Dic
1st

GameStorminG: La cuenta atrás ha empezado

¡Ya está aquí! ¡Ya llega! El GameStorminG es este próximo fin de semana, y tras todo este tiempo desde su anuncio han sido presentadas muchas novedades en su desarrollo.

Para los despistados, se trata de un festival de videojuegos que va a ser organizado por primera vez en España y que pretende convertirse en todo un referente nacional e internacional en un futuro.

Sus principales bazas se desmarcan de cualquier evento similar organizado hasta la fecha, en su recinto se dan cita todos los componentes que forman la industria, las escuelas, los programadores, los distribuidores y finalmente los jugadores.

¿Que hay de nuevo?

Concursos:

Se han desvelado los finalistas de los 3 concursos que se han realizado dentro del evento.

Creación de un videojuego, creación de un personaje y sonorización de un videojuego. Así como los jueces que se encargaran de decidir a los ganadores.

No solo recibirán el premio gordo del jurado si no que los asistentes al evento podrán votar sus obras favoritas y otorgarles el “premio del publico”

Campeonato de España de Machine Dance:

Se han anunciado premios para ni mas ni menos que los 10 primeros clasificados en sus 3 categorías, del mismo modo los 3 primeros obtendrán copas y para el caso de las categorías Amateur y Absoluta, importantes premios en metálico. Podéis obtener mas detalles sobre el CEMD en la Web oficial de MachineDanceZone.

34º Reunión de usuarios de MSX:

Por si la zona de videojuegos no tenia suficiente con el apartado Retro se ha anunciado que dentro del mismo GameStominG se podrá disfrutar de una de las habituales reuniones de usuarios de MSX que se realizan en nuestro país. En una Reunión de Usuarios “RU” podréis encontrar expositores con sus ordenadores MSX mostrando lo que son capaces de hacer con estos, material de compra-venta MSX, charlas-talleres sobre el mundillo y campeonatos de videojuegos MSX. Podéis obtener mas información de lo que se celebra en la misma en la web oficial de la RU.

Debates, mesas redondas y conferencias:

Una sección completamente cargada de contenidos interesantes que podéis ver de forma detallada en su correspondiente sección de la web. A destacar por nuestra parte la mesa redonda sobre el fenómeno blogger a la que daré inicio personalmente.

GameStominG

Como veis el evento durante todo este tiempo ha ido madurando hasta convertirse en algo lleno de contenidos para disfrutar durante los 3 días que se celebra. Los cuales, os recuerdo, pertenecen al puente de diciembre, por lo que todos (en teoría) estamos de fiesta para poder asistir :)

¡Nos vemos allí!

Web Oficial: GameStorminG

Nov
30th

Hemos probado la beta de PLAYSTATION HOME

HOME

Después de un año de retrasos, promesas y Hype, parece ser que la salida de la beta abierta de Home es inminente, ya que se están repartiendo códigos para la beta cerrada y uno de ellos ha caído en nuestras manos.

Por si alguien no ha oído hablar, Home es la comunidad virtual de PS3 donde crearemos nuestro personaje y tendremos a nuestra disposición salas donde: conoceremos gente, podremos jugar a juegos de mesa, a recreativas, quedar con amigos, crear e inscribirse en clubs , ver tráilers de juegos, de películas, lanzar nuestros juegos de PS3, crear partidas online…pero de momento os explicaré lo que hay a día de hoy en HOME.

Lo primero de todo, después de introducir el código, una de las cosas que llama la atención es la descarga, el paquete de instalación de Home solo ocupa 77Mb, por lo que en un momento lo tenemos descargado e instalado, aunque después hay una actualización de 26Mb más, pero estamos ejecutando Home mucho antes que algunas demos.

Cuando lo inicias por primera vez, te avisa de que se va a reservar 3Gb de espacio en el disco duro, esto es porqué la instalación solo es del apartamento inicial y la base de Home, el resto de salas se descargan e instalan la primera vez que accedemos a ellas. Esto se puede considerar una ventaja, ya que Home se instala rápido y la descarga de las salas se pueden hacer en segundo plano mientras nosotros vamos probando los menús, vemos lo que hay en la sala y cuando nos damos cuenta, ya se ha realizado la descarga, estas descargas no superan lo 60MB.

De momento disponemos de 5 salas, incluyendo nuestro apartamento, que son: Plaza HOME, Centro Comercial, Cine HOME y Bolera. La transición entre zonas se realiza previa carga de las mismas.

Cine

Lo primero que debernos hacer es crear nuestro personaje, el álter ego que nos representará dentro de Home. El editor de Home es muy completo y sencillo, aunque si queremos un verdadero clon nuestro, deberemos dedicarle tiempo.

El editor nos da unos modelos base que nos deja modificarlos a nuestro gusto. La modificación la divide en varios apartados como, la cabeza, donde podemos cambiar desde el tamaño del cráneo hasta el tamaño del mentón, pasando por el color del los ojos, del pelo.

El cuerpo, que tendremos la libertad de modificarlo en altura y anchura, tendremos varias prendas de ropa, varios complementos, gorros, camisetas, pantalones, zapatos…

Todavía no hay mucha variedad de complementos, por esto hace que muchos personajes sean exageradamente parecidos entre ellos.

Podemos guardar hasta 9 personajes diferentes, así resulta más rápido cambiar de apariencia cuando nos apetezca, podemos tener nuestro yo de verano, de invierno, o incluso, otras personas que compartan la PS3 con nosotros pueden tener su personaje.

Creando a nuestro personaje

APARTAMENTO

Una vez creado nuestro personaje ya podemos dar nuestros primeros pasos por nuestro apartamento. Es un apartamento sencillo pero espacioso con unas vistas a un puerto realmente bonitas, que podemos disfrutar desde nuestra terraza. Tenemos varias sillas, un par de mesas y unos sofás para invitar a nuestros amigos y charlar tranquilamente como si estuviéramos en casa.

Podemos añadir, de momento, más mesas y sillas, también podemos modificar la pintura de las paredes para darle un toque más personal a nuestro apartamento, pero se espera que podamos poner marcos con fotos que tengamos guardadas en la consola, televisores, muebles varios…

Puede dar mucho juego y si pensamos en muebles de temporada como ahora que se acerca navidad, se puede convertir en un Animal Crossing con un aire más adulto.

Vista desde la terraza

PLAZA HOME

Desde esta plaza podemos acceder al resto de localizaciones y es el punto central de HOME.

La plaza es un lugar tranquilo, donde se escucha el cantar de los pájaros, el agua del riachuelo central y esta paz solo es rota cuando nos acercamos a las pantallas donde se proyectan los tráiler de juegos. Hay que decir que estos videos se descargan la primera vez y se almacenan en el disco, por lo que la siguientes veces que accedemos a la plaza se proyectan directamente.

Esto ocurre también con los personajes, la primera vez son figuras transparentes y a medida que va descargando los modelos, se van viendo los usuarios con su imagen.

En la plaza nos encontramos también con una mesas donde se puede jugar al ajedrez y a las damas con otros jugadores.

Plaza central

CINE HOME

El cine se divide en una “hal” central con una pantalla donde se proyectan videos mientras hablamos con gente, y unas salas de cine donde se proyectan tráilers de juegos y películas.

Cuando accedemos a las salas es a nivel individual por lo que solo vemos la pantalla con el video y no vemos a nadie más en la sala.

Los videos se descargan, al igual que los de el resto de zonas, en nuestro disco duro, por lo que si salimos de la sala y volvemos a entrar no tenemos que esperar a descargarlo de nuevo. Los videos no son a pantalla completa y la calidad es un poco baja, pero esperemos que esto se mejore, aunque ha más calidad, más tamaño y más espera.

Hay que decir que el inglés es el lenguaje de HOME, aunque toda la interfaz esté traducida, los videos y carteles están en inglés, además los videos no tienen subtítulos en ningún idioma.

