dólar (bueno, del yen más bien) y decidieron contar su historia en todas la plataformas que disponían: una para su hermana menor, Master System, y otra para la última en aparecer -que no la más pequeña-, Game Gear. Las ventas fueron también muy buenas y la abuelita decidió que el cuento debía continuar. Así que un año más tarde pudimos jugar a  su continuación: Sonic the Hedgehog 2.  En esta nueva aventura, Sonic, al no tener hermanos como el rescata princesas de la gran N, se trajo un amiguito, un zorro llamado Tails que tenía mucho éxito entre las zorritas por su cantidad de colas. Esta nueva aventura salió de nuevo para todas las consolas disponibles de SEGA. Eso sí, en las consolas inferiores la historia cambió tanto en el argumento como en el desarrollo en sí. En MegaDrive tuvieron tanto éxito las peripecias de este título, que le hicieron ser el juego más vendido de todo el catálogo de la consola de los croissants.

Sonic 2 - MegaDrive

La popularidad de Sonic y la envidiable salud de ventas propiciaron la aparición de más títulos basados en el personaje. Así como series de animación, comics, todo tipo de  merchandising, etc. El listado de juegos de la época de los 8 y 16 bits es el siguiente :

  • Sonic Chaos (1993) para Master System y Game Gear.
  • Sonic Spinball (1994) un juego de pinball para MegaDrive, aunque contó con versiones para GameGear y MasterSystem.
  • Sonic the Hedgehog 3 (1994)  dónde aparecía el equivalente a Wario: Knuckles. Este título se podía juntar mediante tecnología Lock-On con Sonic & Knuckles para hacer un “tercer” juego.
  • Sonic the Hedgehog Triple Trouble (1994)  juego para Game Gear. En realidad, fue este el primer título donde apareció por primera vez Knuckles, aunque no como personaje controlable.
  • Sonic & Knuckles (1994) continuación inmediata del 3, fusionable con el anterior.
  • Sonic Drift (1994) Este título sólo salió en Japón y era un juego de carreras a lo Mario Kart para la portátil de SEGA.
  • Sonic CD (1993, reeditado en 1996 para PC) un juego en 2D con música en mp3 para el transformer conocido como MegaCD.
  • Sonic Drift 2 (1995) también para Game Gear. Este sí consiguió salir de la tierra del sol naciente.
  • Sonic Labyrinth (1995) otro título para la devora pilas portátil: Game Gear. Un juego bastante extraño , ya que Sonic tenía que escapar del laberinto del Doctor Robotnik pero con la velocidad mermada.

Antes de continuar con las aventuras explicadas en los juegos posteriores, dejo un apunte para más adelante: En cinco años de vida, salieron hasta 18 títulos relacionados con el puercoespín azul y seis exclusivos para MegaDrive.

Sin duda alguna fue la época dorada del personaje y también de la abuelita. Tan bien iban las cosas, que ésta decidió saturar el mercado con varios cacharros : Mega CD, 32X, Mega Drive II… Éstos no tuvieron el éxito esperado y, ante la amenaza que se cernía en el horizonte de la mano de una desconocida en el mundo de las consolas, decidieron sacar un nueva máquina adelantada a su tiempo.

La Maldición de Sony…

Vete aquí que este nuevo hardware parecía venir del futuro. Una década antes de que se hablara de dual cores, SEGA diseñó una consola con dos procesadores de 32 bit conformando una arquitectura más enrevesada que las obras de Gaudí y una pesadilla para los programadores de la época. Empujados por una nueva tendencia en el mercado, la abuelita decidió empezar a contar sus historias en 3D. De hecho, la última aventura que se pudo disfrutar en MegaDrive se llamó Sonic 3D. Estaba desarrollada mediante esta técnica, aunque en realidad era pseudo 3D; el efecto se consiguió utilizando vista isométrica. Aun así, el experimento fue bien acogido por los poseedores de la nueva máquina de SEGA: Saturn. Esta nueva aventura de Sonic se pudo jugar también en las consolas con fecha de caducidad Master System y Game Gear, e incluso se dio un garbeo por las plataformas compatibles. Mientras SEGA intentaba capear el temporal producido por una tal PlayStation, en 1997 pudimos ver una reedición de las historias ya contadas en Sega Genesis bajo el nombre Sonic Jam. Este recopilatorio de los cuentos de nuestro amigo incluía los tres primeros juegos que salieron en las 16bit más el Sonic & Knucles. La abuelita estaba perdiendo terreno a marchas forzadas y empezó a mostrar síntomas de fatiga con el catálogo de Saturn. El planeta con nombre de consola estaba siendo bombardeado por una lluvia de meteoritos desde la galaxia Sony. Esta última barrió a todas sus competidoras y ensombreció inclusive a la todopoderosa Nintendo, anclada en el pasado con un soporte arcaico y demasiada soberbia. A pesar de ello también pasó por delante de la abuelita que veía como sus ventas caían en picado.

La siguiente aventura del puercoespín con botas rojas fue una clara muestra de que SEGA estaba descentrada e intentaba buscar nuevas fórmulas. Las carreras fueron la baza escogida, así que bajo el nombre de Sonic R nos encontramos con un título de atletismo desarrollado por otro estudio: Travelers Tales. Cuando todo el mundo estaba esperando una nueva aventura de Sonic, los fans se toparon con un discreto juego de carreras. ¿Carreras? Algo olía a podrido en Tokio. Era Saturn , asesinada por los comentarios desde SEGA América de que el presente no era ella… En 1999 pudimos ver de nuevo una nueva correduría de nuestro amigo pinchudo, pero no fue en una consola propia, sino en la Neo Geo Pocket Color¡Zas en toda la boca!-. Para más inri, era una remezcla del Sonic the Hedgehog 2 y del Sonic&Knucles… podrido, podrido. ¿En que estaba pensando la abuelita?

La respuesta era clara: SOBREVIVIR. Había sido maldecida por Sony y desterrada del Olimpo al que había pertenecido. Deambuló por el desierto de la desesperación sin lugar a donde ir, incluso se había peleado con su gemela americana. Tantas desgracias no trajeron nada bueno al puercoespín más rápido de los videojuegos, que veía como tiempos pasados fueron mejores. Tan sólo había protagonizado cuatro títulos y encima dos de ellos eran refritos. Sonic, al igual que la abuelita SEGA, tenía que renovarse o morir. Sus estilistas decidieron cambiarle de look. Se acercaba el nuevo milenio. Empezaba la era del metrosexual. Así que estilizó sus púas con gomina, comenzó la operación tripini para perder peso y se compró lentillas de colores. La batalla Saturn estaba perdida, pero aún no se había perdido la guerra.

