Nov
6th

Hubo secuela de Streets Of Rage en Saturn

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¿Sabias que Sega estuvo desarrollando una secuela de los Streets Of Rage de Mega Drive?

¿Sabias que iba a ser para Saturn?

¿Sabias que iba a ser en 3d y que estaba casi totalmente finalizado?

Y el colofón final, ¿Sabias que pasó a ser el Fighting Force que todos jugamos en PSX?

No hay nada mejor que tener a alguien tan experimentado como Punisher para desvelarnos estas cosas. Visita obligada

Oct
29th

“La Caza del Chacal” se adelanta a la salida del Far Cry 2

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La desarrolla Ubisoft ha puesto a disposición de todos “La Caza del Chacal“, un interesante juego en flash adelantando la salida del Far Cry 2 e inspirado en el mismo.

 

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Basicamente funciona de la siguiente manera:

Puedes hacer 2 movimientos cada 12 horas y se trata de una persecución en toda regla, eres perseguido por otro chacal del que has de escapar y que no puedes ver, en cambio, puedes ver al chacal que persigue a nuestro cazador.

Se puede resumir en 3 basicos puntos:

1- Ves a tu objetivo.
2- Ves al tipo que tiene como objetivo al que te persigue a ti.
3- De esa manera tienes que ir matando a tus objetivos tratando de huir de tu perseguidor, su posición tan solo la puedes deducir a través de los movimientos del que lo tiene como objetivo

A su vez te encuentras objetos por el camino que te permiten moverte mas distancia o bien tener mas rango de ataque cuando terminas el turno, atravesar montañas, etc… Objetos que en princio deberian hacerte mas sencilla tu caza.

Se trata de ser el chacal que ha matado a mas personas mientras ha sobrevivido mas turnos. Cada movimiento esta repersentado como si de un table con fichas se tratara, con la peculiaridad de que nos muestra un video perteneciente al propio FarCry 2 emulando dicho movimiento, acción o matanza.

Los premios son mas que tentadores, el mejor chacal tiene premio asegurado y solo por participar, entraremos en el sorteo e este impresionante lote:

 BodegonRegalos[1] 

El lote consta de:

Un PC Intel diseño Far Cry 2, Portátil Asus G70s, Logitech Pure-Fi Dream, Blckberry Pearl 8110 y unas cuantas cosillas mas…

Os animamos a comenzar la cacería Aquí.

Y vigilad vuestras espaldas, que también andamos por ahi…

Oct
24th

El Top 20 de los juegos mas difíciles de NES de todos los tiempos

¿Cuantas veces nos dieron ganas de pillar la consola con mandos y todo y enviarla de viaje por la ventana?

¿En cuantos juegos no hemos sido capaces ni de terminar el 1º nivel por la gran habilidad que se requería?

¿En cuantos juegos nos tuvimos que “tragar”nuestro orgullo buscando trucos para poder desatascarnos?

Claro que mas tarde con la llegada de internet y la aparición de emuladores, con mods de juegos y todo, hemos ido tomando revancha, pero veamos cuales fueron los 20 juegos mas difíciles en su época:

Puesto nº 20: Megaman 1

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Los jefes de este juego eran extremadamente difíciles, cosa que cambio en la segunda entrega. los niveles no se quedan atrás, siendo el nivel de Guts man el mas difícil con sus plataformas móviles que desaniman incluso a los hardcores mas experimentados.

Otro jefe destacable es el Bomb man, en esta primera entrega, los jefes solo podían ser pasados, si teníamos el arma secreta especifica para acabar con ellos, pero aun así era de lo mas difícil.

Puesto nº 19: Top Gun

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Nadie ha conseguido aterrizar la nave, ni siguiendo las indicaciones de la pantalla ya que se cuelga el juego.

Sin embargo lograr aterrizar aterrizar en el portaaviones es un logro del que muy pocos pueden presumir.

Puesto 18: Regreso al Futuro

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El juego donde caminar por la calle era una tarea imposible, las aves que nos atacaban, Cristales puestos a posta y a nivel general de dificultad muy alta, condenado por muchas personas como el juego mas exasperante.

