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PlayStation Move, ya lo tenemos y… es realmente bueno

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Posted on : 02-09-2010 | By : Den | In : Analisis, Curiosidades, Opinión, Tecnologia, Videojuegos
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Los lectores habituales de FeelTheByte, sabéis de buena tinta que me encuentro extremadamente reticente a la hora de ponerme delante de las nuevas propuestas de control (y de distribución) que nos ofrecen las compañías en la actualidad, dejando de lado el mando de toda la vida y uniendose a la “moda” de controlar los juegos con nuestro propio cuerpo.

En mi anterior reflexión al respecto, de las tres principales propuestas, la que me convencía más de cara a su efectividad era PlayStation Move de Sony, sin embargo, a pesar de ello no podía evitar posicionarme cautelosamente antes de probarlo con mis propias manos. El caso es que afortunadamente para nosotros (y vosotros, queridos lectores) Sony nos ha facilitado uno de estos dispositivos y tres juegos para poder testear sus bondades antes de que se ponga a la venta y de este modo contaros de primera mano qué tal funciona.

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Comentaremos, pues, los tres juegos que nos han facilitado, por orden de peor a mejor (bajo mi humilde y subjetiva opinión).

Nota: Sony nos ha mandado un mando y una cámara, por tanto estamos probándolo en la modalidad sin nunchacu ni segundo mando de movimiento (los juegos nos permiten usar uno o dos).

Kung Fu Rider

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La primera propuesta para probar PS Move, fue este peculiar título que, más que un videojuego en sí mismo, puede ser considerado un grandísimo tutorial de uso del mando. La base del juego es de lo más simple, controlamos a un personaje montado en algún objeto absurdo a modo de vehículo y debemos “conducir” por unas fases en las que el objetivo es llegar a la meta con el máximo número de puntos posibles.

Durante dichos trayectos deberemos saltar, agacharnos, girar bruscamente y un par de movimientos más para evitar obstáculos y por otra parte librarnos de algún que otro enemigo que viene a incordiarnos con unas efectivas patadas de Kung Fu.

El control con Move es correcto y efectivo, el mando responde perfectamente a los escasos movimientos que debemos hacer, de hecho se trata de un juego que apenas hace uso del sensor de movimiento, ya que sólo lo utilizaremos para acelerar, frenar, saltar y esprintar, el resto de acciones se realizan con los botones.

Lo cierto es que deja un sabor de boca agridulce, al principio lo probaremos con curiosidad, durante el juego se nos antoja a un juego más de Wii para matar el rato y finalmente acabamos dejándolo a un lado por aburrimiento, ya que todo lo que hay es eso, una y otra vez “conduciendo” por fases casi calcadas de inicio a fin obteniendo puntos. Un minijuego muy largo.

Start The Party!

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La segunda propuesta que se nos ofrece no es más que una “puesta al día” del típico juego familiar que ya podíamos encontrar para EyeToy (la cámara de PS2).

Es básicamente un conjunto de minijuegos para divertirse con la familia o los amigos en los que el mando se convertirá en un tipo de herramienta diferente para cada uno, y mediante el mismo realizaremos las acciones necesarias para ganar puntos.

Como os podéis imaginar el juego en sí no tiene mucho misterio y los minijuegos no son nada que no hayamos visto antes, pinchar globos, cortar pelos… sin embargo se trata de un excelente ejemplo de la efectividad de PlayStation Move a la hora de captar nuestros movimientos. En este tipo de juegos, mediante PlayStation Eye (la cámara de PS3) se nos verá a nosotros mismos en pantalla y el mando se convertirá en la herramienta que necesitamos para cada minijuego.

La precisión y captura de los movimientos que realicemos con el mando son total y absolutamente precisos, ni un solo segundo de retraso, es rápido, efectivo y sorprendente lo bien que funciona pese a la baja resolución que tiene la cámara. Ahí nos llevamos la primera gran sorpresa, acostumbrados al ligero retraso que tienen los mandos de Wii al respecto, notamos una mejora considerable y empezamos a convencernos del mando.

Sports Champion

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Y aquí llega la guinda del pastel, es ya habitual que con un dispositivo de movimiento, venga acompañado su correspondiente juego de deportes visto el éxito rotundo de Wii Sports, la propuesta de Sony se desmarca y destaca desde el principio por la curiosa elección de los deportes a incluir, pasemos a comentarlos por separado, porque sinceramente creo que merece la pena.

- Lanzamiento de disco: ¡Toma ya! A nadie se le había ocurrido esto, el disco volador con el que jugábamos lanzándolo en la playa hecho videojuego. En estas pruebas se juega exactamente igual que el golf, debemos lanzar el disco a un “hoyo” en el menor número de lanzamientos posible, el jugador que haya hecho menos, gana la partida.

El control con PS Move nos vuelve a sorprender muy gratamente, se debe agarrar el mando tal y como si fuera el disco en sí mismo, pulsamos un botón para coger el disco y lo soltamos cuando decidamos dejarlo ir tras un movimiento de muñeca. La potencia, inclinación y rotación del mando influirá directamente en cómo salga disparado el disco y mis impresiones al probarlo fueron sorprendentes, casi diría que se comporta exactamente como en la realidad, es una sensación muy gratificante.