To be continued…

Blur, lo último de Bizarre viene pisando fuerte

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Posted on : 11-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Opinión, Videojuegos
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Si al escuchar el nombre de “Blur” no os viene nada a la cabeza, para empezar, ya tardáis en haceros con una de las 100 invitaciones a la beta y 48h gratis de Live que estamos regalando por la patilla.

Haciendo un poco de memoria, los chicos de Bizarre Creations son responsables de una de las sagas de coches más divertidas, bien hechas y exitosas de todos los tiempos: Project Gotham Racing. De modo que os podeis hacer una idea de como suelen mimar sus lanzamientos.

Blur es un producto extraño, atípico, se trata de uno de esos conceptos que una vez lo has probado piensas ¿¡Cómo no se le había ocurrido a nadie antes!?, voy a hacer un intento de mezcla para que os podais hacer una idea:

Imagina un Mario Kart (Coger y lanzar items a los rivales) donde los coches son reales (Audi, BMW, Jaguar, Ford…), las pistas son reales (Tokio, Barcelona…), los gráficos son un autentico espectáculo visual (con daños incluidos) y el control del coche es tan fantastico como nos tiene acostumbrado una desarrolladora tan veterana en la velocidad.

Saltos, hostias como panes, velocidad, adrenalina, diversión. Todo eso y mucho más es lo que han conseguido meter en Blur, con un sistema de multijugador acojonante, hasta 20 jugadores simultaneos dandose cera. Montones de modos de juego. Para los nostalgicos, incluye incluso un modo de juego identico al estadio que teniamos en Destruction Derby donde ganaba el último en sobrevivir.

Señores, este juego es puro amor y no sé a qué estais esperando para darle a la beta (que me tiene totalmente atrapado). Nos vemos en el Live.

Videojuegos y Cine: Juegos retro basados en películas

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Posted on : 10-03-2010 | By : haine | In : Analisis, Curiosidades, Opinión, Videojuegos
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El cine y los videojuegos siempre han estado ligados de una manera u otra. Desde los primeros tiempos se empezaron a programar videojuegos basados en películas y con el paso de los años llegaríamos a ver películas basadas en juegos. En esta serie de artículos vamos a intentar hacer un repaso a las diferentes adaptaciones que se hicieron de historias cinematográficas en nuestras pantallas. Me centraré únicamente en los juegos Abandonware, es decir, juegos para PC que ya se pueden considerar clásicos y a su vez, han pasado a mejor vida.

The Lion King

Salió en prácticamente todas las plataformas de juego disponibles en su época, con la consecuente versión para PC. Aunque no llega a la jugabilidad que permitía la versión de Super Nintendo, Westwood nos trajo un plataformas muy divertido basado en la historia de Simba. Con unos gráficos coloristas y una magnífica banda sonora (no podía ser menos, ya que usa los temas de la película compuestos por Elton John y Hans Zimmer) lo que nos encontramos al jugarlo no es un plataformas simple y clásico. Si algo lo hace interesante es su variedad de niveles, los cuales nos presentan diversas situaciones que superar (desde pantallas de plataformas clásicas a intentar esquivar una estampida). La película está considerada como una de las mejores creaciones de Disney, y el juego podría situarse entre las mejores adaptaciones que se han hecho de sus obras. Quizá peque en algunos puntos de dificultad excesiva, ya que no se puede guardar y si te quedas sin vidas deberás comenzar desde el principio. Aun así, se trata de un fantástico entretenimiento para los más pequeños y los mayores.

Jurassic Park

Jurassic ParkEn 1993 Spielberg dirigió la película basándose en el libro de Michael Crichton. Como no podía ser menos, el juego tuvo su adaptación dentro de los videojuegos. Desarrollado por Ocean Software el juego comienza con nuestro personaje junto a su jeep volcado. Ha sufrido el ataque de un dinosaurio y rápidamente comienza la búsqueda de los niños que le acompañaban. Cargado con una pistola de rayos, deberá enfrentarse a todo tipo de saurios e ir avanzando por las diferentes estancias del parque. Los gráficos son bastante buenos, al igual que los diseños de los enemigos y los escenarios. El sonido resulta repetitivo a medida que avanzamos, pero este es un defecto que solía ser común antiguamente. Quizá el problema del juego es que a veces se hace un poco lento y sobretodo pesado por la repetición de situaciones por las que pasamos una y otra vez. La dinámica de avanzar-disparar-avanzar acaba cansando, aunque a partir de la mitad del juego se introducen nuevas formas de juego. Se trata de una buena adaptación, aunque es uno de esos juegos a los que el paso de los años no le ha sentado demasiado bien.

Star Wars Chess

StarWars ChessExisten multitud de juegos basados en La Guerra de las Galaxias, éstos abarcan los géneros más diversos, hasta el ajedrez. Y es que en 1993 Software Toolworks desarrolló el Star Wars Chess, una adaptación ajedrecística basada en los personajes de la trilogía original. El juego destaca por sus buenas animaciones, así como por incorporar sonidos originales de la saga. Recuerda bastante en algunos aspectos al clásico Battle Chess, sobretodo en las batallas. A la larga se acaba haciendo un poco tedioso tener que aguantar las batallas animadas (ya que conocemos el resultado de antemano) y seguramente acabemos por desactivarlas. El nivel de dificultad es ideal para principiantes y quizá algo bajo para jugadores avanzados. Podemos alternar entre la vista en 2D y la 3D, según nuestras preferencias. Se trata de un producto destinado a fans de Star Wars o del ajedrez, ya que ofrece poco más que la innovación de sustituir a los peones por R2D2 o al rey por Luke Skywalker. Por último y a modo de curiosidad comentar que la versión del juego que salió para SEGA-CD tuvo más éxito y repercusión que esta de PC.

