Por motivos que no vienen a cuento, me puse a jugar a un clásico de la historia de los videojuegos. Un plataformas de principio de los noventa cuyo protagonista era un personajillo de color azul, botas rojas y rápido como un relámpago. Si tu respuesta ha sido diferente a Sonic: deja inmediatamente de leer, busca el juego donde sea y sal de la ignorancia en la que vives. Los demás, todo aquel que ha dicho Sonic the Hedgehog, poneos cómodos, se os avecina un ladrillo made in Mr.Domus.
Pues bien, lo que empezó siendo una partida rápida acabó convirtiéndose en una viciada en toda regla. No pude dejar de jugar y empecé a pasarme una pantalla tras otra. Este plataformas tenía (y sigue teniendo) una jugabilidad endiablada, que te enganchaba con la misma velocidad con la que Sonic recorría los niveles, y te impedía soltar el mando. Tu madre terminaba harta de llamarte para que fueras a comer mientras te veías atrapado en una espiral de sensaciones como pocos juegos lo han conseguido. Mientras iba liberando a los indefensos animalillos del bosque del malvado Doctor Robotnik (Dr. Eggman en el original), una profunda sensación de nostalgia, rebozada en una cobertura de pena, me invadió al ver aquel carismático personaje azul y pensar en lo que se había convertido. O mejor dicho, en lo que le habían convertido. ¿Dónde estaba aquella calidad que impregnaba todos sus juegos? ¿Cómo había podido SEGA maltratar de esa manera a su personaje insignia?
Dejé de jugar al iniciar una discusión conmigo mismo – por cierto, gané yo- sobre si los recuerdos infantiles ensombrecían mi juicio actual desmereciendo los juegos modernos en pos de los clásicos. Encendí el ordenador dispuesto a poner tierra de por medio. Busqué en marcadores y entré en Feel the Byte. Algo ensimismado por los ecos de la batalla dialectal, me topé con el artículo de Mago Blanco, esa gran entrada de Quién te ha visto y quién te ve. Interesado, me dispuse a leer el texto y cuando entre las sagas encontré el nombre del puercoespín, una enorme carcajada sonó en mi interior. Una sonora risa acompañada de un sardónico Yo tenía razón …lógico… es lo que tiene discutir con uno mismo. No estaba sólo – sin contar mis voces interiores- . No era el único que había visto el maltrato que SEGA había propinado al puercoespín. La risa dio paso a un torrente de recuerdos; los recuerdos a ideas; y las ideas a un artículo. Por consiguiente, decidí plasmarlo en lo que leéis ahora. Sentí la necesidad de contar lo que, a todas luces , me parece una de las aberraciones más grandes del mundo de las consolas. Con permiso de Mago Blanco, profundizaré en lo relativo a una de las sagas más longevas de los videojuegos. Un viaje por la vida de Sonic, el cual sufrió idéntica suerte a la compañía que lo creo. Un héroe al que las malas decisiones llevaron a vender su cuerpo para paliar las penurias económicas de su madame.
Así que, niños y niñas, cogeos de la mano y no os perdáis. Empezamos un viaje propiciado por la injusticia. Al igual que Dante en la Divina Comedia (o en su adaptación a videojuego), descenderemos de la gloria a la decadencia, pasando por los nueve círculos del Infierno. No iremos al rescate de nuestra amada Beatrice, sino en busca de la dignidad de un personaje, si es que todavía es posible encontrarla.
Erase una vez un puercoespín…
En 1991 SEGA dio a luz un precioso retoño de color azul de nombre Sonic. Era un puercoespín inquieto y aventurero amante de la velocidad. Dedicaba su tiempo a recolectar anillos dorados y a frustrar los planes de un orondo doctor al que le gustaba, como todo malvado que se precie, dominar el mundo y esclavizar al personal. Lo que nuestro amigo no sabía es que sus progenitores, los chicos y chicas del grupo de desarrollo AM8 (posteriormente conocido como Sonic Team), lo habían engendrado a petición de su abuela, SEGA, ya que deseaban que se enfrentara a un fontanero rechonchito aficionado a los hongos: Un tal Mario Mario, hijo de un personajillo de nombre Miyamoto, el cual trabajaba en una compañía muy grande y egocéntrica llamada Nintendo.