- Lucha de gladiadores:  Con esta prueba me lo he pasado en grande. ¿Sabéis ese tipo de juego con el que llevamos todos soñando desde que salió la Wii? Sí, el que llevamos una espada y podemos moverla a nuestro antojo como si fuera una de verdad. Pues señores, aquí lo tenéis por fin y os puedo asegurar que es increíble.

En todo momento, nuestro PS Move será una espada, si pulsamos un botón pasaremos a controlar el escudo (deduzco que con dos mandos esto se adjudica a cada mano). Es muy difícil de explicar esto sin que lo veáis, el personaje en pantalla responde con total y absoluta exactitud a los movimientos que realicemos con el mando y podemos decidir con precisión por dónde y cómo queremos golpear a nuestro enemigo. Por culpa de este hoy me duele el brazo.

- Tiro con arco: Uno de los deportes más fáciles de integrar en este tipo de controladores que, sin embargo, no reflejan en absoluto las sensaciones de practicarlo en la realidad. Hay que alabar las bondades del mando y la facilidad con la que se apunta, sin embargo no encontraréis diferencia alguna entre esto y el Wiimote de Nintendo en este caso.

- Volley Ball: Y en concreto en la playa. Este caso no es tan espectacular como los demás puesto que nos limitaremos a hacer pequeños movimientos de mando en base a por dónde nos viene la pelota. Sin embargo a pesar de su simplicidad en el control, la sensación al jugar es totalmente efectiva y si alguno de vosotros habéis jugado alguna vez al Volley Ball os vais a sorprender de lo rápido y bien que se adapta uno al juego. Tan pronto se termina el tutorial ya estamos sintiéndonos como verdaderos jugadores.

El control de PS Move en este caso se basa en controlar los brazos y manos de nuestro personaje; realizaremos saques (por arriba y por abajo) pases (dirigiendo directamente el balón en base a cómo golpeemos) tapones, remates y demás. Por supuesto la dirección y fuerza con la que golpeemos se verá directamente reflejado en el juego y eso, de nuevo, es muy gratificante.

- Petanca: Ahí va otra sorpresa, probablemente muchos de vosotros penséis lo mismo que yo cuando lo probéis “no me puedo creer que esté jugando a la petanca… en mi casa… con un videojuego… ¡en la PS3!” y en efecto, no es un deporte ni para el gran público ni para ciertos rangos de edad, sin embargo os sorprenderá saber que se trata de un deporte que requiere de habilidad, precisión y mucha calma. De hecho es hasta relajante echar una partidita a la petanca.

PS Move en este caso se comporta excelentemente bien, lo utilizaremos para lanzar las bolas y ya os podéis ir olvidando de la bolera de Wii Sports en la que apenas notas que tienes algo que ver con ese strike, en este caso volvemos a sorprendernos de las bondades de PS Move y el juego detecta y convierte nuestra fuerza, dirección y angulo de lanzamiento de la bola con absoluta precisión y nos quitamos el sombrero por enésima vez.

- Ping Pong (Tenis de mesa): La guinda del pastel, al menos para mí. Todos hemos jugado alguna vez a este deporte, ya sea con los amigos en el parque o en algún lugar de ocio, está más extendido en otros países de forma profesional, sin embargo aquí también lo disfrutamos como debe ser. A título personal, tuve una época muy activa jugando a Ping Pong pero llevo unos cuantos años sin volver a coger una pala.

La sensación que tuve ayer con este juego fue emocionante, me volvió la misma exacta sensación que tenía cuando jugaba, realicé golpes rápidos, dejadas en la “red”, tiros con efecto, amagos, voleas, tiros del revés… todo moviendo mi mano y cogiendo PS Move como si fuera la pala de Ping Pong. En serio, yo aún no doy crédito, me encantaría que lo probaráis vosotros mismos y sintierais lo mismo. Aquí ya terminé totalmente convencido.

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Conclusiones:

Lo bueno

- El diseño del mando es excelente, tanto para diestros como para zurdos, muy cómodo, robusto y sencillo.

- El sistema de detección de posición y movimiento está a años luz del Wiimote de Nintendo, la detección es instantánea y absolutamente precisa 1:1

- Empezamos bien, el juego de deportes además de ser un excelente escaparate del dispositivo, es un buen juego.

- El control es MUY aprovechable, en las manos correctas podemos ver juegos para hardcore gamers de calidad.

Lo malo

- El precio con el que va a salir al mercado es muy alto, más aún si nos hacemos con el equipo de mando + nunchaku para toda la familia.

- Empezamos mal, un Party Game de minijuegos y un juego basado en un minijuego… O_o

- A pesar de lo aprovechable que es el control, empezará la fiebre del “juego fácil” para la familia, preparaos para la inundación de Party Games, juegos de Fitness y demás de bajo coste y amplio beneficio para la empresa.

- La cámara, PlayStation Eye tiene una calidad pésima para los tiempos que corren, la imagen es borrosa, sin nitidez y desmerece el conjunto general. Creo sinceramente que va tocando ponerla al día.