Indiana Jones and the Last Crusade

Otra saga con múltiples adaptaciones al mundo del videojuego es Indiana Jones. En este caso sin duda la adaptación con más calidad (hablamos de juegos basados directamente en películas y no con un guión original como el excelente Indy: Fate of Atlantis) es la aventura gráfica sobre La Última Cruzada. Desarrollado en un corto espacio de tiempo, el equipo capitaneado por Ron Gilbert realizó una gran aventura gráfica a partir de la película protagonizada por Ford y Connery. El juego presentaba un sistema SCUMM depurado y simplificado, con el objetivo de hacerlo más ameno. Técnicamente se podía observar un gran avance respecto a sus anteriores creaciones, tanto en el aspecto sonoro como en el gráfico. Supone todo un reto para nuestras capacidades, ya que mezcla aspectos típicos de otras aventuras gráficas con algunas peleas (donde se convierte por unos momentos en un juego de acción) así como con ligeros elementos estratégicos a la hora de evitar guardias. Algunos puzles tienen una dificultad considerable, situándolos al menos a la altura de Indy. La posterior versión en 256 colores dio un aspecto inmejorable al título, convirtiéndolo definitivamente en uno de los referentes ineludibles para los aficionados a las aventuras gráficas.

Beetlejuice in: Skeletons in the Closet

Tim Burton dirigió en 1988 una película surrealista donde retrataba la vida de un ‘exorcista de los vivos‘, Beetlejuice. En esta ocasión fue Hi-Tech la encargada de llevar la historia a PC.  La mecánica es sencilla: debemos destruir los diversos esqueletos que aparecen en la pantalla para que después nuestra amiga Lydia los barra. Comenzamos con un disparo simple, pero podremos ir consiguiendo avances a modo de power-ups para que seamos más efectivos (destaca el poder que nos permite lanzar la cabeza de Beetlejuice a modo de boomerang). Tendremos que evitar al gusano gigante, que aparece constantemente con el único objetivo de acabar con nosotros. De igual modo es primordial comernos los diferentes insectos que pululan por el escenario ya que cada uno nos da una letra, y si juntamos la palabra “Truth” todos los esqueletos del nivel desaparecen. El grado de dificultad no es muy elevado, pero las cosas se van complicando según avanzamos. El juego consta de unas 100 pantallas, dándonos un password cada 10, por si queremos continuar la partida en otro momento. Peca de repetitivo cuando llevamos un tiempo jugando, pero no deja de ser una adaptación más que aceptable del universo Burton.


The Godfather

El Padrino es considerada por muchos una de las mejores películas de la historia. Elvideojuego que U.S. Gold realizó en 1991 inspirándose en el film no es nada parecido a eso. Se trata de un juego de acción donde debemos avanzar disparando a los diferentes enemigos que aparezcan y tratando de evitar herir a los viandantes inocentes. Podremos apuntar en diferentes direcciones, aunque apenas se nos dejará interactuar con el escenario. El objetivo es superar 5 niveles, cada uno ambientado en una década diferente (de los 40 a los 80). La jugabilidad es bastante deficiente y esto hace que el juego pierda mucho interés. Combina la visión lateral con una en primera persona que se da al superar la primera parte del nivel. Lo mejor es el aspecto técnico ya que, sobretodo a nivel gráfico, los programadores lograron un aspecto totalmente formidable que pocos juegos de su época alcanzaban. Parece que por una vez la adaptación realizada años después superó a la clásica.

Days of Thunder

La película protagonizada por Tom Cruise es mala, pero el juego es aun peor. Nos sitúa en el papel de Cole Trickle, un joven piloto de la NASCAR que lucha por ganar el campeonato. Gráficamente el juego intenta realizar un 3D muy rudimentario, quedándose a años luz de las especificaciones técnicas de otros juegos de esa época como Indianapolis 500. Debemos superar 8 circuitos (los cuales varían en longitud y decorados) para hacernos con la victoria final. Podemos configurar la longitud de las carreras entre 10 y 100 vueltas así como elegir si queremos controlar el juego con el teclado, ratón o joystick. También es posible cambiar la cámara pero esto repercute en la jugabilidad ya que si elegimos la vista desde la cabina del piloto el juego adquiere una dificultad endiablada y si optamos por la vista aérea todo será demasiado fácil. El sonido cumple aunque acaba cansando, algo que sintetiza lo que le ocurre al juego en sí. Existen algunos elementos salvables, como la opción de configurar el coche en el Pit Stop antes de tomar la salida o la introducción de las vueltas de clasificación antes de la carrera, lo cual le da un ambiente más real. No hay más referencias a la película que el título y el argumento, siendo esto una carencia ya que podrían haber explotado la licencia mucho más.

Beethoven’s 2nd

La segunda parte de la perruna saga Beethoven tuvo su adaptación a PC realizada por Hi-Tech. Crearon un producto dirigido a los más pequeños de la casa (o a los más aficionados de los perros) con el San Bernardo más famoso de protagonista. Se trata de un juego cuidado en cuanto a los gráficos y las animaciones, dándole un resultado muy colorista y agradable. Esto hace que la primera impresión que proporciona el juego sea positiva. En cambio según vamos avanzando observamos los defectos que contiene. El punto de partida es que nuestros cachorros han desaparecido y debemos ir a buscarlos para devolvérselos a la madre perra. Existen cuatro cachorros y por lo tanto cuatro niveles. Debemos avanzar en busca de los cachorros y sortear diversos enemigos (como niños con skate, hombres con dardos o ardillas-lanza-piñas) usando nuestras armas (sólo disponemos de dos: el ladrido y mojarnos para posteriormente sacudir el agua). La mecánica es sencilla y el juego es demasiado corto, quizá demasiado difícil para un niño pequeño y obviamente demasiado fácil para un adulto. Acaba desesperando y decepcionando, por lo que podríamos decir que está completamente en la línea de la película.

Roger Rabbit: Hare Raising Havoc

Acabamos el artículo con dos juegos de la factoría Disney. El primero de ellos es Roger Rabbit: Hare Raising Havoc. Es la secuela del juego basado en la película de Roger Rabbit (juego bastante malo y que no hacía justicia a la película, todo hay que decirlo), esta vez con trama independiente. Los protagonistas son el famoso conejo, el cual deberá hacer de canguro de Baby Herman. En los primeros instantes el bebé se escapa y Roger deberá emprender una búsqueda contrarreloj. El juego no es un plataformas al uso sino que incorpora elementos típicos de las aventuras y de juegos como The Incredible Machine. Debemos intentar superar diversos obstáculos haciendo que nuestro personaje consiga encontrar al bebé. La forma de superarlos será típica de los dibujos animados; haciendo caer al conejo en diversas trampas. Los gráficos son excelentes, así como las animaciones que incorpora y el video introductorio del juego. Se trata de un programa muy entretenido y con un nivel de dificultad adecuado, aunque debemos darnos prisa pues el tiempo corre en nuestra contra. ¿Serás capaz de encontrar a Herman?