Puesto 17: Silver Surfer

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Silver Surfer esta ridículamente difícil que ni en nuestro mejores sueños podremos avanzar en el, hay tal cantidad de enemigos que el dedo se nos entumecerá de estar dándole al botón B.

¿No es Silver Surfer tan poderoso que podría sobrevivir a una explosión nuclear?

¿No se lo ve en sus comics eliminar enemigos de un plumazo?

¿Los desarrolladores de juegos no leen comics?

Puesto 16: Street Fighter (Jugando con Zangief)

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Este juego es uno de los grandes de todos los tiempos y muchos nos lo hemos pasado alguna vez, sin embargo pasárselo jugando con Zangief es tarea imposible, no es rápido, sus golpes no quitan mucha energía al oponente, tiene poco alcance y es torpe, desde aquí mi mas sincera felicitación a quien lo lograse.

Puesto 15: Bionic Commando

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Este juego fue desarrollado a posta para ser uno de los mas difíciles XD

Los saltos tienen un nivel de dificultad increíble, lo niveles larguísimos y los enemigos casi inmortales, se dice que solo 55 personas en el mundo lo han podido acabar.

Puesto 14: TMNT para NES

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Sufriremos atropellos, saltos imposibles, enemigos que nos quitan toda la energía en pocos segundos y todo eso para llegar al nivel del agua, que es imposible de pasar.

Puesto 13: Final Fantasy 3

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Estamos hablando de un juego que requiere entre 60 y 90 horas para poder acabarlo, increíble.

La dificultad general es muy alta y los jefes finales están a la altura de ello, para acabar con el jefe final hay que hacer uso de todos los personajes y todas las armas y utilizarlos todos solo en el momento adecuado, en resumen, un juego difícil y largo.

Puesto nº 12: Smash Tv

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un juego que, a la vista, parecía fácil, pero a la mínima se nos llena la pantalla de enemigos que nos acorralan en una esquina, da igual que juguemos de a dos, hasta los jefes finales usan la misma táctica, imposible.

Puesto nº 11: Doom 2

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El mas duro de la saga, hay que hacer disparos muy precisos para acabar con los Cyberdemons, el nivel de despejar el pueblo es otro que suma dificultad y el jefe final es uno de los mas duros de todos los tiempos.

Puesto nº 10: Gauntlet

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Gauntlet es un juego extremadamente divertido, con cuatro jugadores.  Los primeros 30 nivelespueden ser pasados manteniendo una estrategia de cuerpo a cuerpo. En los últimos niveles, sin embargo, Gauntlet empezó a ser difícil incluso para jugar cuatro jugadores al mismo tiempo. No sólo son los niveles llenos de enemigos en cada movimiento, los niveles parece que nunca terminarán. La ingente tarea de completar el juego parecía una de las más prolongadas en videojuegos de aventuras.

Puesto nº 9 Master Blaster

bm_screen1 Gran juego bien musicalizado, pero con un gran problema en el sistema de guardado, lo que lo convierte en extremadamente difícil.

Sitios para pasar mas pequeños que el mismo tanque, multitud de callejones sin salida, jefes que solo mueren atacados por armas especiales y multitud de puntos especialmente difíciles.

Puesto nº 8: Bayou Billie

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Con una banda sonora funk increíble, los enemigos no mueren, simplemente caen al suelo, cada enemigo es como una lucha con Abobo del Double Dragon. Los niveles de conducción son interminables, las bombas de los aviones son interminables, para los poco que han llegado al final han sido necesarias unas 100 horas.

Puesto nº 7: Mike Tyson del PunchOut

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El PunchOut a diferencia de muchos juegos en esta lista fue moderadamente difícil para jugar a nivel general. Ciertamente, los combatientes, como el vidrio y Joe Don Flamingo no suponen un reto para Mac. Uno podría golpear a su gusto al Sr Sandman y Super Macho Man con facilidad y con un poco de práctica. Fue el último jefe, Mike Tyson, sin embargo, con el que somos testigos de uno de los momentos más difíciles en la historia de videojuegos.