Playstation_Home_1

CENTRO COMERCIAL

El centro comercial, de momento, es una localización donde podemos hacer lo mismo que en la plaza central, hablar con gente y jugar a juegos como el ajedrez y las damas, pero ya nos enseña lo que llegará a ser.

Nos encontramos con tiendas de ropa, muebles y hasta apartamentos en diferentes zonas, si parece ser que podremos tener nuestra casa de verano.

Estas tiendas están cerradas y no se puede adquirir nada, pero suponemos que cuando HOME abra sus puertas a todos, empiecen a ofrecer artículos.

No sabemos de que manera se comprará ni el precio de las cosas, pero creo que si queremos tener el mueble o la camiseta más molona, nos va a tocar rascarnos el bolsillo.

Centro comercial

BOLERA

Esta es la sala más interactiva de HOME, ya que podemos jugar al billar o a los Bolos, y encontramos recreativas de Echchrome y Ice Braker entre otros.

Jugando a estas máquinas, podemos desbloquear ropa, como por ejemplo una camiseta y pantalones de Ice Breaker o podemos acabar vistiéndonos como el personaje de Echochrome.

Es bastante difícil poder jugar a los bolos porque siempre está lleno, yo aún no he podio jugar, en cambio a las recreativas si esperas un poco acabas jugando.

La idea es buena y espero que se vaya ampliando la sala incluyendo nuevas máquinas y más pistas para jugar a los bolos. Un detalle que no me ha gustado mucho, es que cuando la gente está jugando al billar, los personajes están quietos y las bolas se mueven solas, no hay animación de la gente con el taco, pero recuerdo que estamos ante una beta.

Bolera

PRIMEROS PASOS

Dentro de HOME nos moveremos como si de un juego en tercera persona se tratara, con el stick izquierdo controlamos al personaje, con el derecho la cámara y si pulsamos R3 la cámara se situara cerca nuestro para tener una visión más detallada del entorno.

El gatillo L1 nos permitirá elegir entre unas frases predeterminadas como HOLA, ADIOS, SIGUEME, DE DONDE ERES, etc, mientras que el R1 nos permitirá realizar acciones como BAILAR, SALUDAR, SENTARSE, etc.

También podemos escribir el texto que queramos pulsando el botón triángulo, que nos abrirá el teclado virtual de PS3, aunque ya empieza a se necesario un teclado de verdad, por esto está al caer el teclado QWERTY que se añade al mando de PS3 al más puro estilo del de Xbox360.

Pulsando el botón Start, accedemos al menú de HOME, en versiones anteriores se gestionaba desde una PSP, pero ahora lo han cambiado por una especie consola de mano.

Desde esta consola nos permite cambiar de aspecto, movernos por las diferentes salas estemos donde estemos, ver los amigos conectados, enviarles mensajes, invitarles para que vengan con nosotros o ir con ellos, cambiar los ajustes de HOME, como habilitar el chat de voz… todo esto y más a través de unos cómodos menús.

En HOME nos vamos a encontrar gente de toda Europa, por lo que el idioma principal va a ser el Inglés, aunque también nos encontraremos con mucha gente que habla español.

Depende de como, se acaba llenando la pantalla de “bocadillos” en diferentes idiomas, me ha hecho especialmente gracia ver frases en Ruso con el alfabeto cirílico, pero en la parte inferior izquierda apareceuna ventana con un resumen de todas las conversaciones que se realizan cerca tuyo.

AUDIO Y VIDEO

Los retrasos sufridos creo que han valido la pena, ya que nos llega una beta con un nivel gráfico alto que se ve reflejado en cada rincón de HOME, así como en el agua del riachuelo, el modelado de los personajes, los efectos de luz, todo está muy bien acabado.

Las animaciones de los personajes están muy bien, pero a veces parece que se ralentice el personaje, cuando realmente lo que hace es andar lento.

El audio también es un apartado que han cuidado mucho y que ayuda a la ambientación de todo HOME, por ejemplo, en la plaza central, si oyes un avión y miras al cielo, ves pasar el avión.

Un detalle que a mi personalmente me gustaría que añadieran, es que fuera cambiando el momento del día, ya que siempre hace sol y un día espléndido en HOME.

HOME

TOTAL…

Parece ser que la espera se acaba y por fin podremos movernos por HOME. Que nadie se espere un juego, ya que su planteamiento no es ese, esto lo demuestra que no cuelga del apartado Juego en el XMB, sino del apartado Red.

Se espera que añadan grandes cosas, como la sala de trofeos, donde podremos “vacilar” a nuestros amigos de los trofeos conseguidos, salas dedicadas a juegos con contenidos exclusivos de los mismos, salas de eventos especiales como el Tokio Game Show…

La idea es muy buena y espero que se vaya actualizando constantemente, que incluyan contenidos que te inviten a seguir entrando en HOME, sino se va a convertir en un chat visual como he leído por ahí.

Nov
16th

MotorStorm: Pacific Rift, análisis PS3

Vuelve uno de los arcades de conducción más divertidos que hay en Playstation 3, Motor Storm: Pacific Rift para los puristas ó Motorstorm 2 para los colegas.

Para quienes no conozcan MotorStorm, fue uno de los juegos exclusivos de lanzamiento en la consola de SONY y nos presentaba unas carreras entre Motos, Quads, Coches, Buggies, camiones… donde todo valía, no habían reglas y ganaba el más “sucio” de todos.

Estas carreras se desarrollaban en un paraje desértico, donde no había un circuito definido, sino que podíamos elegir entre diferentes caminos, y se llevaba la victoria el que sabía escoger mejor el camino hacia la meta y hacía la vida imposible al resto de rivales.

Después de dos años, Evolution Studios nos presenta la segunda parte, con la misma base pero con añadidos importantes que se echaron en falta en el primer Motorstorm.

Carátula EuropeaLA ISLA

En esta segunda parte cambiamos el ambiente desértico por el de una isla paradisíaca que es, literalmente, asaltada por los amantes del motor y las carreras frenéticas.

Las isla da más juego que el desierto y eso se nota en la variedad de escenarios que nos encontraremos durante el juego, desde las plácidas playas abiertas, hasta la más tupida selva, pasando por altas montañas con precipicios de vértigo y volcanes rabiosos escupiendo lava.

Los 16 circuitos, el doble que en la anterior entrega, se dividen en 4 categorías: Tierra, Agua, fuego y aire. En cada categoría nos encontraremos con circuitos acordes, en Agua encontraremos circuitos donde pasaremos por hermosas cascadas, playas…, en aire veremos barrancos y niebla que harán que aumente nuestra concentración, en tierra serán circuitos muy parecidos a la primera parte de Motorstorm y en fuego, os podéis imaginar por donde transcurrirán las carreras.

La Isla¡NOOOOO!

Aunque el número de circuitos pueda parecer escaso, los circuitos son variados y al no haber un camino definido para llegar a la meta, hace que estos no se hagan ni aburridos ni repetitivos. El momento del día también varía, esto modifica la dificultad de un circuito, haciendo que las mismas zonas sean más oscuras o más claras y dejemos de ver obstáculos que siempre están.

También es verdad que no hay una libertad total, pero en ningún momento se tiene la sensación de estar en un circuito cerrado con las mismas curvas en el mismo sitio sino que podemos probar distintas rutas en un mismo circuito y como en la primera parte según el vehículo que llevemos, deberemos escoger muy bien nuestra ruta si queremos ganar, no es lo mismo pasar por un barrizal con una moto que con un ¡¡¡Bigfoot!!!

VEHÍCULOS

En Pacific Rift tenemos a nuestra disposición Motos, Quads, Buggies, coches de Rallye, Rancheras, 4X4, camiones y la nueva incorporación, los Bigfoots.

¡Aparta! ¿De donde sale este?