Seiz Urbanpack, la mochila que todo Geek sueña con tener

10

Posted on : 20-08-2010 | By : Den | In : Analisis, Curiosidades, Opinión, Tecnologia
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¡Hay que ver lo difícil que es ser geek! Viendo cada día un nuevo gadget que llama tu atención, almacenando cacharros por doquier, intentando usarlos todos en la medida de lo posible y lo más difícil de todo, llevarte tus favoritos siempre encima.

Dicen que el bolso de las mujeres es un agujero negro en el que cabe de todo, lamentablemente para los geeks, a nuestros gadgets no les gusta ir en un habitáculo de esas características. Acabamos comprando mochilas de todos los tamaños y formas para darnos cuenta al final de que no nos sirven. Nuestros queridos aparatos van mal puestos, sin sujeción, mezclándose con objetos de otra calaña y al fin y al cabo, deteriorándose a causa de ello. Esto es inadmisible.

¿Qué pasaría si una empresa decidiera que esto no puede ser, se dedicara a recoger las opiniones de los usuarios y en base a ellos creara la mochila geek definitiva? Que esa mochila sería la SEIZ Urbanpack U01 Solar.

Urbanpack

Esta maravilla de la ingeniería, no sólo nos ayudará a llevar todos nuestros gadgets correctamente protegidos, seguros y cargados sino que lo haremos con estilo. Empecemos a hablar de sus principales características y virtudes:

- Compartimento principal: El habitáculo más grande de la mochila es toda una suite presidencial para nuestros gadgets, además de ser lo suficientemente grande como para que metamos incluso una Xbox 360 dispone de multitud de bolsillos internos de diversos tamaños y formas, para guardar aparatos pequeños, tarjetas, llaves, bolígrafos y demás. Uno de los puntos más destacables y que suelen ignorar los demás fabricantes, es que a los geeks nos gusta sentir que lo que llevamos está protegido ante aperturas indeseadas, eso significa no poner las cremalleras a la vista para que quien quiera en un descuido, nos abra la mochila. La SEIZ Urbanpack cumple este requisito llevando el circuito de cremalleras a través de nuestra espalda, de ese modo una vez cerradas las cremalleras se encontrarán perfectamente protegidas y no visibles al exterior.

- Compartimento para portátil: El tamaño de este compartimento es totalmente seleccionable por el usuario cuando realiza la compra. Podemos escoger un bolsillo para un portátil de hasta 15,4” completamente acolchado y con el tamaño exacto para que se encuentre bien sujeto, también dispone de un bolsillo extra por si necesitamos meter algo más. Tema importante, este compartimento se encuentra totalmente aislado del resto, con sus propias cremalleras y correctamente colocado en nuestra espalda, donde mejor va a estar un portátil.

- Funda para gafas: Da igual el tipo de geek que seas, seguro que tienes gafas, ya sean para la vista o de sol y además nunca sabes dónde demonios meterlas porque la funda es enorme y molesta en la mochila con el resto de gadgets. Esto ya no es un problema, con la mochila que nos ocupa, en la parte superior, justo al lado del asa para llevarla, tiene un bolsillo específicamente diseñado y acolchado para albergar las gafas. Es de muy fácil acceso, también se encuentra aislado del resto y protege igual o más que la funda original de las gafas.

- Bolsillo para periódicos: El buen geek de negocios quiere estar informado y es por ello que una vez terminados los RSS y las noticias, puede echar mano de un periódico, revista, comic o Tablet PC para ponerse a leer un rato. La mochila aprovecha todo el espacio liso y amplio que hay detrás del frontal para que guardemos en el sitio más cómodo, accesible y adecuado este tipo de cosas.

Virtudes

- Bolsillo para aparatos de acceso inmediato: El móvil, el MP3, la PDA… son objetos que nos gusta tener a mano siempre y no buscarlos escarbando por la mochila hasta dar con ellos. Para este menester, la mochila nos proporciona un bolsillo rectangular en la parte superior frontal, muy cerca del mango donde podremos acceder a ellos en el acto y sin mayores complicaciones. La cremallera viene correctamente protegida por una “funda” de tela que la oculta en parte y permite que si alguien intenta abrirla, sea inevitable enterarnos.

- Bolsillos laterales: Los laterales de la mochila no iban a ser desaprovechados pudiendo poner en cada lado un pequeño bolsillo en el que meter cosas pequeñas y de acceso fácil, como las llaves, tarjetas y demás. Son tan pequeños y están tan bien integrados, que no los encuentras si no te lo dicen.

- Cinturón para teléfono móvil: ¿Eres de los que les gusta llevar el móvil siempre visible y colgando? También han pensado en ti, en el extremo inferior de la correa izquierda encontramos un cinturón que permite atar cualquier funda o terminal que disponga de un lazo. Siempre accesible.

- Sistema organizador de correas: Esto que tiene un nombre tan molón y que pinta ser la última maravilla de la creación, no es más que un sistema que nos permite guardar adecuadamente las típicas correas que nos quedan colgando una vez adecuado el tamaño, además de ser una molestia son antiestéticas, un buen geek cuida también los detalles.

- Apertura para porte de mano: O lo que es lo mismo, el asa superior para transportar la mochila con una sola mano. La primera vez que lo coges te da la sensación de que llevas un tanque, es tan grueso, cómodo, fácil de coger, bien fabricado y resistente que llevar la mochila con la mano ya no será un problema.