Aladdin

La última referencia es para uno de los mejores plataformas de la historia: Aladdin. En 1994 Disney Interactive hizo todo un despliegue técnico con el objetivo de superarse. Gráficos parecidos a los de la películas junto con una banda sonora excelente y digitalizada. Encarnamos a Aladdin que deberá ir superando niveles ambientados en diferentes partes de la trama, el desarrollo es muy fiel al guión original. Con ayuda de nuestra espada y de las manzanas que lanzamos podremos eliminar a los diversos enemigos que aparecen. El objetivo es rescatar a la princesa Jasmin de las manos del malvado Jafar. Las animaciones son fluidas y la dificultad principal es que el juego (como en otros tantos juegos Disney, enlazamos con el inició del artículo) no tiene la opción de guardar la partida, por lo que deberemos pasárnoslo de una sola vez. Es un reto divertido para todas las edades y un claro ejemplo de cómo realizar un buen plataformas de corte clásico. Tuvo un éxito enorme, lo que derivó en que haya una versión del juego para prácticamente todas las consolas de la época (y algunas posteriores).

Concluye por hoy este breve vistazo a las diversas adaptaciones cinematográficas que podemos encontrar en los juegos Abandonware. Dejamos para un futuro comentar otra tanda, centrándonos quizá en películas menos conocidas.

Regalamos 100 códigos de acceso a la Beta de Blur y 48h de Xbox Live gratis

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Posted on : 06-03-2010 | By : Den | In : General, Videojuegos
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rectangulo

Atención, esto no es un concurso, es un regalo directo y sin sorteo alguno. Gracias a los chicos de Activision tenemos la oportunidad de ofreceros, ni más ni menos que 100 códigos directos no solo a la Beta de Blur, la próxima locura al volante que están preparando los chicos de Bizarre Creations (creadores de la excelente saga Project Gotham Racing) si no a su vez de 48h de Xbox Live de forma totalmente gratuita para que le podáis dar caña al juego.

La beta contiene más de 50 vehiculos con licencia oficiales de Blur, multijugador para hasta 20 jugadores, sistema de ranking exhaustivo, funcionalidad de red social, varios modos de juego… vamos que no se trata de una simple demo, es algo muchísimo mejor.

¿Queréis una? Haced click aquí y rellenad el formulario, el próximo lunes recibiréis el código que hay que insertar en Xbox Live para habilitar la descarga del juego y las 48h de Live gratis.

El día que Ubisoft nos retiró la palabra

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Posted on : 05-03-2010 | By : Den | In : Curiosidades, Eventos, General, Opinión, Videojuegos
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Queridos lectores de FeelTheByte, lo que hoy os voy a contar es algo que, quizá por ingenuo, quizá por soñador o sencillamente por tonto, creía que no era posible que pasara. Quiero pensar que se trata de una excepción o bien de un terrible error no intencionado, pero no puedo evitar sentir un ligero malestar por la situación. Os voy a contar la experiencia de cómo Ubisoft nos ha retirado la palabra y posteriormente se ha hecho daño a sí misma.

ubisoft

Como muchos sabréis el pasado día 27 de Febrero se celebró la edición Winter de los Hard Days de Ubisoft, en dicho evento, se presentaban las versiones casi finales de Splinter Cell Conviction y Red Steel 2. Del primero no puedo deciros nada aún porque firmamos voluntariamente un contrato de confidencialidad y del segundo tampoco porque no tuve la oportunidad de probarlo y en FeelTheByte jamás damos valoraciones sobre un juego sin criterio.

El caso es que aprovechando que se encontraban varios miembros de Ubisoft, creí que era la oportunidad de oro para comentarles como buen consumidor de juegos originales mi malestar y el de todo el mundo en general al respecto del deleznable sistema anti copia que están implantando para los lanzamientos de PC. Sin duda era un momento excelente para escuchar sus argumentos a favor del sistema, sin embargo la conversación terminó en un debate unilateral en el que quedaba patente su molestia ante mis opiniones. Compañeros de otros medios se unieron a la protesta y finalmente la cosa acabó sin llegar a ningún tipo de consenso. Los chicos de Ubisoft se excusaban en que su nuevo sistema era imposible de piratear mientras yo insistía en que eso era más que discutible y que probablemente acabaríamos como siempre: Los que pagamos jodidos y el que no se ha dejado un duro jugando tan feliz.

Desde ese día y hasta hoy no hemos recibido ni una sola nota de prensa más, ni una, nos han cortado el grifo de forma absolutamente inmediata y sin ningún tipo de explicación. En efecto, no hemos hablado mal de ninguno de sus juegos, no hemos hecho ni dicho nada negativo al público, por lo visto he cometido el error de ser el que ha tenido el valor de decirles directamente lo que piensan sus clientes, la gente que compra los juegos, los que les pagan el sueldo, a la cara.

Hasta hoy no he querido pensar mal, creía de verdad que sencillamente no se habían remitido notas de prensa estos días e incluso que me estaban llegando al spam, sin embargo hoy han pasado dos cosas que me han dado que pensar. La primera es que un compañero blogger ha estado comentándome notas de prensa que ha recibido por parte Ubi estos días, notas de prensa que en FeelTheByte ni hemos olido. La segunda es mucho más increíble:

Hoy, un día después del lanzamiento de su primer juego con el sistema anti copia (Silent Hunter 5) ha saltado la noticia de que había sido reventado, tal y como muchos preveíamos.

EPI

Evidentemente, siendo el que se atrevió a decirles que esto iba a pasar tarde o temprano he comentado en la noticia inmediatamente:

comment

Lo que ninguno nos esperábamos, es que el chico al que me refiero, fuera a contestar mi comentario, parece que están al tanto de este asunto:

nacho

Y unos pocos minutos después, Ubisoft se ha apresurado a emitir una nota de prensa (que yo ya no he recibido) desmintiendo los rumores y de la que me he dado cuenta a través de la actualización de la noticia que han realizado nuestros compañeros de El Pixel Ilustre:

edicion

En fin, decenas de comentarios después, con gente poniendo verde a Nacho y Ubisoft por partes iguales, un usuario nos confirma lo que todos pensábamos:

hatedpig

Yo diría que no es necesario añadir nada más, que cada uno saque sus propias conclusiones.