Inicialmente sus aventuras pudieron disfrutarlas los poseedores de una MegaDrive y gustaron tanto sus peripecias que se vendieron la nada despreciable cantidad de 4 millones de unidades. A su abuelita, SEGA, se le puso en los ojos el símbolo del dólar (bueno, del yen más bien) y decidieron contar su historia en todas la plataformas que disponían: una para su hermana menor, Master System, y otra para la última en aparecer -que no la más pequeña-, Game Gear. Las ventas fueron también muy buenas y la abuelita decidió que el cuento debía continuar. Así que un año más tarde pudimos jugar a su continuación: Sonic the Hedgehog 2. En esta nueva aventura, Sonic, al no tener hermanos como el rescata princesas de la gran N, se trajo un amiguito, un zorro llamado Tails que tenía mucho éxito entre las zorritas por su cantidad de colas. Esta nueva aventura salió de nuevo para todas las consolas disponibles de SEGA. Eso sí, en las consolas inferiores la historia cambió tanto en el argumento como en el desarrollo en sí. En MegaDrive tuvieron tanto éxito las peripecias de este título, que le hicieron ser el juego más vendido de todo el catálogo de la consola de los croissants.
La popularidad de Sonic y la envidiable salud de ventas propiciaron la aparición de más títulos basados en el personaje. Así como series de animación, comics, todo tipo de merchandising, etc. El listado de juegos de la época de los 8 y 16 bits es el siguiente :
- Sonic Chaos (1993) para Master System y Game Gear.
- Sonic Spinball (1994) un juego de pinball para MegaDrive, aunque contó con versiones para GameGear y MasterSystem.
- Sonic the Hedgehog 3 (1994) dónde aparecía el equivalente a Wario: Knuckles. Este título se podía juntar mediante tecnología Lock-On con Sonic & Knuckles para hacer un “tercer” juego.
- Sonic the Hedgehog Triple Trouble (1994) juego para Game Gear. En realidad, fue este el primer título donde apareció por primera vez Knuckles, aunque no como personaje controlable.
- Sonic & Knuckles (1994) continuación inmediata del 3, fusionable con el anterior.
- Sonic Drift (1994) Este título sólo salió en Japón y era un juego de carreras a lo Mario Kart para la portátil de SEGA.
- Sonic CD (1993, reeditado en 1996 para PC) un juego en 2D con música en mp3 para el transformer conocido como MegaCD.
- Sonic Drift 2 (1995) también para Game Gear. Este sí consiguió salir de la tierra del sol naciente.
- Sonic Labyrinth (1995) otro título para la devora pilas portátil: Game Gear. Un juego bastante extraño , ya que Sonic tenía que escapar del laberinto del Doctor Robotnik pero con la velocidad mermada.
Antes de continuar con las aventuras explicadas en los juegos posteriores, dejo un apunte para más adelante: En cinco años de vida, salieron hasta 18 títulos relacionados con el puercoespín azul y seis exclusivos para MegaDrive.
Sin duda alguna fue la época dorada del personaje y también de la abuelita. Tan bien iban las cosas, que ésta decidió saturar el mercado con varios cacharros : Mega CD, 32X, Mega Drive II… Éstos no tuvieron el éxito esperado y, ante la amenaza que se cernía en el horizonte de la mano de una desconocida en el mundo de las consolas, decidieron sacar un nueva máquina adelantada a su tiempo.