- Acolchado para la espalda: Esto no lo dicen en su web y sin embargo a mi me parece importantísimo. No sé vosotros pero yo cuando llevo la mochila repleta de gadgets al llegar por la noche a casa tengo una acalorada charla con mi espalda en la que generalmente recibo una bronca por haberle hecho sufrir tanto. La SEIZ Urbanpack tiene incorporadas unas almohadillas acolchadas para que, llevemos lo que llevemos, siempre sea un tacto suave, cómodo y blando para nuestras sufridas espaldas. Lo agradecerás.

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- La joya de la corona, placas solares: Lo mejor siempre para el final. Llevaréis un buen rato oliéndolo pero estabáis esperando que lo mencionara. Efectivamente, es lo que parece, esas líneas azules y blancas tan molonas del exterior, son unas maravillosas placas solares convenientemente conectadas a una batería interna desde la cual podemos sacar un cable y recargar cualquier gadget que os podáis imaginar. Se acabó buscar desesperado un enchufe para cargar el móvil, se acabó arrodillarte, mirar al cielo y gritar “Nooooo” hasta que el eco llegue al espacio por haberte ido a la montaña de excursión y darte cuenta que tu GPS se ha quedado sin batería y que vas a morir solo, ¿qué es eso de estar en la playa y que el MP3 y los altavoces hayan dejado de sonar? ¡Se acabó señores!

Recoged las babas del suelo, por favor, que aún hay más, la cosa no acaba aquí. Cuando se hacen las cosas con la intención de contentar al máximo a un colectivo y se les pone mimo, la cosa no puede salir mal, y es que a los geeks nos gustan los pequeños detalles, a veces decidirnos por un gadget u otro depende de una sola característica, pero lo que nos gusta sobre todo lo demás es poder personalizar nuestros gadgets. No sólo la web nos permite añadir o retirar cosas de la mochila a nuestro gusto, sino que nos permite una cosa muy curiosa (de forma gratuita) tan solo para que nos acabemos de sentir especiales: Nuestro nombre, nick o grito de guerra bordados en una de las correas, tenemos hasta ocho caracteres para escribir lo que queramos y lucirlo al mundo a partir de ahora… ¿no es genial?

Mi experiencia personal no podía ser mejor (¿Qué esperabais? EVIDENTEMENTE que me la he comprado clip_image002[4]) es cómoda, grande, bonita, accesible, súper útil y sobretodo, muy geek. ¿Queréis haceros con una? podéis hacerlo en la web de SEIZ, a mi me tardaron menos de una semana en mandar la mochila. Si os parece un precio muy alto (que lo es, pero justificado) siempre podéis llevaros la versión sin placas solares, el resto de características son idénticas clip_image004[4].

Pro Zombie Soccer, Análisis iPhone/iTouch

6

Posted on : 16-06-2010 | By : Den | In : Analisis, Opinión, Videojuegos
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Si derrepente os enteráis de que se ha creado un nuevo estudio de desarrollo compuesto por gente que ha trabajado en Plants vs. Zombies, Worms, Vin Diesel´s Wheelman, Terminator, Crush, Buzz, EyeToy Play series y Doodle Hex… os dicen que ese estudio está compuesto por Españoles y os rematan la faena diciéndoos que se llaman Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team; Lo único que puede pasar es que se despierte una tremenda curiosidad por ver lo que sacan.

Si poco después te enteras que el juego en el que están trabajando tiene zombies, tu HYPE empieza a aumentar inevitablemente. Si ese juego resulta ser Pro Zombie Soccer, lo único que puedes hacer es rendirte ante la evidencia. Señores, este juego es una joya.

Fútbol y Apocalipsis Zombie

Nuestro simpático protagonista, es un jugador de fútbol, un frustrado jugador que se ve de patitas en la calle tras un primer partido en el que los nervios le han impedido demostrar lo bueno que es.

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Muy poco tardará en darse cuenta al salir, de que un apocalipsis zombie se ha desencadenado en la ciudad y por si no tuviera suficiente mala suerte, resulta ser mordido en su primer encuentro con un zombie.

Así pues, ante tal panorama y luchando por lo poco de vida que le queda, decide destinar sus últimos momentos haciendo lo que mejor sabe hacer, mientras de paso le hace un favor a la humanidad: Reventar zombies con un balón de fútbol.

Sistema de juego

Al tratarse de una plataforma portátil y con ausencia total de botones, muchas veces nos encontramos con juegos que no han sabido adaptarse a las circunstancias, en el caso de Pro Zombie Soccer, los controles son tan sumamente sencillos como efectivos.

Tan solo necesitaremos un dedo para dirigir nuestro disparo al destino deseado, cuanto más tiempo mantengamos el dedo presionado, más fuerte será el chute en cuestión y por tanto, más daño realizará. A eso hemos de añadirle otro aspecto, como ya es común en todo juego de zombies, los disparos en la cabeza son mucho más efectivos.