Dentro de cada tipo de vehículo tenemos diferentes modelos y pinturas, por ejemplo, dentro de camiones, podemos llevar desde el típico camión americano hasta un autobús de colegio. Las diferencias entre vehículos de una misma clase son mínimas, pero tiene su gracia atravesar la selva con un camión cisterna.

Cada clase de vehículo tiene sus propias características y su manera de conducirlo en cada circuito, dependiendo del terreno, se comportará de una manera u otra. Una misma ruta en un circuito puede ser diferente con una moto, con un camión, con una ranchera, con un coche de rally… Cada vehículo tiene su terreno preferido.

También hay que tener en cuenta que el tamaño importa en este caso, ya que si vamos en moto, somos los más rápidos pero los más débiles y cualquier “golpecito” nos deleitará con un accidente de lo más doloroso, sino preguntarle al motorista de la captura.

¡Mi ruedaaaa!

EL FESTIVAL

El modo principal y offline, se basa en competir en un festival, acumular puntos y subir de rango a medida que vamos ganando carreras. Al subir de rango iremos desbloqueando nuevas pruebas, nuevos vehículos, videos de extras y nuevos personajes. Si, habéis leído bien, en Pacific Rift cuando empezamos, podemos elegir un personaje y el sexo de este, a medida que subamos de rango desbloquearemos nuevos trajes.

También se ha mejorado la navegación por los menús, ya que en la primera parte se podía llegar a hacer confuso si habíamos ganado o simplemente jugado a una carrera. En Pacific Rift se distinguen bien las pruebas, el rango, la posición en cada carrera…

El modo Festival no solo se basa en ganar carreras, sino que va alternando modos de juego. Durante nuestra escalada de rango y en los diferentes tipos de circuito nos encontraremos con:

- Carrera: Llegar entre los tres primeros en una carrera de 12 vehículos.

- Carrera con límite de destrozos: Llegar entre los tres primeros sin destrozar el vehículo un numero total de veces.

- Eliminatoria:A medida que van pasando los segundos en la carrera, se va eliminando al jugador que va en última posición, por lo que la tensión está asegurada en este modo.

- Velocidad: En estas pruebas correremos solos y debemos pasar por unos “checkpoints” dentro de un tiempo establecido.

- Tiempo objetivo: Llegar entre los tres primeros y dentro del tiempo objetivo que nos marcan.

Esto añade variedad y diversión al modo off-line y hace que el juego no caiga, tan pronto, en esa monotonía que siempre acaba llegando un juego de coches.

Los trofeos también añaden duración al título, ya que si tenemos ese afán de conseguirlo todo en un juego, debemos jugar horas y hacer cosas de lo más variopintas para conseguirlos, como llegar a la meta explotando, ganar carreras sin turbo, ganarlas sin explotar…

Enfriando motor Achicharrando motor

Las IA en las carreras está bastante trabajada ya que en todo momento intentan cerrarte, empujarte y si vas en moto hacerte la vida imposible. A medida que vamos subiendo de rango, se nota más la IA haciendo las carreras más difíciles.

DIVERSIÓN VIOLENTA

Así se le llama al apartado donde podemos encontrar los modos multijugador y contrarreloj. Por primera vez en Motorstorm podemos jugar partidas multijugador, en la misma consola, de hasta 4 jugadores simultáneos a pantalla partida, así cuando vengan los “colegas” a casa podremos “picarnos”, pero como en todos los juegos que permiten esto, necesitas un televisor de varias pulgadas para no dejarnos la vista.

El modo contrarreloj, todos conocemos la mecánica de este modo, deberemos hacer nuestro mejor tiempo solos, pero en Pacific Rift, además, podemos descargar los “fantasmas” con los mejores tiempos de los usuarios de PSN e intentar superarlos. Aquí es donde se demuestra quién tiene tiempo para “machacar” los circuitos y mejorar los tiempos de los “viciados” usuarios de la red.

¿Como lo harán? ¡Voy a por ti!

En diversión violenta también nos encontramos con el modo online dividido en:

- Carrera clasificatoria: Carreras de hasta 12 jugadores simultáneos donde a medida que realicemos carreras aumentaremos nuestro nivel online y desbloquearemos contenidos.

- Carrera informal: Carreras aleatorias que no aumenta nuestro nivel online.

- Carrera personalizada: Podremos unirnos a partidas creadas por los usuarios, o crear nuestra propia partida, pudiendo elegir el escenario, el momento del día y que vehículos pueden participar.

El modo online siempre alarga la vida del juego y proporciona una partidas con una IA humana que supera con creces a la IA de la CPU, haciendo las carreas aún más “sucias” y divertidas si cabe.

Quizás se echan de menos más modos de juego online, pero como pudimos ver en el anterior Motorstorm, Evolution Studios va manteniendo vivo el juego con actualizaciones, a ver que si nos sorprenden con algún modo más.

Durante las partidas online no se ha notado ningún “lag” en la conexión, ni ralentizaciones, la búsqueda de partidas y el tiempo entre partida y partida se ha reducido bastante en relación a la primera parte donde empezar una partida era una odisea solo soportable por los más pacientes.

APARTADO TÉCNICO

En cuanto a gráficos se refiere, se nota una mejora en el motor de la anterior versión y esto se refleja en la fluidez y estabilidad del juego. Las luces y sombras cumplen bien con su cometido, esto influye en la jugabilidad, ya que nos ocultan caminos, coches y rocas que provocaran nuestro desequilibrio e inevitable accidente.

El agua y el fuego están muy bien recreados así como los efectos que producen cuando pasamos por una cascada, que nos “moja” literalmente la pantalla, o cuando pasamos cerca de un rio de lava donde nos difumina los gráficos consiguiendo un efecto “abrasador” bastante real.

Los modelos de los vehículos tienen un detalle alto y un comportamiento correcto, se nota que no van por terreno llano y reaccionan bien a las irregularidades del terreno. A medida que vamos avanzando en la carrera y no nos “estampamos”, nuestro vehículo ó personaje (motos, quads), se ira ensuciando, las roderas en el barro se mantienen durante las vueltas que dure la carrera… esto aporta un punto de realismo bastante bueno.

Tiene una muy buena sensación de velocidad haciendo uso del efecto difuminado al utilizar el turbo, pero si realmente queréis sensación de velocidad, jugar con la cámara desde el interior del vehículo, os lloraran los ojos.

¡Que te pego leche! Yepaaa

La física del juego es de lo más variable, siendo buena en algunos momentos, como que el coche reacciona a la perfección ante cualquier piedra o saliente y mala en otros, ya que he llegado a montarme encima de una moto con un quad y salir perdiendo, cuando debería haber aplastado a la moto.

Una de las señas de identidad de Motorstorm, es la cámara lenta cuando tenemos un accidente. En esta segunda parte se nota que los vehículos tienen más piezas y la física reacciona mejor. También han añadido un “Modo foto” donde en nuestro más cruel accidente, podremos sacar una foto y guardarla como recuerdo ó guardarla en el sistema, por lo que la podemos poner de fondo en nuestro XMB o enviársela a algún amigo.

El control de los vehículos está bien ajustado a los diferentes tipos de vehículos y el mando responde perfectamente. Tenemos la posibilidad de usar el sensor de movimiento del mando con tres niveles de sensibilidad, pero es como todo, si tienes paciencia al principio y lo dominas, tiene su gracia, sino es una pesadilla.

Tiene sus defectos como todos los juegos de velocidad, sobre todo en las partidas multijugador, que aparecen objetos de golpe (popping), pero el conjunto esta a la altura. Hay algunas texturas planas, pero solo son visibles cuando estamos parados ó tenemos algún accidente donde la cámara se coloca en el peor sitios posible, algo que no suele ocurrir mucho. 

En el apartado sonoro, nos encontramos con una potente banda sonora (Electrónica y Rock), que ya viene siendo una marca de identidad de la saga y unos sonidos de vehículos y ambiente correctos. 