La Maldición de Sony…
Vete aquí que este nuevo hardware parecía venir del futuro. Una década antes de que se hablara de dual cores, SEGA diseñó una consola con dos procesadores de 32 bit conformando una arquitectura más enrevesada que las obras de Gaudí y una pesadilla para los programadores de la época. Empujados por una nueva tendencia en el mercado, la abuelita decidió empezar a contar sus historias en 3D. De hecho, la última aventura que se pudo disfrutar en MegaDrive se llamó Sonic 3D. Estaba desarrollada mediante esta técnica, aunque en realidad era pseudo 3D; el efecto se consiguió utilizando vista isométrica. Aun así, el experimento fue bien acogido por los poseedores de la nueva máquina de SEGA: Saturn. Esta nueva aventura de Sonic se pudo jugar también en las consolas con fecha de caducidad Master System y Game Gear, e incluso se dio un garbeo por las plataformas compatibles. Mientras SEGA intentaba capear el temporal producido por una tal PlayStation, en 1997 pudimos ver una reedición de las historias ya contadas en Sega Genesis bajo el nombre Sonic Jam. Este recopilatorio de los cuentos de nuestro amigo incluía los tres primeros juegos que salieron en las 16bit más el Sonic & Knucles. La abuelita estaba perdiendo terreno a marchas forzadas y empezó a mostrar síntomas de fatiga con el catálogo de Saturn. El planeta con nombre de consola estaba siendo bombardeado por una lluvia de meteoritos desde la galaxia Sony. Esta última barrió a todas sus competidoras y ensombreció inclusive a la todopoderosa Nintendo, anclada en el pasado con un soporte arcaico y demasiada soberbia. A pesar de ello también pasó por delante de la abuelita que veía como sus ventas caían en picado.
La siguiente aventura del puercoespín con botas rojas fue una clara muestra de que SEGA estaba descentrada e intentaba buscar nuevas fórmulas. Las carreras fueron la baza escogida, así que bajo el nombre de Sonic R nos encontramos con un título de atletismo desarrollado por otro estudio: Travelers Tales. Cuando todo el mundo estaba esperando una nueva aventura de Sonic, los fans se toparon con un discreto juego de carreras. ¿Carreras? Algo olía a podrido en Tokio. Era Saturn , asesinada por los comentarios desde SEGA América de que el presente no era ella… En 1999 pudimos ver de nuevo una nueva correduría de nuestro amigo pinchudo, pero no fue en una consola propia, sino en la Neo Geo Pocket Color – ¡Zas en toda la boca!-. Para más inri, era una remezcla del Sonic the Hedgehog 2 y del Sonic&Knucles… podrido, podrido. ¿En que estaba pensando la abuelita?
La respuesta era clara: SOBREVIVIR. Había sido maldecida por Sony y desterrada del Olimpo al que había pertenecido. Deambuló por el desierto de la desesperación sin lugar a donde ir, incluso se había peleado con su gemela americana. Tantas desgracias no trajeron nada bueno al puercoespín más rápido de los videojuegos, que veía como tiempos pasados fueron mejores. Tan sólo había protagonizado cuatro títulos y encima dos de ellos eran refritos. Sonic, al igual que la abuelita SEGA, tenía que renovarse o morir. Sus estilistas decidieron cambiarle de look. Se acercaba el nuevo milenio. Empezaba la era del metrosexual. Así que estilizó sus púas con gomina, comenzó la operación tripini para perder peso y se compró lentillas de colores. La batalla Saturn estaba perdida, pero aún no se había perdido la guerra.
To be continued…












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Existen multitud de juegos basados en La Guerra de las Galaxias, éstos abarcan los géneros más diversos, hasta el ajedrez. Y es que en 1993 Software Toolworks desarrolló el Star Wars Chess, una adaptación ajedrecística basada en los personajes de la trilogía original. El juego destaca por sus buenas animaciones, así como por incorporar sonidos originales de la saga. Recuerda bastante en algunos aspectos al clásico Battle Chess, sobretodo en las batallas. A la larga se acaba haciendo un poco tedioso tener que aguantar las batallas animadas (ya que conocemos el resultado de antemano) y seguramente acabemos por desactivarlas. El nivel de dificultad es ideal para principiantes y quizá algo bajo para jugadores avanzados. Podemos alternar entre la vista en 2D y la 3D, según nuestras preferencias. Se trata de un producto destinado a fans de Star Wars o del ajedrez, ya que ofrece poco más que la innovación de sustituir a los peones por R2D2 o al rey por Luke Skywalker. Por último y a modo de curiosidad comentar que la versión del juego que salió para SEGA-CD tuvo más éxito y repercusión que esta de PC.