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Pero no todo va a ser tan fácil, aquí los zombies no se limitan a moverse pacientemente hasta que nos alcancen, de hecho los hay bastante listos y podemos encontrarnos desde zombies que son capaces de seguir andando sin cabeza, hasta los que avanzan mirando hacia arriba para que no les demos (un efectivo chute en sus partes intimas terminará el trabajo) e incluso algunos con escudos defensivos a los cuales deberemos atacarles con un efectivo rebote en la esquina para evitarlo.

Evidentemente esto no queda aquí y nuestro personaje no se va a limitar a hacer chutes normales. Cuando rellenemos la barra de especial se nos desplegarán tres botones de ataques especiales, a saber:

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1- El primero aumenta considerablemente la velocidad de nuestros disparos, convirtiéndonos en una casi metralleta de chutes.

2- El segundo convierte el balón en una verdadera máquina de matar que atravesará sin ningún miramiento cualquier zombie que se nos ponga delante, permitiéndonos matar a toda una fila de enemigos con un solo disparo.

3- Por último nos encontramos con el más vistoso y destructor, el futbolista lanzará un disparo al espacio, impactará en un satélite y mediante el sensor de movimiento del iPhone/iTouch moveremos una mirilla para bloquear los objetivos, cuando lancemos el ataque, un rayo láser acabará con todos los que hayamos marcado.

Sin embargo a medida que avancemos tendremos a nuestra disposición otro tipo de balones (por ejemplo, explosivos) de modo que no todo se queda aquí.

Puntos a destacar

Hasta aquí suena como un juego fantástico, pero los chicos de Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team, de los cuales me declaro abiertamente fan incondicional, han sabido dotar al juego de una serie de puntos distintivos que aumentan la calidad global del juego.

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- La banda sonora … ¡menuda banda sonora! unos ritmos rockeros absolutamente épicos acompañan todas y cada una de las fases con una ambientación única que nos va a mantener totalmente inmersos y excitados durante las batallas.

- El diseño artístico no se queda atrás y como podéis ver en las capturas, tanto las escenas de argumento como los menús, personajes, enemigos y demás están hechos con un encanto y un gusto excelente.

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- En cuanto al humor, nos encontramos con multitud de guiños a diferentes juegos durante las escenas, animaciones de los zombies y maneras de matarlos desternillantes, situaciones totalmente surrealistas, diálogos con un sentido del humor buenísimo y pero ante todo se nota que las personas que hay detrás son verdaderos gamers amantes de los videojuegos. Son muchas las sorpresas que nos llevaremos y no quiero fastidiaros ninguna para que podáis disfrutarlo por vosotros mismos.

Conclusión

La plataforma de juego de Apple lleva desde sus inicios recibiendo cientos de juegos mensualmente, entre los que es muy difícil destacar debido al absoluto colapso al que se encuentran sometidos los jugadores. La propuesta de Pro Zombie Soccer no sólo es recomendable sino que se me torna absolutamente imprescindible al ser algo totalmente único que no hemos visto en ninguna otra plataforma.

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Es un juego sencillo, de mecánica fácil, largo, adictivo y excelente para echar partiditas rápidas en el metro, autobús o donde se precie, con un apartado técnico y audiovisual de sobrada calidad y sobre todo, muchísimo mimo.

¿Lo mejor? Ya está a la venta y ¡podéis haceros con él por el absurdo precio de 0,79€!

Un par de vídeos para rematar la faena:

Blur, Análisis Xbox 360

9

Posted on : 15-06-2010 | By : Den | In : Analisis, Opinión, Videojuegos
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Innovación, una palabra que muy pocas veces vemos en la industria de los videojuegos desde que se extendió a las masas, vino la dichosa crisis y cerraron decenas de estudios por la poca rentabilidad de sus lanzamientos. Es bien sabido que sacar algo nuevo, diferente a lo visto y donde no se ve claramente si va a ser un éxito, es algo que tratan de evitar a toda costa las desarrolladoras por el miedo a pegarse la hostia padre en ventas. Sin embargo podemos sentirnos afortunados, muy afortunados, de que aún haya estudios valientes, con ganas de hacer algo nuevo y distribuidoras que apuesten por ellos.

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Señores, es el caso de Bizarre Creations, padres de Blur y Activision, los que han apostado por ellos para sorprendernos con un título original, fresco e innovador en uno de los géneros más estancados que existen, los juegos de conducción.

¿¡Qué es Blur!?

Sé de buena tinta que os encanta cuando cojo la batidora y os meto unos cuantos juegos para dar como resultado el título que estamos analizando, ahí va la receta de hoy:

- Sistema de juego de Mario Kart

- Coches licenciados de Marcas reales (Project gotham Racing, NFS, etc.)

- Carreras por ciudades del mundo (Project gotham Racing)

- Gráficos psicodélicos (NFS Underground)

- Música Techno/electrónica (Ridge Racer)

- Multijugador con 20 personas simultaneamente (¡Inédito!)

- Funciones sociales en Facebook y Twitter (¡Inédito!)

Remover durante 20 minutos, poner en el horno a la máxima temperatura y dejar reposar un rato. El resultado es una de las mejores ideas de juego que os podéis imaginar, una de esas cosas que después de probar piensas ¿por qué no se le había ocurrido a nadie antes?