Que vistas... ¿Un sueñecito?

TOTAL…

Que es un buen juego arcade para disfrutarlo solo o con amigos y que si os gustan las carreras rápidas, divertidas y frenéticas es una muy buena opción. Es más de lo mismo pero mejor en muchos aspectos, de lo mejor del género de la conducción arcade.

Estas navidades vienen cargadas de “titulazos” y este es uno de ellos, siempre dentro de su género. Si tuviera que darle una nota le daría en total un 8 por la diversión que da y la durabilidad, tenemos juego para rato.

Oct
31st

Juegos desesperadamente difíciles: Turok

Archivado bajo Analisis, Videojuegos | 7 Comentarios

El otro día os transcribimos un articulo de Old-Wizard donde se mencionaba una lista de los 20 juegos mas difíciles de todos los tiempos. Creo que todos estamos de acuerdo en que eso es algo que no se puede hacer, puesto que cada uno tiene su punto de vista y además hay demasiadas plataformas, de modo que hemos decidido hacerlo mejor, sencillamente hablaremos de vez en cuando y de forma espontanea de los juegos que mas nos han desesperado personalmente, sin distinción de tiempo, plataforma o genero.

Éste es el primero de la serie, y lo vamos a inaugurar con un juego de la actual generación, en la que aun guardo ligeramente el hinchazón en la vena que me produjo el transcurso de las partidas.

Con todos ustedes: Turok

Portada

Shooter en primera persona aparecido en PC, Xbox 360 y PS3 como el que iba a ser un digno sucesor y resucitador de la saga tras los pésimos intentos realizados en PS2 con sus secuelas.

Y es que además cuando pones Turok en tu consola y empiezas a jugar, eso pinta de muerte, una ambientación fantástica con un sonido envolvente y unos gráficos que si bien no sorprenden, cumplen con su cometido.

Lo exasperante de este juego se huele a los pocos minutos de empezar, en concreto la primera vez que intentas apuntar y te das cuenta de dos insignificantes detalles:

1- El punto de mira no tiene ayuda alguna, es completamente manual

2- La sensibilidad del stick (en consola) es tan alta que con un maldito soplido has apuntado a la otra punta de tu objetivo real.

Ahí ya te empiezas a poner nervioso, ves como de repente estas recibiendo daño y tu no aciertas ni a la de tres, es cuando decides esconderte. ¡ah craso error! en este juego esconderse significa colocar tu personaje detrás de una piedra o similar a contemplar como te cosen a balazos y tener que hacer tooodo el movimiento y corrección de la cámara cada vez que quieres salir para disparar a alguien. En efecto, todo Shoot em up de hoy en día tiene algún sistema para que mientras estas cubierto puedas disparas y esconderte de nuevo sin mayores complicaciones… excepto Turok (bueno vale hay un par mas).

Ahí ya se nos ha hinchado la vena por primera vez, pero respiramos hondo y reiniciamos el nivel, ya que nos han matado de forma estrepitosa. Volvemos a la misma zona y tras morir unas cuantas veces, incapaces de escondernos o matar, que digo matar, acertar a los enemigos antes de que te den lo conseguimos finalmente… o no, porque cuando creías que ya te habías librado de esos odiosos soldados va y de repente te han salido 4 velociraptores por la espalda, porque es que no tenían otro mejor momento para salir que este.

Morimos de nuevo, claro, y ya con el 50% de nuestra sangre en las venas nos decidimos por decimo cuarta vez a atravesar la maldita zona de los huevos, ya nos preparamos mirando detrás para cuando vengan esos malditos dinosaurios y no te pillen por la espalda, ¡aha, ya son nuestros! ERROR de nuevo, ahí es cuando experimentas por primera vez su fantástico motor de colisiones, y observas atónito como eres absolutamente incapaz de acertar un solo cuerpo a cuerpo (bueno, quizá alguno), ya que cuando hay mas de un objetivo relativamente cerca el motor de colisiones se hace la picha un lio y una de cada 10 veces te aparece el botón de acción.

Esta escena es milagrosa

Por no hablar del hecho de que tienes que estar completamente alineado con el objetivo y que el mismo no puede estar realizando ninguna acción o animación, de lo contrario no nos permitirá realizar el ataque de cuerpo a cuerpo hasta que haya terminado.

¡Pero la cosa no acaba aquí señores! porque del mismo modo que nosotros tenemos un ataque cuerpo a cuerpo que mata instantáneamente, los enemigos también tienen ese privilegio, con la salvedad de que ellos pueden activar dicho movimiento aunque les estés oliendo los pelillos del culo, en efecto, no es necesario siquiera estar delante para que de repente contemples la mas común de tus muertes instantáneas y desesperantes que tiene el juego.

Por si todo esto fuera poco (no vaya a ser que aun no estemos absolutamente sacados de quicio) tomaron la excelente decisión de dotar de una inteligencia artificial superior a la real a los enemigos, ¿que a que me refiero? a que sencillamente no puede ser que un tío sepa exactamente donde estoy cuando está a 200 metros de mi y me escondo detrás de un árbol en una zona donde las plantas me tapan hasta el cuello sin haber hecho ni un solo disparo o ruido. Ahí señores, ese es el momento donde ya definitivamente mandamos el juego a tomar viento.

Veremos esta situacion muchas veces

Terminare mi desahogo personal con este juego lanzándoos un reto, a ver quien es capaz de llegar al ultimo enemigo (el tyranosaurus) y matarlo, que digo matarlo, ¡aguantar mas de 1 minuto!

DESESPERÓMETRO DE TUROK: 9

Oct
24th

El Top 20 de los juegos mas difíciles de NES de todos los tiempos

¿Cuantas veces nos dieron ganas de pillar la consola con mandos y todo y enviarla de viaje por la ventana?

¿En cuantos juegos no hemos sido capaces ni de terminar el 1º nivel por la gran habilidad que se requería?

¿En cuantos juegos nos tuvimos que “tragar”nuestro orgullo buscando trucos para poder desatascarnos?

Claro que mas tarde con la llegada de internet y la aparición de emuladores, con mods de juegos y todo, hemos ido tomando revancha, pero veamos cuales fueron los 20 juegos mas difíciles en su época:

Puesto nº 20: Megaman 1

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Los jefes de este juego eran extremadamente difíciles, cosa que cambio en la segunda entrega. los niveles no se quedan atrás, siendo el nivel de Guts man el mas difícil con sus plataformas móviles que desaniman incluso a los hardcores mas experimentados.

Otro jefe destacable es el Bomb man, en esta primera entrega, los jefes solo podían ser pasados, si teníamos el arma secreta especifica para acabar con ellos, pero aun así era de lo mas difícil.

Puesto nº 19: Top Gun

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Nadie ha conseguido aterrizar la nave, ni siguiendo las indicaciones de la pantalla ya que se cuelga el juego.

Sin embargo lograr aterrizar aterrizar en el portaaviones es un logro del que muy pocos pueden presumir.

Puesto 18: Regreso al Futuro

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El juego donde caminar por la calle era una tarea imposible, las aves que nos atacaban, Cristales puestos a posta y a nivel general de dificultad muy alta, condenado por muchas personas como el juego mas exasperante.

Puesto 17: Silver Surfer

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Silver Surfer esta ridículamente difícil que ni en nuestro mejores sueños podremos avanzar en el, hay tal cantidad de enemigos que el dedo se nos entumecerá de estar dándole al botón B.

¿No es Silver Surfer tan poderoso que podría sobrevivir a una explosión nuclear?

¿No se lo ve en sus comics eliminar enemigos de un plumazo?

¿Los desarrolladores de juegos no leen comics?

Puesto 16: Street Fighter (Jugando con Zangief)

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Este juego es uno de los grandes de todos los tiempos y muchos nos lo hemos pasado alguna vez, sin embargo pasárselo jugando con Zangief es tarea imposible, no es rápido, sus golpes no quitan mucha energía al oponente, tiene poco alcance y es torpe, desde aquí mi mas sincera felicitación a quien lo lograse.