Heavy Rain, Análisis PS3

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Posted on : 03-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Estamos en una epoca en la que las compañías suelen ir con extremo cuidado con sus próximos desarrollos, tratan de escoger formulas que funcionan con total seguridad y poco queda para los experimentos o los lanzamientos arriesgados (2009 ha sido un año fatal para ellos), es por ello que Heavy Rain es un producto con doble mérito, por una parte recuperar un género olvidado en las consolas como es el de las Aventuras gráficas y por otro lado arriesgarse con un concepto de juego que no se veía desde hace una decada.

Nota: Este análisis no desvela absolutamente nada del juego y su trama que pueda restarle gracia. No hay ni un solo Spoiler.

Una novela negra

El argumento de Heavy Rain va a encantar a cualquiera que disfrute con las historias oscuras de asesinatos, investigaciones policiacas y demás asuntos turbios.

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Hay un asesino suelto, se hace llamar “El asesino del origami metódico, frío y calculador todas sus obras coinciden en una serie de puntos: Las víctimas son niños, siempre mueren ahogados y posteriormente se encuentra el cuerpo con una flor y una figura de origami sobre el mismo.

Nuestro papel en la aventura será el de todas las partes que conciernen al asesino, llevaremos a la madre  y el padre que ha perdido a su hijo, al investigador privado, al policía del FBI, a una reportera… iremos construyendo la historia con cada uno de estos personajes, con la intención de averiguar quién es el asesino y ante todo, salvar a su ultima víctima antes de que sea demasiado tarde.

Cojan sus palomitas

Heavy Rain se presenta ante el jugador como una superproducción cinematrográfica, en todo momento, ya sea controlando al personaje o simplemente observando las escenas, la cámara, banda sonora y situaciones beben de lo mejor del cine y si no fuera porque tenemos que pulsar botones del mando, perfectamente podría pasar por una buena película.

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El juego viene totalmente doblado y traducido al Castellano, de hecho han querido apostar por contratar a actores famosos para realizar el mismo, Michelle Gener y Tito Valverde se han encargado de doblar dos de los personajes principales y siento mucho decirlo pero habría sido preferible prescindir de los famosos y contratar a alguien acostumbrado a doblar juegos.

La diferencia con el doblaje original (que se puede escojer a voluntad desde el menú de pausa) es absolutamente abismal y os aseguro que no estoy exagerando ni una pizca. Frases y diálogos totalmente faltos de sentimiento en los que parece que se limitaban a leer y no mirar lo que hacían los personajes en ese momento. Me duele mucho decir esto, pero pese a que es más dificil seguir los diálogos usando subtítulos, merece mucho más la pena dejar el doblaje original en Inglés e ir leyendo su traducción debajo que escuchar directamente el doblaje en Castellano.

Usando el 100% del Sisaxis

El metodo de control en Heavy Rain aprovecha todas y cada una de las posibilidades que nos otorga el mando de PlayStation 3 y de hecho mi experiencia personal me lleva a pensar que ningún otro juego ha utilizado el Sisaxis de una manera tan correcta.

Durante el control del personaje, las acciones las realizaremos con el stick derecho, generalmente los movimientos tratan de parecerse al movimiento que haría la mano en la realidad pretendiendo implicar al jugador. Así pues, por ejemplo, abriremos una puerta deslizando el stick hacia abajo, cogeremos una taza deslizándolo hacia arriba, etc. Las acciones más complejas se realizan manteniendo la pulsación unos segundos, pulsando varios botones a la vez, realizando secuencias o utilizando el sensor de movimiento del mando.

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Lo cierto es que en ocasiones más que envolvente se hace cansino y es que el juego nos va a hacer utilizar los movimientos mencionados incluso para las cosas más simples, se torna excesivo en situaciones como coger taza, meter taza en microondas, abrir puerta de microondas, volver a coger taza, beber taza, dejar taza. De ahí que al principio haya mencionado que rescata el género de las Aventuras Gráficas de antaño, en las que teníamos que hacer este tipo de acciones mediante clicks del ratón.

Por otro lado el uso del Sisaxis (sensor de movimiento) ha sido implantado de forma magistral, a veces con menos gracia como mover lateralmente el mando para lavarnos los dientes y otras con más gracia como mover violentamente el mando hacia abajo para empujar a una persona.

Quick Time Events a cascoporro

Hemos hablado del caso en el que controlamos al personaje, pero el otro 50% del juego son escenas en las que sencillamente tenemos que observar lo que pasa, en esos casos influimos con un Quick Time Event para cada una de ellas en las que, dependiendo de lo bien o mal que lo hagamos, la cosa puede acabar bien, mal o fatal. Y he aquí el punto más fuerte de Heavy Rain: Acción – Reacción. Cualquier cosa que hagamos en cualquier momento de la historia, tendrá una consecuencia posterior.

El coste de tus actos

Se dice que Heavy Rain puede tener hasta 50 finales diferentes, esto es así porque durante todo el juego, podemos haber influido en tantas cosas, que el final dependerá de todas ellas.

A modo de resumen y sin soltar ningún spoiler, podemos acabar con más o menos personajes vivos o acompañándonos, con el asesino suelto o no, con el niño muerto o no, sabiendo quién es el asesino o no.

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El punto central del juego es el asesino, todos y cada uno de los personajes controlables quieren saber quién es  y cada uno buscará respuestas de una manera diferente, de nosotros dependerá que encuentren resultados o se queden a medias. Este aspecto de Heavy Rain permite que cada partida pueda ser totalmente diferente a la anterior y a su vez es un valor añadido para rejugar el juego tantas veces como nos apetezca, por el simple placer de ver lo que sucede si cambiamos X decisión.

La vida es dura

Respecto al transcurso del juego y las situaciones en las que nos vamos a encontrar, Heavy Rain es un juego para adultos y esto se hace muy patente en el mismo, ya no sólo porque es de los pocos juegos que muestran desnudos y violencia sin ningún tipo de pudor, sino también (y especialmente) en las decisiones que tendremos que tomar, la historia es muy oscura y cada uno de los personajes tendrán que pasar por situaciones extremadamente difíciles, la toma de decisiones se torna en ocasiones sumamente dura de llevar a cabo y eso es gracias a lo envolvente que se hace el juego junto con lo duro que es su argumento.