Puesto nº 6: Ninja Gaiden

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Conocido por ser un juego fuera de época, un control impecable, una historia solida y un juego muy fluido.

Los jefes de cada nivel requieren entre 10 y 20 intentos para poder dominarlos, el juego tiene una dificultad creciente, siendo los niveles 3 y 4 de los mas difíciles y el 6 el denominado como imposible y para coronar al final nos encontramos con 3 jefes casi inmortales.

Puesto nº 5: Contra

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Se dice que en este juego todos los que han llegado al segundo o tercer nivel, lo han hecho gracias a que introdujeron el código correspondiente y no por merito propio ¿Hace falta decir algo mas?

Puesto nº 4: Double Dragon 3

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Esta saga fue la mas conocida en mucho tiempo en el genero de las luchas callejeras.

Se atribuye el nivel de dificultad a este juego a un error de los programadores, por lo cual, solo se recomienda que sea jugado en emuladores XD.

Puesto nº 3: Ghosts n Goblins

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Ghosts n Goblins fue uno de los juegos mas difíciles para NES, había que combatir contra los mas demoniacos zombies, fantasmas, murciélagos y demás criaturas malignas.

Armado con una espada de poco alcance y una armadura que a la mínima se desvanecía teníamos que enfrentarnos a multitud de enemigos en el mismo escenario, ellos con un alcance ataque muy superior al nuestro.

Un buen juego, pero demasiado difícil para darnos diversión a través de todos sus niveles.

Puesto nº 2: Paperboy

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Este juego fue catalogado como “grotescamente difícil”  y además, también esta en la lista de los peores 20 juegos de todos los tiempos, a partir de la 3º casa todo eran problemas.

El parque de skate era mortífero, en el primer nivel nos lanzaban tal cantidad de objetos que lo hacían imposible de superar, hay gente que dice haber llegado al 3º nivel, se rumorea mucho que están alardeando…

Puesto nº 1: Battletoads

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Este juego para NES, en el primer nivel es especialmente divertido, pero la diversión termina ahí.

El nivel de surf es uno de los niveles mas duros de alcanzar, difíciles enemigos a los que nuestros ataques poco le hacen y desde ahí, solo se conocen los demás niveles gracias a la emulación XD.

Fuente.

Oct
20th

Asistimos a la presentación de Dead Space

Esta vez queríamos ofrecer una cobertura a la altura del título presentado y asistimos tres personas en nombre de FeelTheByte, asique las impresiones que leerán de aquí en adelante son opiniones de tres hardcores con muchas ganas de probar estos juegos y armados con una cámara para las circunstancias para poder ilustrarlos un poco de lo que hemos visto.

Comenzamos, como siempre con una presentación del juego, donde nos cuentan sobre sus desarrolladores, ambientación, objetivos, etc.

Este lema rige a todo el juego, el concepto es claro, estás solo, tienes poca munición, no eres un guerrero y serás atacado.

Como podemos ver en el slide de arriba, más que un juego, estamos hablando de un concepto global, la historia es tan solida que da para este gran título, una película y un comic.

No es la primera vez que la industria cinematográfica trabaja codo a codo con la del entretenimiento, asombra esta vez, el nivel de participación.

Muy gracioso me pareció ver resumido en un slide todo lo que nos hace falta a los fans de los survival horrors para ser felices, me sorprendió el hecho de que la sangre, violencia y gore no sean factores determinantes para un fan a la hora de adquirir el titulo, pero si lo sea para otras personas que los censuran XD.

Un casi multiplataforma, aunque la verdad es que no imagino este juego corriendo sobre una WII, sería una autentica masacre XD.

La verdad es que más de uno puede pensar que es un shooter, aunque no lo sea, pero lo que realmente se logro con este título es empatía, inmersión.

¿A que acojona? XD es increíble la introducción del juego:

La historia empieza como si de una película se tratase, una nave de la que no se tiene noticias, un equipo que se dirige a ver lo ocurrido y un ingeniero que tiene su novia en la nave.