¿Sistema de juego de Mario Kart?

En efecto, Blur es tal cual se anuncia, “el Mario Kart de los mayores” y esto es así porque el sistema de juego es exactamente el mismo. Consiste en competir en carreras por llegar los primeros, mientras tratamos de putear a nuestros contrincantes recogiendo y lanzando adecuadamente una serie de objetos que encontraremos por el camino.

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Los modificadores en Blur no son tantos como en el susodicho, sin embargo, son exactamente los justos para que la balanza esté nivelada y podamos darle un uso adecuado a todos ellos:

Shunt Descarga: Se trata de un proyectil que perseguirá al coche que tengamos delante hasta impactar en él. Puede ser lanzado hacia atrás sin rumbo fijado, tanto para impactar a un adversario como para evitar que te de uno que te hayan lanzado a ti.

Mine Mina: Como su nombre indica se trata de una mina que dejaremos en la pista y explotará a aquel que la toque. Puede ser lanzada hacia delante y también nos permite defendernos de un proyectil que está apunto de darnos.

Barge Empujón: Este modificador nos permitirá lanzar una explosión de onda expansiva alrededor de nuestro coche, dañará a los que estén cerca y los descontrolará.

Bolt Proyectil: Un cargador de tres disparos que dañan y descontrolan el vehículo impactado, también puede ser lanzado hacia atrás y es sumamente efectivo para frenar el avance de alguien que tenemos delante.

Shock Rayo: Este es nuevo. Lanzará tres bolas de rayos justo delante de los que encabecen la carrera, cada vehículo que la atraviese será dañado y disminuirá drásticamente su velocidad durante un par de segundos.

Shield Escudo: No necesita presentación, un escudo para blindarnos de los ataques de nuestros rivales. En el modo multijugador puede ser mejorado y que absorba el modificador que nos ha protegido para lanzarlo después nosotros.

Repair Reparación: En Blur los coches tienen barra de vida; más te vale reparar el coche si estás apunto de ser destruido si no quieres perder muchas posiciones. Este modificador llena la barra de vida.

Nitro Nitro: El turbo de toda la vida, endiabladamente rápido nos permitirá adelantar con facilidad a nuestros contrincantes, o atestarles un empujón desde atrás con mucha más fuerza de lo normal.

Podemos llevar hasta tres de estos modificadores y seleccionar mientras estamos conduciendo cuál de ellos queremos lanzar, esto es algo que nos permite aplicar una estrategia constantemente, por ejemplo guardarnos uno de ataque, uno de defensa y un nitro para usarlos cuando consideremos adecuado.

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Las carreras de Blur no son aleatorias, aquí no gana el que haya tenido la suerte de que le ha tocado X o se sabe la carrera de memoria, aquí gana el más inteligente, el que ha sabido mantener una estrategia óptima con los modificadores mientras ataca, defiende y mantiene su bólido en la pista sin chocar. Es tan frenético como divertido, creedme.

El apartado visual

La opinión general que se puede observar en la red sobre los gráficos de Blur es que están bien, pero no son increíbles. Es cierto, pero como siempre digo, depende del prisma con el que se mire.

En mi opinión, y creo que en esto coincidirá conmigo mucha gente, para que un juego sea soberbio no basta con que entre por los ojos, es un conjunto de diversas cosas y muchas veces es preferible no tener el máximo poderío gráfico y dedicarse a perfilar los aspectos globales del juego. Muchos grandes juegos de Nintendo Wii, por ejemplo, son verdaderas obras de arte condensadas en una máquina con potencia gráfica de la pasada generación y sin embargo nadie echa de menos los gráficos de PS3 o Xbox 360.

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Tampoco os equivoquéis, visualmente Blur es una pasada, una verdadera locura si tenemos en cuenta todos sus aspectos.

20 coches simultáneos, que se dice rápido, con todo lujo de detalles, iluminaciones, efectos, reflejos y explosiones a una endiablada velocidad constante en la que no paran de pasar cosas en pantalla. Las imágenes parecen bonitas, pero en movimiento son una maravilla para nuestros sentidos.

Los escenarios tampoco se quedan cortos, diferentes terrenos, localizaciones y situaciones, de día, de noche, al atardecer, etc… representados y diseñados para disfrutar al máximo de las carreras. No son los típicos circuitos con un camino marcado y delimitado por vallas, podemos dar tres vueltas al mismo circuito y haber ido por caminos diferentes. Hay atajos, saltos, puentes, túneles, en definitiva, son suficientemente variados para darle emoción y no volverse monótonos.

La joya de la corona, jugabilidad

Todo lo mencionado hasta ahora está realmente bien, pero si no hay una jugabilidad de acompañe, el fracaso está asegurado. Afortunadamente y gracias en gran parte a la Beta pública que realizaron para pulir este aspecto, Blur goza de una jugabilidad a prueba de bombas.

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El control de los coches es soberbio y totalmente apto para todos los públicos, tiene ese excelente balance entre Arcade y simulación que permite que nos lo pasemos genial y a la vez sintamos que estamos conduciendo uno de esos coches de verdad.