Sensaciones al jugador

Hagamos un cocktail con todo lo dicho y transmitamos sensaciones al jugador. El juego pretende en todo momento que el jugador se identifique con el estado del personaje que está llevando, es por ello que el tiempo de reacción para pulsar los botones será mayor o menor dependiendo de lo importante de la decisión o de lo nervioso que esté el personaje en esa situación. Para aumentar este aspecto las opciones a pulsar pueden pasar más rápido, temblando, difuminadas e incluso casi inteligibles recreando la confusión y los nervios que tiene la persona en esos momentos y que nos pondrá difícil a nosotros también decidir qué opción escoger.

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Sumemos todo eso al uso del sensor de movimiento, la magistral ambientación y banda sonora, el correctísimo uso de camaras y las situaciones extremas por las que pasaremos y nos da como resultado una experiencia única.

No es oro todo lo que reluce

Heavy Rain es un producto redondo en casi todos sus aspectos, pero peca también de algunos fallos que podrían haber sido mejorados.

Gráficamente podemos decir que PS3 ha vuelto a tocar techo con lo visto hasta ahora y realmente váis a sorprenderos con la extrema calidad de muchos de sus aspectos. Sin embargo no deja de sorprenderme que la animación de los personajes no sea fluida en todo momento, digo que me sorprende porque Quantic Dream bordó este aspecto en su anterior juego: Fahrenheit. A eso debemos añadirle el extraño control del personaje al andar, como si fuera un coche, pulsamos un botón para que camine adelante y dirigimos las direcciones con el stick izquierdo, a veces es desesperante no conseguir que se ponga delante de lo que queremos.

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Por otro lado la primera vez que se inserta el juego se descarga una actualización que supuestamente soluciona problemas… el caso es que cientos de usuarios tienen problemas a raíz de esa actualización: Cuelgues, problemas gráficos, reinicios de la consola, pérdida de la partida guardada… Sony aún no ha liberado ningún parche que corrija estos problemas y tampoco está claro en qué consolas se ven afectadas y cuáles no.

Conclusión

Un producto arriesgado en los tiempos que corren, con una factura técnica soberbia y un argumento de cine. No se parece a ningún juego que hayais jugado antes (a excepción de Fahrenheit) y la experiencia merece mucho la pena.

Destinado a un público que disfruta de las novelas policiacas, historias de asesinatos e investigación, el juego ofrece acción, suspense, emoción, tensión y consigue meter al jugador en ese explosivo cocktail de sensaciones. Muy recomendable.

Error 8001050F, histeria colectiva en PS3

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Posted on : 01-03-2010 | By : Den | In : Eventos, Noticias, Videojuegos
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Esta noche ha saltado la alarma, millones de PlayStation 3 en todo el mundo acaban de sufrir, de forma simultanea un error fatal en cadena. Por lo visto y sin venir a cuento, las consolas han modificado su fecha automáticamente al 12 de diciembre de 1999 ¿os suena? efectivamente, se acaba de producir el famoso efecto 2000 en una consola fabricada años después y por lo visto al sistema no le ha hecho ninguna gracia.

¿El resultado? los usuarios se han encontrado con el error 8001050F al conectarse a PlayStation Network lo cual imposibilita cualquiera de sus funciones, pero no todo queda ahí, también hay juegos que han dejado de funcionar e incluso se rumorea una posible perdida de datos.

Sony se ha pronunciado al respecto y asegura que sus técnicos están trabajando duramente en la solución de este totalmente inesperado fallo grave. Las pruebas, por ahora confirman que están afectadas todas las consolas anteriores a PS3 Slim, por lo que los que os la habeis comprado hace poco, estais de suerte.

Si queréis estar al tanto de la evolución del problema, la opción más rápida y fácil es seguir el Twitter oficial de Sony

¿Algún afectado por aquí?

Actualización: Los chicos de Ramen Para Dos se han tomado la molestia de traducir un FAQ que se ha posteado en los foros de NeoGAF con todos los detalles:

¿Que esta sucediendo?
Algún tipo de error con el reloj interno de todas las PS3 anteriores a la versión slim. NO tiene nada que ver con PlayStation Network (así que os ocurrirá igual aunque no os conectéis), ni tampoco tiene que ver con el reloj del sistema operativo, el que podéis modificar desde el XMB. Todos los indicios parecen apuntar que se trata de un bug relacionado con los años bisiestos: La consola intenta saltar al día 29 de febrero y el error se produce por no tener Febrero de 2010 29 días.

¿Me afectara a mi?
-Si tienes una Playstation 3 Slim (la nueva), no tienes de que preocuparte
-Si tienes una Playstation 3 antigua, seguramente podría ocurrirte. Algunas parecen haberse librado, pero la gran mayoría están sufriendo el bug.

¿Como lo soluciono?
No puedes
. Da igual que no te conectes a Playstation Network: Es un error dehardware de la consola.

Entonces, ¿Que puedo hacer?
-Espera 24 horas. En ocasiones este tipo de bugs se solucionan una vez ha pasado la fecha de conflicto. A partir del 2 de Marzo, las consolas podrian recuperarse del error… posiblemente.
-Si eso no funciona, esperar a una actualización de firmware por parte de SONY, que debería ser prioritaria por su parte. Al no poder las consolas conectarse a PSN para actualizarse, habrá que ver como se soluciona el problema. Tal vez a través de un parche descargable por USB.

¿Perderé mis partidas guardadas, Trofeos, etc?
-En cuanto a las partidas guardadas, datos tales como imagenes o temas, y demas, no hay ningún problema. Estarán disponibles en cuanto las PS3 tengan el problema solucionado.
-En cuanto a los trofeos, no se sabe con seguridad, pero todo trofeo sincronizado previo al error se conservara sin problemas (pues se almacenan en los servidores de PSN por cuenta de usuario). Los trofeos obtenidos y no sincronizados con PSN aun no se sabe si podrán ser recuperados…

Mi PS3 esta bugeada. ¿Puedo seguir usándola?
Probablemente no es una buena idea, ya que no esta claro que les ocurrirá a lostrofeos adquiridos mientras exista este problema (hay gente que dice que la fecha de su consola se ha revertido a 1999, por lo que los servidores de PSN podrían denegar la sincronización). Las películas funcionan correctamente.