Puesto 15: Bionic Commando

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Este juego fue desarrollado a posta para ser uno de los mas difíciles XD

Los saltos tienen un nivel de dificultad increíble, lo niveles larguísimos y los enemigos casi inmortales, se dice que solo 55 personas en el mundo lo han podido acabar.

Puesto 14: TMNT para NES

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Sufriremos atropellos, saltos imposibles, enemigos que nos quitan toda la energía en pocos segundos y todo eso para llegar al nivel del agua, que es imposible de pasar.

Puesto 13: Final Fantasy 3

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Estamos hablando de un juego que requiere entre 60 y 90 horas para poder acabarlo, increíble.

La dificultad general es muy alta y los jefes finales están a la altura de ello, para acabar con el jefe final hay que hacer uso de todos los personajes y todas las armas y utilizarlos todos solo en el momento adecuado, en resumen, un juego difícil y largo.

Puesto nº 12: Smash Tv

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un juego que, a la vista, parecía fácil, pero a la mínima se nos llena la pantalla de enemigos que nos acorralan en una esquina, da igual que juguemos de a dos, hasta los jefes finales usan la misma táctica, imposible.

Puesto nº 11: Doom 2

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El mas duro de la saga, hay que hacer disparos muy precisos para acabar con los Cyberdemons, el nivel de despejar el pueblo es otro que suma dificultad y el jefe final es uno de los mas duros de todos los tiempos.

Puesto nº 10: Gauntlet

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Gauntlet es un juego extremadamente divertido, con cuatro jugadores.  Los primeros 30 nivelespueden ser pasados manteniendo una estrategia de cuerpo a cuerpo. En los últimos niveles, sin embargo, Gauntlet empezó a ser difícil incluso para jugar cuatro jugadores al mismo tiempo. No sólo son los niveles llenos de enemigos en cada movimiento, los niveles parece que nunca terminarán. La ingente tarea de completar el juego parecía una de las más prolongadas en videojuegos de aventuras.

Puesto nº 9 Master Blaster

bm_screen1 Gran juego bien musicalizado, pero con un gran problema en el sistema de guardado, lo que lo convierte en extremadamente difícil.

Sitios para pasar mas pequeños que el mismo tanque, multitud de callejones sin salida, jefes que solo mueren atacados por armas especiales y multitud de puntos especialmente difíciles.

Puesto nº 8: Bayou Billie

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Con una banda sonora funk increíble, los enemigos no mueren, simplemente caen al suelo, cada enemigo es como una lucha con Abobo del Double Dragon. Los niveles de conducción son interminables, las bombas de los aviones son interminables, para los poco que han llegado al final han sido necesarias unas 100 horas.

Puesto nº 7: Mike Tyson del PunchOut

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El PunchOut a diferencia de muchos juegos en esta lista fue moderadamente difícil para jugar a nivel general. Ciertamente, los combatientes, como el vidrio y Joe Don Flamingo no suponen un reto para Mac. Uno podría golpear a su gusto al Sr Sandman y Super Macho Man con facilidad y con un poco de práctica. Fue el último jefe, Mike Tyson, sin embargo, con el que somos testigos de uno de los momentos más difíciles en la historia de videojuegos.

Puesto nº 6: Ninja Gaiden

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Conocido por ser un juego fuera de época, un control impecable, una historia solida y un juego muy fluido.

Los jefes de cada nivel requieren entre 10 y 20 intentos para poder dominarlos, el juego tiene una dificultad creciente, siendo los niveles 3 y 4 de los mas difíciles y el 6 el denominado como imposible y para coronar al final nos encontramos con 3 jefes casi inmortales.

Puesto nº 5: Contra

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Se dice que en este juego todos los que han llegado al segundo o tercer nivel, lo han hecho gracias a que introdujeron el código correspondiente y no por merito propio ¿Hace falta decir algo mas?

Puesto nº 4: Double Dragon 3

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Esta saga fue la mas conocida en mucho tiempo en el genero de las luchas callejeras.

Se atribuye el nivel de dificultad a este juego a un error de los programadores, por lo cual, solo se recomienda que sea jugado en emuladores XD.

Puesto nº 3: Ghosts n Goblins

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Ghosts n Goblins fue uno de los juegos mas difíciles para NES, había que combatir contra los mas demoniacos zombies, fantasmas, murciélagos y demás criaturas malignas.

Armado con una espada de poco alcance y una armadura que a la mínima se desvanecía teníamos que enfrentarnos a multitud de enemigos en el mismo escenario, ellos con un alcance ataque muy superior al nuestro.

Un buen juego, pero demasiado difícil para darnos diversión a través de todos sus niveles.

Puesto nº 2: Paperboy

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Este juego fue catalogado como “grotescamente difícil”  y además, también esta en la lista de los peores 20 juegos de todos los tiempos, a partir de la 3º casa todo eran problemas.

El parque de skate era mortífero, en el primer nivel nos lanzaban tal cantidad de objetos que lo hacían imposible de superar, hay gente que dice haber llegado al 3º nivel, se rumorea mucho que están alardeando…

Puesto nº 1: Battletoads

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Este juego para NES, en el primer nivel es especialmente divertido, pero la diversión termina ahí.

El nivel de surf es uno de los niveles mas duros de alcanzar, difíciles enemigos a los que nuestros ataques poco le hacen y desde ahí, solo se conocen los demás niveles gracias a la emulación XD.

Fuente.

Oct
17th

Avance: Jugamos a la beta de Little Big Planet

Parece mentira que un género tan olvidado como el de plataformas (al menos en las consolas de sobremesa) vuelva a estar de moda en PS3 gracias a LittleBigPlanet. Desde su anuncio ha levantado muchísima expectación, ya que a pesar de fundamentarse en una mecánica sencilla, incorpora el gran aliciente que supone la creación de niveles por parte de los usuarios. De momento está por ver el alcance que tendrá este sistema tan prometedor, pero es el momento de contaros las impresiones que nos ha producido la codiciada beta del juego a pocos días de su lanzamiento.

Comencemos por los niveles creados de antemano. Todos tienen un desarrollo comparable al de los plataformas en 2D de toda la vida, aunque quizá el término “2D” no refleje demasiado bien la realidad. Es cierto que no tenemos libertad total para movernos en todas las direcciones, pero los escenarios tienen tres niveles de profundidad, un paso lógico a la hora de adaptar la jugabilidad de toda la vida al poderío técnico de PS3. Sackboy, el muñeco de trapo que protagoniza de la aventura, se mueve entre ellas de forma automática para saltar de una plataforma a otra o rodear objetos que no puede superar con un salto convencional (botón X).

El otro movimiento estrella es el de agarrar elementos del escenario con R2. No sólo nos permite arrastrar cubos de peluche para alcanzar zonas inaccesibles, sino que también nos da la posibilidad (o la obligación, según los casos) de balancearnos y pasar de un objeto colgante a otro cual Tarzán de los monos. Como ya se ha visto en los vídeos, la gestión de la física es uno de los puntos fuertes del juego. Podemos interactuar de una forma u otra con prácticamente todos los elementos que se cruzan en nuestro camino y, de este modo, servirnos de ellos para llegar a lugares distintos. Todos reaccionan con naturalidad: las esferas rebotan, las marionetas se rompen al tocar el suelo… podríamos poner un ejemplo detrás de otro para ilustrarlo. Puede parecer que el binomio de salto y agarre es un tanto limitado, pero visto lo visto podemos aventurar que se ha explotado al máximo para ofrecer una experiencia variada y, sobre todo, muy divertida.