Cuando llegas a la nave Ishimura, empiezas a controlar al personaje, te encuentras al primer enemigo sin armas y ves que tienes que huir, y piensas: “ui, la que me espera”, y te imaginas el miedo y tensión que vas a pasar, esto solo durante los 5 primeros minutos.

Está claro que el comienzo es sólido.

Propongo como las dos palabras del año a: Desmembramiento Táctico, esto es increíble, de acuerdo al tipo de enemigo del que se trate, de nada vale cortarle la cabeza, en muchos casos esto empeora las cosas y aunque nos guste vaciar cargadores, esto no es un shooter señores, tenemos poca munición, mucho enemigo y nadie oirá nuestros gritos….

Se han incluido puzzles variados, una especie de minijuegos como puede ser defender la nave con una torreta, reparar un vagón del subterráneo, etc.

No creo que caiga en el aburrimiento y monotonía, Oí que podía ser repetitivo por el hecho que todo el juego transcurre en la misma nave, pero por lo que he visto, esa nave tiene unos rincones que ya le gustaría a la Nostromo.

Así de solos estaremos, ni humanos, ni un solo menú que nos entorpezca la vista, como podemos ver no hay ni un marcador de energía, munición o lo que sea, la interfaz es la mejor que he visto, es decir, que no he visto XD.

Corrijo lo dicho, una interfaz cuidada al detalle, en la columna vertebral de Isaac Clarke veremos el marcador de energía vital, y en la media luna de la derecha el nivel de munición.

Si tocamos el botón correspondiente, podremos acceder al inventario.

El inventario es un menú como corresponde, además es un muy buen detalle que sea proyectado ante el personaje como si el mismo tuviese que tomar la decisión acertada.

Estas solo, la nave en la que estas se está viniendo abajo, no hay otra nave a la que puedas ir, tienes que repararla para que pueda sacarte de ahí y tienes que defenderte de todo tipo de criaturas…

El sonido juega un papel muy importante en el juego, ya que sin él esa atmósfera de tensión constante seria muy difícil de conseguir. Nosotros jugamos con auriculares y la inmersión en el juego era total. Cualquier ruidito nos hacía estar nerviosos y girarnos para comprobar nuestra espalda.

La verdad es que nos quedamos con las ganas de ver más formas de asesinato a Isaac Clarke, no es que nos caiga mal, todo lo contrario, pero cuando vimos la primera muerte, que fue por casualidad, estábamos en medio de la presentación de Juan Larrauri, nos estaba comenzando a introducir en el juego, avanzando mientras nos explicaba detalles, en un determinado momento comete un mal movimiento por error y aparecen unos cuantos Necromorphs, momento en que Juan nos pregunta: ¿Lo dejo morir?

Y ahí vimos la primer escena de asesinato a Isaac Clarke, impresionante, rápidamente salió Juan a la carga una vez prometiendo: “pero esto no es nada, a medida que vayamos avanzando, aparecerían nuevos necreomorphs a los que, no solo hay que atacar de formas diferentes, sino que nos mataran de formas diferentes, es más, en algunos casos si te encuentras a uno, de nada servirá cortarle la cabeza, eso lo enfurecerá mas y volverá hacia nosotros con las energías renovadas, momento en que recordaremos aquel concepto de Desmembramiento Táctico”

Cuando vimos como Isaac Clarke era asesinado, se escucharon todo tipo de exclamaciones por la sala, el sentido de las exclamaciones era solo uno: ¡Sangre!

Todos queríamos no solo empezar a jugarlo, sino que además queríamos ver más formas de formas de perder así teníamos una vez más otra dosis de gore del bueno.

Conclusiones:

Como dijimos antes, para estar a la altura de tal evento, asistimos tres personas y lo que sigue, a modo escueto, son nuestras opiniones:

Puntos fuertes según Den:

- La increíble ambientación.
- Unos gráficos muy cuidados, hay escenas realmente impactantes y es toda una gozada ver a los bichos.
- Este juego es puro gore, y para asegurarse de ello ha participado el director de SAW, ¿Hace falta decir más?.
- Las mil maneras de morir y de matar a los enemigos.
- El argumento, ciencia ficción de la buena.
- Jugabilidad accesible de Survival Horror con un control al estilo de un Shooter.