Medidas anti piratería

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Posted on : 01-03-2010 | By : Dante | In : General, Opinión, Videojuegos
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Ojeando EOL me encuentro con estos dos artículos, DRM UbisoftAnticopia PSP.

¿A qué está jugando Ubisoft con este DRM? Un juego como Assasins Creed 2, que carece de componente online, pues van y se sacan de la manga un sistema que obliga al jugador a estar permanentemente conectado a los servidores de Ubisoft para validar la licencia, con la consecuencia de que si se corta la conexión mientras juegas, la partida se para teniendo que volver al último punto de control guardado. Esto sólo ocurre en su versión PC, no en la de 360 ni PS3.

El otro método es el que se ha sacado Sony de la chistera, en el que con el juego, en este caso SOCOM, vendrá un código que deberemos activar a través de internet para poder jugar online. Pero, ¿qué pasa si lo quiero comprar de segunda mano? Pues según Sony no pasa nada, te cobrarán 20$ por volverlo a activar y ancha es Castilla o te quedas sin jugar online, tú decides.

Y ahora viene cuando me meto de dos patas en el lodo. Son necesarias medidas anti piratería (ojo, que no es una pregunta) porque esto es un negocio, todos quieren ganar dinero y encuentro normal que busquen métodos para paliar las supuestas pérdidas que dicen que tienen las compañías. Pero estas medidas que están siguiendo las compañías, son el camino fácil que creo deben evitar y que nosotros, con nuestros esfuerzos por jugar gratis, estamos consiguiendo.

Estas medidas acaban fastidiando al usuario que se lo compra original, poniéndole obstáculos en el camino, en cambio, el que piratea lo jugará sin obstáculo alguno y muchas veces incluso antes de que esté en las tiendas. El que consiga su Verbatim Edition de AC2, podrá jugar sin necesidad de tener internet, en cambio el que tenga su edición super guay especial con una figura de Ezio de AC2 y su ISP tenga el día gracioso, tendrá que ver Sálvame en Telecinco.

Pero si todas las medidas que prueban las compañías, no nos gustan ni nos son cómodas, ¿cómo podemos luchar contra la piratería?

¿Bajando el precio de los juegos? Fx Interactive, entre otras, saca juegos a precios competitivos y se piratean igual, con la importación los juegos salen más baratos y se piratean igual. En cambio hay países en los que la piratería es mínima, entonces, ¿qué pasa en países como España que encabeza las listas de piratería? Creo que es algo cultural, estamos acostumbrados a que lo que podemos, lo intentamos conseguir gratis para gastarnos “la pasta” en otras cosas.

Luego nos quejaremos de por qué va a desaparecer el formato físico, de por qué las consolas acabarán siendo un receptor conectado a internet o de por qué nos venden contenido descargable que perfectamente podría estar incluido en el disco original, que yo creo que es para compensar las “pérdidas” ocasionadas por la piratería.

Todo esto son medidas que hemos conseguido los propios usuarios y no vamos a empezar ahora a preguntarnos quién fue antes, si el huevo o la gallina, si los precios o nuestra picaresca y esto ocurre tanto en música, cine, videojuegos y próximamente en libros.

¿Qué os parecen estas medidas que se están implantando? ¿Qué medidas propondriáis a las compañías? ¿Es más facil luchar contra la piratería que educar para evitarla?

Dante’s Inferno, Análisis Xbox 360

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Posted on : 24-02-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Visceral Games, los culpables de una maravilla que fue maltratada comercialmente llamada Dead Space, han sido los encargados de traer a nuestras consolas todo un reto, nada más y nada menos que un juego basado en la Divina Comedia del poeta Dante Alighieri, una obra maestra de la literatura universal que narra el descenso del autor al Infierno.

En el caso que nos ocupa, el juego rescata personajes y localizaciones del poema, pero no representa su historia y acontecimientos al pie de la letra, por tanto, es un homenaje basado en el mismo y no una representación fiel. Viajaremos al infierno encarnando a Dante como un guerrero de las cruzadas al que el demonio le ha arrebatado la mujer, pues ella apostó su alma a que Dante le iba a ser fiel eternamente y lamentablemente, no fue así.

Dante decide pues, bajar a por ella, llevándose por delante cualquier cosa que trate de impedírselo, con la esperanza de liberarla de ese cruel y doloroso final, y así redimir sus pecados.

El Camino al mismisimo Infierno:

El juego nos va a llevar, uno por uno por los nueve círculos del infierno, cada uno destinado a las almas que han cometido un tipo de pecado en concreto (Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Herejía…) donde no solo tendremos que enfrentarnos a la lucha física si no también a la psicológica donde Dante revivirá sus propios tormentos y pecados.

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Las localizaciones, esta vez sí, son total y absolutamente fieles a la descripción dada en La Divina Comedia y por tanto la inmersión y espectacularidad de los diferentes escenarios es absolutamente brillante. Creedme si os digo que podéis leer los versos del poema a la vez que avanzáis por las zonas y sorprenderos de lo increíblemente bien interpretadas que están. El viaje a las profundidades del infierno, tan solo por esta razón ya se hace apasionante.

Visceral Games ha demostrado sobradamente que se les da bien representar el terror y en Dante’s Inferno cada ínfimo pixel desprende dolor y desesperación. Lagos de sangre con brazos queriendo atraparte y llevarte al interior, personas atrapadas en las paredes por las que subiremos, gente ahorcada y otras muchas situaciones que representan un Infierno como nunca antes lo habíamos visto.

Las fases se encuentran amenizadas con plataformas que saltar, paredes y cuerdas que escalar, pequeños puzzles que resolver entre otras cosas, así como áreas ocultas en las que conseguir objetos de bonificación de modo que nuestro viaje por los nueve círculos del infierno en ningún momento se hace monótono o simple. De hecho a mi se me ha hecho tan emocionante y entretenido que el juego se me ha pasado en un suspiro y me he quedado con ganas de más.

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Los enemigos de cada zona, representan al pecado que se condena en la misma, así pues por ejemplo lucharemos con enemigos con miembros exagerados en la lujuria, con barrigas enormes y deseando engullirnos en la Gula y totalmente desquiciados en la Ira. Insisto en que cada mínimo detalle a sido mimado para representar de la mejor manera lo que significa y en mi opinión se ha conseguido a la perfección.