De todas formas, en momentos puntuales de nuestras andanzas nos toparemos con situaciones especiales como empujar un monopatín por una cuesta y subirnos a él o sobrevolar el decorado con un jetpack a la espalda, por no hablar de los ineludibles puzles. En la beta también encontramos un minijuego similar a la comba, por poner un ejemplo. Se nota que la desarrolladora ha puesto mucho esfuerzo para evitar la monotonía y proporcionar un control fantástico.

Todas las fases tienen, como es natural, un punto de partida y una meta. Sin embargo, no basta con llegar de una a otra lo más rápido posible, ya que hasta en los rincones más desapercibidos encontramos burbujas pequeñas que nos otorgan puntos y, lo que es más importante, otras más grandes que contienen pegatinas, accesorios para Sackboy y multitud de estructuras que aumentan el catálogo de opciones para el editor de fases.

Es el momento de poner una parte de nosotros en LittleBigPlanet. A pesar de que el editor no incluye todavía demasiadas posibilidades (comprensiblemente, por supuesto), nos sirve para hacernos una idea aproximada de lo que la creación del estudio Media Molecule puede ofrecer. Podemos empezar desde cero o seleccionar una plantilla de ambientación selvática, urbana y alguna más. Una vez en plena faena, con el botón Cuadrado abrimos un menú que nos permite, a través de diversas opciones, cambiar de sitio las cosas del escenario, incorporar otras nuevas y decorarlo con pegatinas. El manejo de esta herramienta es totalmente intuitivo y está pensado para que cualquiera pueda cogerle el truco en un par de intentos. Podemos colocar lo que deseemos en cualquiera de los tres niveles de profundidad y en la orientación que más nos convenga con tan sólo mover los sticks y algún que otro botón. Hasta podemos estampar fotos de nuestros amigos en los fondos gracias a la PlayStation Eye. Fantástico.

Está claro que el futuro de LittleBigPlanet dependerá en gran parte de los usuarios. De momento hemos podido probar unos cuantos niveles creados por gente de todo el mundo y, aunque hay algunos mejores que otros, nos hemos dado cuenta de que hay muy buenas ideas por ahí. Tenemos escenarios de todo tipo, en particular inspirados en juegos de PS3 como Uncharted y Wipeout; el único límite de LittleBigPlanet está en nuestra imaginación. Al finalizar un nivel podemos calificar el trabajo del usuario con un adjetivo de una lista predeterminada. Incluso podemos pasear por un escenario con el Sackboy (o Sackgirl) de otro usuario, pero de momento el lag impide que nos hagamos una idea de cómo será en el producto final.

Por si todo lo dicho fuera poco, Sackboy puede expresarse con nosotros como si fuera una mascota virtual. Al presionar los gatillos y mover los sticks podemos mover sus brazos de trapo a nuestro antojo e incluso hacer como si tocara una guitarra invisible. Las direcciones de la cruceta modifican la expresión de la cara y muestran enfado, alegría y miedo. Cada Sackboy tiene un estilo propio gracias al editor, que permite personalizarlo al máximo con pegatinas, tejidos y vestimenta. Lo cierto es que podríamos extendernos mucho más, y eso que lo que hemos probado es sólo la punta del iceberg. Pero no os preocupéis, ya que los completísimos tutoriales que incluye nos harán sentir como pez en el agua en poco tiempo.

Por supuesto, LittleBigPlanet también cuenta con un apartado gráfico a la altura de las circunstancias. Sin llegar a ser lo mejor de PS3 (tampoco le hace falta), luce unos niveles coloridos, con un diseño preciosista y elementos móviles por doquier. Quizá la estética infantil no sea del gusto de todos, pero a nosotros nos parece una decisión acertada dada la temática del juego. Las animaciones de Sackboy son estupendas y muy fluidas, a juego con la experiencia global. De las virtudes de la física ya hemos hablado, así que poco nos queda ya por decir en este aspecto. En el plano visual no decepciona en absoluto.

La guinda del pastel es un apartado sonoro de auténtico lujo, tanto en el caso de los efectos como en el de la música, variada a más no poder. Encontramos partituras muy inspiradas de todos los estilos, desde ritmos actuales hasta algo parecido a un sirtaki griego.

En definitiva, si Little Big Planet sigue este camino, cosa que no dudamos, conseguirá cumplir con todas las expectativas puestas en él, cosa harto difícil en los tiempos que corren. Sus bazas son una originalidad a prueba de bomba, un apartado gráfico excelente, una jugabilidad accesible a la par que divertida y, por encima de todo, una interacción entre usuarios como nunca se ha visto. Seas casual o hardcore gamer, te guste el look algo retro o no, éste es tu juego.

Sep
29th

Asistimos a la presentación de Fifa 09

La gente de EA Sports la semana pasada nos invito junto a gente de Dandel, Xblog360, akihabarablues, Consolas y mas compañeros a la presentación del Fifa 09, se acabaron las demos, las promesas, los objetivos, ahora el Fifa 09 esta aquí de verdad.

Empecemos con un video para entrar en calor:

Con esta presentación y la salida del Fifa 09 al mercado podemos dar por terminada una de las grandes batallas de la guerra de los videojuegos deportivos, hasta hace muy poco tiempo tenia ganada el PES, desde el 2006-2007 este titulo comenzó a caer en picado en cuanto a avances, mejoras y adaptación a las nuevas plataformas, la gente de EA Sports venia desde hace tiempo esmerándose por romper el poderío de PES y lo han logrado a fuerza de duro trabajo, técnica, increíbles avances y un gran afán de superación.

Esta nueva entrega de la saga promete y mucho, entre sus nuevas mejoras tenemos el Adidas live season, un modo de juego que nos permite que en todo momento se sincronicen los datos de la liga (previamente suscritos), de esta forma a medida que vamos avanzando en el juego iremos sincronizando los datos de la liga con nuestra partida del FIFA 09.

Otro gran punto es el modo “Be a Pro”, que vendría a ser algo así como el modo historia, esto es, empezaremos siendo un jugador desde abajo y este jugador es con el único que jugaremos, este modo dura cuatro temporadas en las que deberemos ir avanzando para abrirnos camino para llegar a primera y como objetivo final ganar una copa del mundo.

También han puesto toda la carne en el asador con la personalización y edición de la estratégia, el editor de tacticas de juego permite un sinfin de posibilidades permitiendo al jugador mover al dedillo a cada uno de sus jugadores para cada tipo de jugada/situación y posteriormente asignarlas al mando para efectuarlas y cambiarlas en el momento.

También el apartado online da un salto cualitativo permitiendo en esta ocasión hasta 10 jugadores controlando cada uno a un jugador independiente compitiendo online. Incluso se va a permitir la creacion de clubs y el fichaje online de jugadores… que no son mas que personas reales, es decir tu mismo serás un unico jugador online, con el mismo puedes jugar en tu equipo/club con tus amigos, ¡pero alomejor recibes una suculenta oferta de otro club!

Y es que este es el punto mas fuerte del nuevo Fifa 09, ya no se trata de jugar en tu casa con los amigos a un partidito rapido, esto es futbol de verdad, hablamos de una calidad grafica excepcional, de unas animaciones de los jugadores hiper realistas, de un sinfin de opciones de control del equipo y tactica como si de la realidad se tratara, de la posibilidad de actualizar las plantillas con la realidad y por si fuera poco ser un jugador online que, al igual que en la vida real, puede empezar desde abajo y acabar en lo mas alto de un club.

Lo cierto es que por aquí estámos convencidos, el año pasado ya partimos una lanza a favor del FIFA que muchos ignoraron, este año no hay duda y los hechos hablan por si solos, Fifa09 es el máximo exponente del futbol en la actual generación, destinado a todos los publicos pero especialmente enfocado a los verdaderos amantes de este deporte, los cuales encontraran en este juego todo lo que pueden pedir o desear.

Estamos a la espera de recibir la versión final del juego para poder hablaros personalmente de la jugabilidad, pero el resto de apartados ya tienen todo lo que creemos que deben tener para convertirse en el ganador.