Tim Burton dirigió en 1988 una película surrealista donde retrataba la vida de un ‘exorcista de los vivos‘, Beetlejuice. En esta ocasión fue Hi-Tech la encargada de llevar la historia a PC. La mecánica es sencilla: debemos destruir los diversos esqueletos que aparecen en la pantalla para que después nuestra amiga Lydia los barra. Comenzamos con un disparo simple, pero podremos ir consiguiendo avances a modo de power-ups para que seamos más efectivos (destaca el poder que nos permite lanzar la cabeza de Beetlejuice a modo de boomerang). Tendremos que evitar al gusano gigante, que aparece constantemente con el único objetivo de acabar con nosotros. De igual modo es primordial comernos los diferentes insectos que pululan por el escenario ya que cada uno nos da una letra, y si juntamos la palabra “Truth” todos los esqueletos del nivel desaparecen. El grado de dificultad no es muy elevado, pero las cosas se van complicando según avanzamos. El juego consta de unas 100 pantallas, dándonos un password cada 10, por si queremos continuar la partida en otro momento. Peca de repetitivo cuando llevamos un tiempo jugando, pero no deja de ser una adaptación más que aceptable del universo Burton.
El Padrino es considerada por muchos una de las mejores películas de la historia. Elvideojuego que U.S. Gold realizó en 1991 inspirándose en el film no es nada parecido a eso. Se trata de un juego de acción donde debemos avanzar disparando a los diferentes enemigos que aparezcan y tratando de evitar herir a los viandantes inocentes. Podremos apuntar en diferentes direcciones, aunque apenas se nos dejará interactuar con el escenario. El objetivo es superar 5 niveles, cada uno ambientado en una década diferente (de los 40 a los 80). La jugabilidad es bastante deficiente y esto hace que el juego pierda mucho interés. Combina la visión lateral con una en primera persona que se da al superar la primera parte del nivel. Lo mejor es el aspecto técnico ya que, sobretodo a nivel gráfico, los programadores lograron un aspecto totalmente formidable que pocos juegos de su época alcanzaban. Parece que por una vez la adaptación realizada años después superó a la clásica.
La película protagonizada por Tom Cruise es mala, pero el juego es aun peor. Nos sitúa en el papel de Cole Trickle, un joven piloto de la NASCAR que lucha por ganar el campeonato. Gráficamente el juego intenta realizar un 3D muy rudimentario, quedándose a años luz de las especificaciones técnicas de otros juegos de esa época como Indianapolis 500. Debemos superar 8 circuitos (los cuales varían en longitud y decorados) para hacernos con la victoria final. Podemos configurar la longitud de las carreras entre 10 y 100 vueltas así como elegir si queremos controlar el juego con el teclado, ratón o joystick. También es posible cambiar la cámara pero esto repercute en la jugabilidad ya que si elegimos la vista desde la cabina del piloto el juego adquiere una dificultad endiablada y si optamos por la vista aérea todo será demasiado fácil. El sonido cumple aunque acaba cansando, algo que sintetiza lo que le ocurre al juego en sí. Existen algunos elementos salvables, como la opción de configurar el coche en el Pit Stop antes de tomar la salida o la introducción de las vueltas de clasificación antes de la carrera, lo cual le da un ambiente más real. No hay más referencias a la película que el título y el argumento, siendo esto una carencia ya que podrían haber explotado la licencia mucho más.







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