Puntos débiles según Den:

- Si bien es cierto que la nave es impresionante probablemente canse de verla a la larga.
- En la BETA que hemos visto las animaciones de los enemigos parecían no estar del todo pulidas y no reaccionaban como deberían a los impactos, es muy probable que esto se vea pulido en la versión final.

Puntos fuertes según Dante:

-Me entró muy bien, tanto por la vista como a través del PAD.

-A nivel gráfico está muy currado. El modelo del personaje tiene un nivel de detalle impresionante y unas animaciones muy variadas (tengo ganas de ver más muertes del personaje).

-Los efectos de luz pueden llegar a quitar el hipo, como durante la presentación cuando la nave tiene el sol de fondo o cuando nos enseñaron la fase en la que el personaje sale al exterior. En el interior de la nave, las luces tienen un importante papel, ya que ayudan a crear esa atmósfera de terror psicológico que crees que en cualquier esquina aparece un necromorph.

-Me gusto mucho la sala sin gravedad, tiene que ser un mareo, pero me pereció original.

-Un detalle importante a tener en cuenta, es la integración de los menús en el personaje, si queremos ver nuestro inventario, el personaje proyecta un holograma con los items, el mapa, etc. La vida, se representa en la columna vertebral integrada en el traje del personaje.

-Yo creo que es un buen juego dentro del género de los survival horror, y que nos puede proporcionar unos sustos y una tensión difícil de encontrar en algunos videojuegos.

Puntos débiles según Dante:

-Un detalle que no me gustó nada, es que cuando el personaje pasa por encima de un cadáver o un enemigo muerto, este empieza a comportarse como un muñeco de espuma y a botar por la sala.

Puntos Fuertes según Egleuterio:

-La cantidad de nuevos conceptos que aporta este título al género Survival Horror.

-La interfaz, sin esto la inmersión en el juego no seria la misma, se agradece no estar viendo en todo momento marcadores, mapas, niveles, etc, un detalle muy simple, pero con un alcance increíble.

-El tratamiento de la luz.

-La sonorización, consigue tenernos todo el tiempo en un estado cercano a la manía persecutoria.

-Gráficamente es un juego de lo mas decente en nuestra generación High Definition.

Puntos débiles según Egleuterio:

-Coincido con Dante en el hecho de que los enemigos, una vez muertos se vuelven como muñecos de espuma que rebotan como pelotas.

Conclusion Final:

Un titulo con todos los componentes para quedarse varias generaciones entre nosotros, extremo y solo apto para hardcores, fundamentado con una solida historia y avalado por una desarrolladora que no lo dejara de mimar.

El apartado nos deja boquiabiertos, con una sonorización que nos mantiene en todo momento al borde de la paranoia, unos gráficos muy cuidados y un tratamiento de la luz asombroso.

Niños y newbies abstenerse.

Como verán, este título no solo ha levantado mucha expectativa, sino que además parece cumplirla con creces.

Oct
2nd

Nintendo DSI se planta en el mercado

Pues si señores, por fin nintenddo apuesta por una consola con claras funciones multimedia, la empresa nipona lleva mas años que ninguna inundando el mercado de consolas portatiles pero por primera vez la vemos hacer una firme apuesta, esto no es una consola como a lo que nos tenian acostumbrados, robando las palabras de sus competidoras podemos decir que esto es “una plataforma portatil de entretenimiento y ocio”.

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-Las pantallas seran un poco mas grandes, 0.25 pulgadas por encima de la anterior revision llamadas NDS Lite .

-Dos camaras, una en el eje central o otra en la tapa superior.

-Capacidad de reproduccion de mp3 y acc y mejoras en el audio.

-12% mas pequeña que la Lite y 2.6 mm mas delgada, esta mejora tiene un alto precio, eliminaron la ranura para juegos de GBA.