Este año EA lo ha conseguido, probadlo vosotros mismos si quereis, pero nosotros apostamos por Fifa este año.

Sep
26th

Spore Origins, analisis iPhone

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Como sabemos hace tiempo salió a la venta en la app store de Apple el Spore Origins, entrega de la saga que se centra en la evolución acuática y que aparece para el tan codiciado iPhone.

El juego presenta dos modos de juego principales, el modo evolución y el modo supervivencia.

El modo evolución, que es el modo predeterminado de juego, tiene tres variantes o tipos de niveles a lo largo de la partida:

ADN: Debemos conseguir ADN para nuestra evolución comiendo a criaturas menores, esto llevara una barra de ADN que tenemos en la parte superior izquierda, llenada esa barra, nivel terminado.

Laberinto: Hay que conseguir seguir la corriente por laberintos acuáticos y llegar al objetivo, en este tipo de niveles el ADN que consigamos nos servirá para aumentar nuestra salud.

Misión: En ciertos niveles se nos pedirá que matemos a una criatura puntual.

El modo supervivencia, una vez desbloqueado, consiste en “sobrevivir” en niveles cada vez mas complejos.

Nos centraremos en el modo evolución ya que es el que nos da las pautas para el supervivencia.

Editor:

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En el editor es donde le daremos forma a nuestra criatura, este consta de tres apartados:

Colores: En este apartado podremos darle diferentes colores y texturas a nuestra creación.

Ataque: Aquí es donde lo proveeremos de puntas, bocas y demás armas para facilitar el ataque y por consiguiente la alimentación.

Defensa: ya que hay mucho predadores sueltos, no es mala idea ponerse escamas, caparazón o cualquier elemento que facilite la defensa a los atacantes.

Aleatorio: esta opcion crea de manera aleatoria una criatura nueva, luego de darle unas 20 veces nos daremos cuenta de que sus propuestas son pintorescas pero poco útiles.

Apartado grafico:

El hecho de ser uno de los primeros juegos de grandes desarrolladoras, le juega a favor, el apartado grafico es bueno, aunque estamos viendo que el iPhone es capaz de mas.

Los tiempos de carga son muy correctos y durante el juego, ni aunque tengamos la pantalla plagada de enemigos veremos ralentización alguna, podemos decir que gráficamente es muy correcto aunque sin ser increíblemente potente.

Controles:

Lógicamente el tema de los controles es muy limitado tratándose de la plataforma en la que corre el titulo, hemos de tirar todo el tiempo de acelerómetros durante el juego, solo usaremos la tactil para hacer uso de las partes especiales (propulsores, cascarones, etc.).

En los menús, fuera del juego en si, nos valeremos de la pantalla táctil para personalizar a nuestro “espécimen”".

El control es muy correcto, aunque en uno de los niveles cerca del final, que requiere mucha maniobra, se hecha en falta la precisión que solo una cruceta o stick pueden dar.

Juego:

Si sabes comer y sabes seguir la corriente, podemos decir que ya te lo has pasado.

La comida es fundamental, en el modo evolución, te proporciona el ADN necesario para evolucionar y en el modo supervivencia es tu fuente de salud.

Solo podrás comer organismos mas pequeños que tu, o a lo sumo iguales, previo ataque.

Los organismos de los que puedes alimentarte están rodeados de una “aureola”:

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Dificultad:

Como todo juego orientado a un mercado de casuals, podemos decir que la dificultad es minima, lo cual a veces, puede recaer en monotonia.

Lo único que propicia un aumento del nivel de dificultad es el hecho de que los controles sean por medio de acelerometros, lo cual acercandose al final y en niveles de tipo mision o supervivencia nos puede jugar malas pasadas.

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Conclusiones:

Si cerramos nuestro concepto de iPhone a que es un teléfono móvil el juego es la caña, pero en realidad el iPhone se nos está presentando como una consola portátil con la capacidad de una Dreamcast (o almenos eso se dice), y como tal es que valoraremos al juego.

Es un poco corto aunque no deja ganas de mas, en ciertos casos puede parecer monótono, especialmente por la ausencia de algo mas que esos iniales modos de juego.

Si eres casual: Este es tu juego, eres dios y decides como hacer evolucionar a una especie, omnipotencia a golpe de acelerómetro.

Si eres un hardcore: Corre, corre, esto no es para ti, mejor hazte con la versión PC (de la que hablaremos en breve)

Si eres un niño o un newbie: muy buen titulo, educativo, despierta la curiosidad y muy sano.

A pesar de esto, si realmente quieres utilizarlo a modo de "partiditas rapidas" en trayectos cortos, se convierte en una magnifica opción que por supuesto deja en pañales a muchisimos de los títulos para móviles del mercado.

Sep
21st

Pandora, más que una consola portátil

Este artículo es una recopilación de la información que hay suelta por la red sobre esta consola. Con él lo que pretendo es organizar mejor toda esa información para que sea más fácil de entender.

Pandora es la nueva consola portátil que bajo el lema de “Ultra portability without sacrificing capability” (Ultra portátil sin sacrificar capacidad), ha presentado un grupo de programadores de la comunidad GP2X.

Echando un vistazo a algunas de sus características técnicas podemos ver que con un tamaño similar al de la Nintendo DS, una pantalla táctil de igual medida que la de la PSP, 10 horas de duración de la batería, Linux como sistema operativo (para delicia de algunos =P) y conectividad Wifi y Bluetooth (además de USB 2.0), este parece ser un proyecto ambicioso. ¿Sus demás características?:

* Texas Instruments OMAP3530 procesador a 600 MHz (puede ser overclockeado a 900MHz)
* 128MB DDR-333 SDRAM
* 256MB de memoria flash NAND
* + IVA2 de audio y vídeo procesador (basado en el TMS320C64x + DSP Core a 430MHz) a través de la TI DaVinci tecnología
* ARM Cortex-A8 núcleo microprocesador superescalar
* PowerVR SGX 530 (110 MHz) de OpenGL ES 2,0 compatible con hardware 3D
* Integrado Wi-Fi 802.11b / g
* Integrado Bluetooth 2.0 + EDR (3Mbit / s) [5]
* Resolución 800×480 pantalla táctil LCD, 4,3 “panorámica, 16,7 millones de colores (300 cd/m2 de brillo, ratio de contraste 450:1)
* Dual controladores analógicos, posiblemente con pulsadores centro [6]
* Gamepad controles más botones laterales
* Dual ranuras para tarjetas de memoria SDHC (en la actualidad, hasta 64GB de almacenamiento)
* Salida de auriculares hasta 150mW/channel en 16 ohmios, 99dB SNR
* Salida de TV (compuesto y S-Video)
* Interior micrófono más capacidad para conectar micrófono externo a través de auriculares
* 43 botón QWERTY y teclado numérico
* USB 2,0 puerto OTG (480Mb / s) con capacidad para el cargo de Pandora
* USB 2,0 puerto HOST (480Mb / s) capaz de proporcionar 500 mA estándar actual para los dispositivos conectados
* Externamente accesible UART para hardware hacking y depuración
* Brick prevención integrada con el gestor de arranque para la seguridad de código de experimentación
* Se ejecuta el sistema operativo Linux (2.6.x)
* 4000mAH recargable de litio ion
* Aprox. 10 horas de tiempo de ejecución para video / aplicaciones generales y 100 horas para la reproducción de música
* Dimensiones: 140×83x27mm

Pero, ¿qué es Pandora? ¿para qué sirve?

Según la página oficial “Pandora es una videoconsola portátil “abierta”. Al estar basada en Linux permite a cualquier desarrollador programar sus aplicaciones y juegos para esta plataforma.”

Y no, al contrario de lo que piensa la gente esto no significa que sea una consola para hackers. Es una oportunidad para que los aficionados a los videojuegos puedan “aprender” de una consola y tener un contacto más profundo con ella.