El caballero de la tercera Cruzada:

Dante es un personaje muy peculiar, empezando por la gran cruz que se ha cosido a si mismo en el pecho. A través de ella iremos viviendo y recordando uno por uno, los pecados que ha cometido en el pasado. Pecados con los que tendrá que luchar física y psicologicamente a través de la aventura.

Sus armas, una guadaña que arrebataremos a la mismísima muerte en la primera batalla que controlaremos a Dante y una Cruz que le entregó Beatrice, su mujer, antes de partir. Con la primera realizaremos golpes cuerpo a cuerpo super espectaculares, además de condenar a los enemigos y con la segunda atacaremos a distancia y absolveremos a las almas que queramos mandar al cielo.

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En efecto, en Dante’s Inferno tenemos en nuestras manos el poder de condenar a un alma o absolverla y liberarla de su tormento. Las dos acciones nos otorgaran puntos de experiencia por separado, y del mismo modo podremos desbloquear nuevos movimientos, magias y mejoras para nuestro personaje en un sencillo árbol de habilidades en el menú de pausa. Esto lo podemos realizar tanto con los enemigos a los que nos enfrentamos como a los personajes importantes de la mitologia que nos podamos encontrar por el camino y que han sido condenados al infierno por sus pecados.

Los posibles movimientos y acciones que podemos realizar con Dante durante una batalla, van desde golpes sencillos con la guadaña, agarres y lanzamientos, hasta espectaculares y poderosos ataques mágicos, desgarramientos e incluso partir en dos a un enemigo estirando con las propias manos. La brutalidad y la sangre, están más que aseguradas.

El peor de los infiernos:

Al llegar al final de cada una de las fases, nos enfrentaremos a los típicos enemigos finales, monstruos absolutamente gigantescos contra los que tendremos que utilizar no solo la habilidad y la fuerza, si no también la inteligencia. Estas batallas se tornan absolutamente épicas y emocionantes acompañadas de la impresionante banda sonora, al más puro estilo cinematográfico, que han utilizado en el juego. Luchar contra bestias mitológicas como cerbero y acabar con ellas de las forma más espectacular posible con una emocionante melodía de fondo, es una experiencia indescriptible.

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En todos los casos de enemigos finales, se sigue un patrón, primero debilitarlo y después rematarlo. Para lo segundo el juego hace uso de los famosos Quick Time Events, es decir, nos irán apareciendo botones en la pantalla que, pulsados correctamente, desencadenaran el movimiento final y espectacular que terminará con el enemigo. En el caso de Dante’s Inferno estas pulsaciones tienen concordancia con lo que sucede, de modo que si el personaje va a saltar nos pedirá pulsar el botón de salto de modo que muchas veces podemos deducir el botón a pulsar antes de que nos lo pida y de esa manera implicarnos aun más con lo que sucede.

Técnicamente:

No sé por que sucede esto últimamente, pero no es la primera vez que me encuentro con un juego con unos gráficos espectaculares mezclados con algunos mediocres. Dante’s Inferno tiene cierta irregularidad en según que situaciones en las que veremos personajes poco detallados y faltos de forma y en otras situaciones nos dará la sensación de estar viendo una secuencia generada por ordenador.

Estas incoherencias gráficas según el momento deduzco que son fruto de algún tipo de prisa por terminar el juego, por que de lo contrario no me lo explico. Personalmente considero que no ensombrece lo mucho que se disfruta en general con el juego, pero supongo que habrá gente a la que le importe no poder admirar los gráficos en todo momento.

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Los tiempos de carga son cortos, tan cortos que apenas nos dará tiempo a leer los versos del poema original con lo que tratan de amenizarnos las esperas, otro giño al libro en el que se basa que sin duda, es de agradecer.

En todo el transcurso del juego no he observado ni presenciado ningún tipo de fallo jugable o técnico al respecto de como se comporta el personaje con el mundo, los objetos y los enemigos. Por lo que en principio las físicas están bien implantadas y no nos provocaran situaciones de impotencia ante algún fallo absurdo que nos impida seguir inmersos en el juego.

El polémico parecido con God Of War:

Decir que Dante’s Inferno es como God Of War es lo mismo que decir que Fifa es como PES. Se trata de dos juegos que comparten un mismo género (Hack’n Slash) y que utilizan una formula de control, cámara y estilo de juego que funcionan a la perfección. Y oye, que prefiero mil veces que lo hagan así a que traten de diferenciarse y acabe saliendo tan mal que no pueda disfrutar del juego TANTO como lo he hecho con Dante’s Inferno.

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Es una batalla y una discusión totalmente absurda, son juegos que se complementan, no se sustituyen y os aseguro que la compra de Dante’s Inferno os va a proporcionar la misma satisfacción que la compra de God Of War, por que si os gustan este tipo de juegos, vais a disfrutar una barbaridad con ambos.

Extras:

Absolutamente todo el juego, de principio a fin, esta perfectamente doblado al Castellano, escenas, diálogos, textos, menús, todo. Cuando digo perfectamente me refiero a que no es el típico doblaje que nos gustaría sustituir por el original, un 10 en este aspecto.

Si hay algo que me gusta encontrar en los videojuegos, es “algo” después de terminarlos. En Dante’s Inferno se nos permite volver a jugar la aventura, en cualquier nivel de dificultad, con el personaje en el mismo estado en el que se encontraba al haberlo terminado. Eso nos permite seguir mejorando sus habilidades y características hasta tenerlas todas.

Así mismo también dispone de un super entretenido modo horda en el que tenemos que aguantar 50 oleadas de enemigos para conseguir la victoria.

Por si esto fuera poco su primer DLC añadirá algo que nunca hemos visto antes en un juego de este estilo: Multijugador cooperativo. Se me hace la boca agua pensando en lo épico que va a ser pasarme el juego con un amigo.

En conclusión:

No lo niego, yo también creía que esto iba a ser un mini God Of War que iba a hacerle sombra y punto, pero me he encontrado con un juego absolutamente redondo, divertido, inmersivo, espectacular, adictivo y tremendamente satisfactorio. El juego se hace corto por que no nos da tiempo a aburrirnos o cansarnos, pero tiene perfectamente sus 8 horitas de juego en el modo campaña. No olvidemos todos los extras que tenemos una vez terminado y que alargan la vida del juego.

Cualquier amante de las hostias como panes, de los argumentos oscuros, de la mitólogia, de la divina Comedia, del Infierno, en definitiva, de cualquiera de las cosas que aparecen en el juego, van a disfrutar como nunca. Prometido.