-Ranura para tarjetas SD.

-Edicion de las imagenes capturadas con la camara.

-Integracion con los MIIs de WII, se podran cargar via SD con la aplicacion Lifestyle Rhythm Calculator.

-Ya que tiene almacenamiento interno, podra descargar contenidos de la nueva tienda online con Nintenfo Points, el coste de las descargas oscila entre 200 y 800 Nintendo Points, al comprar la consola nos regalaran 1000.

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La nueva DS incluye en su software de fabrica un navegador de internet, otro cambio a considerar es el cambio de sitio del boton de encendido, ha pasado a estar en la parte inferior de la consola.

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Sera duro para los que, en su día, compramos la DS y luego compramos la DS Lite salir corriendo a las tiendas a hacernos con una DSI, pero el cambio es tan radical que hasta podría ser tratada como otra consola!

De postre el video:

 

Fuente.

Oct
2nd

El iPhone supera a la realidad.

¿Hace cuanto tiempo escuchamos hablar de realidad aumentada?

El concepto es muy simple, con un dispositivo capto una realidad, a través de la cámara, y luego mediante procesamiento de esa realidad genero una realidad “aumentada” o enriquecida.

La primer aplicación que vimos de esta tecnología fue en la Gizmondo:

La cámara capta una carta pero sobre ella crea una imagen de un animal, esto en su día fue algo realmente novedoso aunque no triunfo por la poca masividad de la consola y las pocas posibilidades del juego.

Luego aparece la PS3 y milagrosamente se les ocurre una idea:

Al poco se nos anuncia que HP entrara al mercado de los videojuegos, y además, pisando fuerte, el spot de su consola portátil “fantasma”, nos dejo boquiabiertos:

y ahora volviendo a la realidad, veremos una aplicación para esta tecnología mas que prometedora, se trata de Sekai Camera, una aplicación para el iPhone y la verdad es que, si ien usa una idea que tiene su tiempo, la forma de usarla es realmente prometedora:

La aplicación promete , entre otras cosas, lo siguiente:

-Apuntar a un restaurante y poder ver la carta, opiniones de comensales, etc.

-Apuntar a diferentes productor y obtener valoraciones y reviews.

-Obtener informacion detallada cuando apuntamos a objetos de interes cultural.

-Y un largo etcetera.

Sep
20th

Sacred 2 confía en los jugadores en lugar de señalarlos como posibles “piratas”

Estos últimos años hemos visto como en todo juego que sale al mercado, sus desarrolladores muchas veces se preocupan mas en protegerlos ante la copia ilegal que en preocuparse porque esa misma protección anti copias pueda tener errores, consumir demasiados recursos o cualquier cosa que no ataña al juego en si, convirtiendo la venta de juegos en una guerra entre jugadores y empresas desarrolladoras.

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Si bien no es el mas llamativo, los últimos días todos oímos hablar de la protección anti copia del Spore, el descontento que causo y la reacción que eso tuvo en la red.

Pues bien, la desarrolladora alemana Ascaron ha diseñado para su nuevo titulo SACRED 2 – Fallen Angel , una solución de gestión de derechos digitales favorable (GDD) para los jugadores:

- Opción de instalar el juego en dos PC.
- No se necesita tener el DVD en el lector de DVD para jugar. Así, las baterías de los portátiles durarán más.
- Se necesita una conexión activa a Internet solo durante la instalación.
- Permite a dos usuarios jugar en LAN con dos PC y una sola copia del juego, o jugar al modo un jugador simultáneamente en dos PC.
SACRED 2 – Fallen Angel puede instalarse en dos equipos diferentes. Aunque no es posible jugar en línea con los dos PC a la vez, es decir, no se pueden compartir las características online del programa, el juego permite a dos jugadores usar la misma copia en PC separados para jugar juntos en LAN o jugar el modo para un jugador simultáneamente.

-No se piden ni se recopilan datos personales. Los servidores de activación pertenecen al fabricante del sistema de protección.
-El servicio técnico del fabricante de la GDD (gestión de derechos digitales) está disponible las 24 horas del día, 365 días al año, para responder todas las preguntas de los clientes. El número de activaciones es ilimitado.