Como buen juego de conducción todos y cada uno de los vehículos tienen características claramente diferenciadas. Unos tendrán más velocidad, otros más agarre, otros más aceleración… en fin, que la decisión del coche a elegir en cada carrera también se torna crucial para ser los vencedores, es una pieza más a tener en cuenta en nuestro camino a la victoria.

Los modos de juego así mismo, son suficientemente variados para no caer en la monotonía. Tanto en monojugador como en multijugador dispondremos de pruebas contrarreloj, fases en las que tenemos que destruir a nuestros rivales o incluso peticiones especiales de los fans, como disparar a un adversario mientras derrapamos.

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¿He dicho fans? en Blur, los puntos de experiencia se traducen en fans, cuantos más tengamos, más experiencia tendremos, desbloquearemos coches, pistas, modificadores y otras cosas para mantener el interés, la variedad y la diversión en nuestras partidas sin perder en ningún momento la motivación.

Solo o acompañado, la diversión está asegurada

El modo para un solo jugador os recordará a muchos otros juegos, en concreto a la saga Burnout por un lado y a NFS Most Wanted por otro.

El sistema es simple, iremos compitiendo en diversas pruebas en las que podemos ganar luces y fans; las luces se obtienen quedando lo más alto posible en el podio, los fans atendiendo a sus peticiones (pasar por unos aros que aparecen en la pista, adelantar con nitro, etc… son variados) u obteniendo puntos por liarla parda con los modificadores en la carrera.

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La meta es conseguir una serie de requisitos que nos permitirán competir con el “jefe” de ese grupo de carreras, al más puro estilo NFS: Most Wanted. Una vez hayamos cumplido los requisitos que se nos solicitan, nos permitirán competir en un 1vs1 contra el jefe y si le vencemos, nos quedaremos con su coche.

Respecto al multijugador, es como si tuviéramos otro juego metido dentro. Se trata de uno de esos tipos de juego en los que que puedes estar horas y horas jugando sin percatarte de lo que sucede a tu alrededor ni cuanto tiempo llevas jugando, garantizado.

No sólo disponemos de modo a pantalla partida donde jugar con tres amigos más desde casa, sino que disponemos de un modo online con hasta 20 jugadores simultáneos. En modos de carrera, destrucción, modificadores y demás, tanto jugando en todos contra todos como por equipo, aliándonos con un amigo para ganar la carrera.

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Este multijugador, si bien por sí mismo ya es suficientemente bueno como para entretener, incluye un sistema de experiencia independiente al de un jugador, es decir, aquí volvemos a empezar desde cero e iremos ganando fans a medida que vayamos jugando partidas y siempre en base a lo bien que lo hagamos. Con estos niveles desbloquearemos nuevos modos de juego multijgador, más coches, modificadores para los coches (para correr más, hacer más daño, más defensa, etc…) y otras cosas. Es realmente adictivo tratar de conseguir el máximo de puntos para subir de nivel y ver qué nos van a dar ahora.

Funciones sociales

Blur es uno de los primeros juegos en apuntarse a la moda de las redes sociales incorporando en absolutamente cada rincón la función de enviar a Twitter, Facebook o nuestros contactos de Xbox Live un mensaje con lo que estamos mirando o hemos conseguido. Sí, es una chorrada, pero no deja de ser un añadido curioso que ha dado el pistoletazo de salida al resto de compañías para subirse al carro de lo social.

Conclusión

En definitiva, Blur es un juego de carreras sencillo, de acción directa, accesible a todo tipo de jugador y sobre todo, extremadamente divertido. Tanto el modo para un jugador como el multi, nos ofrecen infinidad de horas que dedicar, retos que superar y experiencias que disfrutar.

Un verdadero soplo de aire fresco en los juegos de velocidad que, por primera vez en la historia, nos ofrece un producto para hardcore gamers , con un sistema de juego  que proviene de los más casuals. Sinceramente espero que el producto tenga el éxito que merece para que las compañías sigan apostando por propuestas arriesgadas y novedosas como esta.

Seis pilares de los juegos para PC

17

Posted on : 31-05-2010 | By : haine | In : Analisis, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (8 votos, media: 4,50 sobre 5)
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Existen juegos que marcan un antes y un después en las plataformas para los que salen. Juegos que, por unas razones o por otras, inician cambios en las formas de plantear la acción que se nos presenta. Algunas veces dichos juegos no son los más reconocidos, quizá ni siquiera son realmente populares, pero es necesario conocerlos y apreciarlos para rastrear todo lo que vino después. Dentro de los juegos de PC hay bastantes títulos que entrarían en esta definición, aquí vamos a rescatar sólo unos pocos. No son todos los que están ni están todos los que son, pero al menos es una selección de títulos que iniciaron sendas con un éxito muy grande, que marcaron las líneas a seguir.