El objetivo principal de esta nueva portátil Open Source es la emulación de otras consolas tales como la PlayStation, la Nintendo 64, la NDS, la 3DO y la mayoría de máquinas anteriores de 16 y 8 bits; además, nos hará las veces de PDA. También dispone de aplicaciones multimedia como Mplayer, VLC o Xine para poder ver películas y oír música.

A continuación, un video en el que se muestran algunas de sus emulaciones:

Vídeo mostrando varias utilidades con el Devboard:

Video de la consola Pandora frente a la Nintendo DS:

Su precio en Europa será de 249.99 euros que, teniendo en cuenta sus características, me parece muy razonable. Hardcore Gamer se encargará de la distribución en España y, si quieres asegurarte una, podrás reservarla a partir del 30 de septiembre, eso sí, sólo una reserva por persona (¿para qué quieres más =P?).

Todavía hay más, según informan: “las unidades de Pandora se flahsearán a través de USB antes de enviarlas, mientras estan siendo producidas, para asegurar que el usuario cuente con la ultima versión del firmware disponible cuando la compre.”, a si que nuestra consola portátil vendrá a la última =)!

Sep
18th

Priston Tale 2, asistimos a la presentación

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Key To Play, la compañía distribuidora de Priston Tale 2 en Europa tiene puestas todas sus esperanzas en este nuevo MMORPG para PC desarrollado por Yedang Online que con su primera parte se llevó el premio de mejor juego del año en Korea.

Hemos asistido a una presentación cargada de medios donde se nos ha mostrado una beta del juego. Cabe decir que hemos asistido en colaboración con Akihabara Blues ya que lamentablemente no pudieron llevar a ningún redactor a cubrirlo, y es que en la blogosfera hay que ayudarse mutuamente o no vamos a ninguna parte.

La presentación:

Todo empezó con un curioso paseo a la zona antigua del centro de Barcelona visitando lugares con historias y leyendas mientras escuchábamos mediante un reproductor de Mp3 la historia y su “relación” con el argumento del juego.

Tras el paseo en plan turístico-histórico nos llevan al museo donde se celebraba la presentación. La primera impresión no podía ser mejor, tan pronto entramos nos invitan a una copia de vino con zumo de naranja (¿?) y nos comunican que al final tenemos una preciosa barra libre. Delante de nosotros observamos 6 PC’s con el juego y a su izquierda un pobre hombre disfrazado de uno de los malos del juego.

Continuamos el tour por el recinto y vemos una pantalla proyectada con imágenes del juego y una plaza con un montaje en medio que auguraba algo interesante. Nada más lejos de la realidad, súbitamente los bloggers españoles que asistimos nos vemos asaltados por un señor druida advirtiéndonos en ingles de la locura que cometíamos por no ir protegidos contra los males de Priston, a partir de ahí empezó a salir gente disfrazada de personajes del juego que interpretaban excelentemente su papel.

Poco después se oyen unos tambores y en cuestión de segundos se monta una espectacular pelea con acrobacias en el aire incluidas entre personajes en medio de la plaza. Y es que en la presentación hasta los canapés estaban decorados (véase fotos al final del artículo)

Tras la misma y dejándonos a todos atónitos ante tal espectáculo va y sale el divertido Santiago Segura de la nada hablando en inglés y traduciendo posteriormente en plan coña todas las frases al castellano. Risas y más risas, una presentación en video del juego que pinta de perlas y seguidamente nos llevan a los PC’s para observar el juego.

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El juego:

Durante milenios Midranda, el dios demonio, había estado observando cómo los habitantes de Priston guerreaban incesantemente. Se regocijaba con el dantesco espectáculo que tenía a sus pies, mientras iba alimentando su poder oscuro con el odio y la violencia que de esas guerras emanaba. Ese caos y destrucción no hacían más que aumentar su poder y, poco a poco, fue engendrando su propio ejército de monstruos.

Con el tiempo, las distintas razas de Priston, los Tempskron, Morion y Sopphetios, fueron dejando atrás las guerras y los enfrentamientos para construir sus propios reinos, alejados unos de otros, con grandes ciudades, ricos mercados y suntuosos palacios.

Midranda, envidioso de los logros de los habitantes de Priston, furioso y débil por la falta de energía guerrera, empezó a urdir un plan para volver a desencadenar el odio y la muerte. Decidió dar un primer golpe, convencido de que todos reaccionarían de nuevo enfrentándose entre sí.

La destrucción y el terror que trajeron las primeras huestes de siniestros seres sorprendieron a todos. La lucha fue dura y encarnizada pero, sorprendentemente, produjo algo inesperado. La unión de todas las razas frente a esta amenaza.

Un grupo de héroes destacó entre todos los ejércitos y lograron activar el único arma capaz de derrotar a Midranda: El enigma.

Ahora Midranda, dolido en su orgullo al ver peligrar sus planes, ha puesto en marcha su verdadero plan final: arrojar toda su hueste de horrores inimaginables sobre Priston para hacerles pagar cara su osadía.

Pero el segundo enigma es en realidad la fuente del poder oscuro de Midranda y la respuesta a ese enigma está en el propio mundo de Priston, en sus habitantes y en su capacidad para sobreponerse y enfrentarse al horror uniendo sus fuerzas. Para sobrevivir, no hay elección, deben hallar el segundo y verdadero enigma.

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Primeras impresiones:

Lo poco que hemos podido ver en la Demo ha sido un MMORPG que lamentablemente no destaca mucho de lo visto hasta ahora.

Gráficamente no nos encontraremos nada especialmente remarcable, parece que los juego online masivos están estancados en un motor de juego que se aleja de lo que estamos acostumbrados a ver en plena Next-gen, lo encontraremos bastante similar a lo visto en Guild Wars, Everquest, etc… juegos que ya tienen unos cuantos años detrás.

En la Beta presentada en el evento se han visto un par de fallos en la física de los personajes que si bien no afectan a la jugabilidad desmerecía un poco el resultado global. Tenemos la esperanza de que estos fallos se solucionen en la versión final puesto que era una versión demasiado preliminar para ser analizada en su plenitud

Sonoramente hemos podido escuchar una banda sonora épica y emocionante que pega perfectamente con la estética del juego, habrá que ver que uso se le da en pleno juego.

Donde más parecía lucir el juego era en la escenificación de su mundo y lo que le rodea, a falta de ver mas profundamente su argumento lo visto en la presentación pintaba realmente interesante, casi como para ser una campaña de un jugador en si misma. Si a eso le añadimos (obviando los gráficos) unos escenarios gigantescos y preciosos que encajan perfectamente con la estética del juego y que consiguen que el jugador se sienta un poco más dentro de este basto mundo.

Mas datos:

Según nos hemos podido enterar sobre si el juego será gratuito, con mensualidades o con un único pago, lo único que nos han comentado es que funcionara a través de micropagos, lo cual se deduce como el típico juego gratuito en el que si queremos funciones extras u objetos especiales deberemos pasar por caja.

Conclusión:

Prison Tale 2, al menos por el momento, parece un MMORPG de corte clásico con un buen argumento y una excelente ambientación que aun le queda un buen camino por recorrer hasta llegar a la versión final y que a priori no parece especialmente destacable. Por otro lado tenemos que tener en cuenta dos principales cosas:

- La versión mostrada en la presentación era una beta muy verde

- En Korea el juego ha arrasado

El juego llega bastante tarde a Europa, y el mundo de los MMORPGS está actualmente un poco saturado, que sea un éxito o un fracaso es algo totalmente imposible de averiguar. Nosotros por el momento no nos decantamos hacia ningún lado.

Aun así esperemos que Key To Play pueda mantenerse en pie pase lo que pase, y es que su próximo lanzamiento será un juego de la serie Y’s, y eso señores, es una gran noticia.

Fotos de la presentación (disculpad la mala calidad, las condiciones de luz eran pésimas):

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