Si bien esto no quiere decir que el usuario tiene plena libertad en relación con sus medios de instalación, demuestra un buen cambio de concepto en cuanto a las desarrolladoras.

Ya esta mas que demostrado que los medios de protección de copia son polémicos y también esta demostrado que las desarrolladoras no piensan dejar de usarlos, pero acabamos de ver como una desarrolladora esta usando el Securerom con fines positivos respecto a las demás.

la solución es simple, si quieren restringir el numero de instalaciones que favorezcan la experiencia de juego, es una de las pocas soluciones que lucha contra la piratería pero cuida a los usuarios y no los señala como posibles “ladrones”.

Para terminar, unas capturas del SACRED 2 – Fallen Angel:

S2FA_2_PC_360_01S2FA_2_PC_360_02sacred2_r 2008-05-23 13-00-43-95sacred2_r 2008-05-23 12-50-35-53sacred2_r 2008-05-23 15-18-16-93sacred2_r 2008-05-26 13-38-12-00 sacred2_r 2008-06-03 15-53-59-81 sacred2_r 2008-06-04 16-51-15-39

Sep
20th

Ebay se rinde ante PlayChapas

Para celebrar el lanzamiento de Playchapas, Sony nos sorprende con unos cuantos movimientos que llaman la atención.

Recordemos que Playchapas Footbal Edition es el primer juego para PSP desarrollado íntegramente en España y pretende que aquellos jugadores que han crecido en los 80 revivan su nostalgia  y que aquellos que no han tenido la oportunidad de hacerlo, interactúen con este juego, hoy en formato digital.

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El caso es que este juego para celebrar su lanzamiento protagonizara una subasta en ebay de lo mas particular, el día 22 de septiembre se abrirá una subasta de diez días de duración en la popular casa de subastas online.

La subasta consistirá en una PSP y una copia del juego Playchapas Football Edition, pero lo particular de la subasta esta dado no por lo que se subasta, sino por la moneda de cambio, que como no podía ser de otra forma, serán chapas de refrescos.

Asique ya saben, las chapas vuelven a ser un bien preciado y los camareros nuestros principales aliados!!!!

Sep
17th

motion controller para 360 y PS3, primeras imágenes.

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In2Games, desarrollador de periféricos de detección de movimiento para la PS3 y Xbox 360 ha publicado la primera imagen de su 360/PS3 Motion controller.
In2Games “Gametrak” se describe como un notable mando por ultrasonidos, con tecnología 3D, sensores de movimiento que ofrece el rendimiento, el control y la flexibilidad muy por encima de la ofrecida por las tecnologías existentes “.

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Ya hemos visto demasiadas veces en esta generación la copia descarada de conceptos, servicios y características en general, pero ante tanta copia descarada ¿Nadie va a innovar?

Sabemos que de esta generación están casi todas las cartas sobre la mesa, veremos novedades en contenidos online, unos cuantos títulos muy esperados y poco mas, comienza la época en que las novedades se guardan para la próxima generación y con ello las nuevas ideas…en esta generación nos va quedando esto, copias descaradas a la competencia.

Sep
16th

Spore, los niveles perdidos

Pues hace muy poco ha salido a la luz que en la versión de pc del Spore se han dejado afuera niveles que en su momento eran una parte indiscutible del juego.

MTV Multiplayer afirma: "Ir al minuto 2:08 en el vídeo y verás la parte en que un diseñador de juegos, Will Wright en la 2005 Game Developers Conference muestra los niveles de Spore "que no aparecen finalmente en el juego. ¿Qué pasó con la etapa submarina que parecía seguir la fase de células y preceder a la fase criatura? No en el juego final.

 

Consultando a Wright sobre lo que acabamos de ver  Dijo: «Inicialmente el juego contaría con niveles bajo el agua, pero tras hacer varias pruebas fallidas concluimos en que el juego transcurriese sobre la tierra".

Fuente.