Wolfenstein 3D

En 1992 John Romero y el resto del equipo de ID Software sacaron al mercado un revolucionario juego donde encarnabas a un espía americano intentando escapar de una fortaleza nazi. Bajo esta premisa se desarrollaba el que es considerado como culpable de la popularización de los juegos de acción en primera persona. Los diseñadores se inspiraron en un par de juegos desarrollados por Muse Software en los años 80. Técnicamente usaba un intento de 3D, mediante el cual se nos presentaban los diversos corredores del castillo y a los soldados nazis y perros hambrientos a los cuales debíamos eliminar. Su lanzamiento desencadenó bastante polémica por la gran cantidad de símbolos nazis que mostraba, especialmente en Alemania donde llegaron a prohibirlo. Transformó la forma de concebir los juegos de acción e inició una tendencia que seguirían múltiples juegos. En su época se realizaron múltiples copias (una incluso basada en el arca de Noé), y al poco tiempo fue lanzada una secuela llamada Spear of Destiny. Sin embargo, el juego que más explotó la fórmula de juego fue Doom, el auténtico bombazo de ID Software y que los llevó a la cima del éxito. Después de este podemos rastrear su influencia tanto en Doom 2 como en una gran gama de FPS posteriores. Más recientemente lanzamientos como Return to Castle Wolfenstein o Enemy Territory dejan bien claro que la marca que dejaron los soldados nazis y el castillo de pasadizos sin fin fue enorme.

Dune 2

Basado en el mundo creado por Frank Herbert dentro de sus novelas, Dune 2 supuso la consolidación de las bases que después seguirían todos los juegos de estrategia en tiempo real. Secuela de una aventura con la que nada tiene que ver, Westwood diseñó una obra maestra que puso patas arriba el mundo del PC. Con vista cenital y una velocidad de juego muy rápida se nos presentaba el mundo de Arrakis, donde tres casas (Ordos, Atreides y Harkonnen) peleaban por la supremacía. Se incluían unos videos y presentaciones de alta calidad, lo que daba al juego un aspecto técnico formidable. La jugabilidad destacaba por la considerable dificultad que planteaba el enemigo, siempre realizando ataques rápidos y sorpresa. El juego introducía múltiples conceptos que después serían piedra fundamental de muchas sagas, como la necesidad de ir desarrollando nuestra base para poder mejorar nuestro ejercito y así acabar con los enemigos. La típica complicación de las misiones según vamos avanzando en la historia e incluso el mapa táctico para decidir qué región íbamos a atacar después de completar una conquista, ya se encontraban presentes en el juego. Su influencia fue enorme, dejando rastro en prácticamente todos los juegos RTS que se han desarrollado hasta el día de hoy. Los herederos más directos fueron los juegos de la saga Command and Conquer, por ser creaciones del mismo estudio, pero también juegos como Warcraft o el mismo Age of Empires deben mucho a esta Batalla por Arrakis.

Prince of Persia

El juego desarrollado por Brøderbund en 1989 supuso un punto y aparte en el género de las plataformas. Ambientado en las tierras antiguas de Persia, tu misión será rescatar a la princesa de las manos del malvado visir Jaffar en menos de una hora. En una carrera contrarreloj debías superar diversos enemigos y obstáculos hasta lograr llegar a la habitación de la princesa. Lo novedoso del juego fueron sus animaciones, realizadas gracias a un rotoscopio y que tenían una fluidez y un realismo increíbles. La idea del juego era que el personaje sólo pudiera hacer movimientos para los que un ser humano está capacitado, alejándose así de la tradición plataformera de saltos espectaculares e irreales. El juego fue un éxito rotundo y acabó siendo portado a casi todas las plataformas. Su huella se dejó notar no sólo en toda la saga que le siguió, sino que derivó en la creación de un subgénero dentro de las plataformas. Los llamados plataformas cinemáticos siguen los pasos del primer POP, intentando dar a sus personajes unas animaciones realistas y fluidas. Dentro de este subgénero podemos encontrar títulos como Flashback, Another World, Heart of Darkness e incluso la saga Oddworld.

Simcity

Publicado en 1989, el juego diseñado por Will Wright puso los cimientos para el desarrollo de sagas que tendrían millones de ventas. El juego no tenia grandes gráficos ni un enorme despliegue técnico, lo que le hizo triunfar fue su innovador sistema de juego que te permitía estar jugando durante días. No hay un objetivo concreto ni una pantalla final del juego, simplemente debes intentar tener la ciudad en el mejor estado posible para conseguir un nivel de aprobación alto. Comenzamos con poco dinero y lo primero que debemos hacer es construir una central eléctrica que abastezca a nuestra urbe. Después iremos ampliando las zonas residenciales, industriales y de comercio así como incorporando distintos elementos para el disfrute de nuestros ciudadanos. Podemos cargar diferentes situaciones con ciudades reales o hipotéticas para demostrar nuestras habilidades como alcalde.  La huella que dejó el juego fue considerable, dando lugar a auténticos best-sellers como la saga SimCity (heredera directa, obviamente) y a multitud de juegos con el prefijo Sim (desde SimFarm hasta SimCopter, pasando por las temáticas más extrañas). La saga más famosa de Maxis, Los Sims, bebe de su fuente primigenia que no deja de ser Simcity, y es que es imposible concebir los juegos de simulación estratégica sin este clásico atemporal.

Maniac Mansion

El lanzamiento de Maniac Mansion en 1987 supuso el inicio del éxito de LucasArts y de la popularización de las aventuras gráficas, las cuales fueron un bastión principal de los juegos de PC durante los primeros años 90. Los gráficos cumplían y mostraban un aire desenfadado en el cual destacaban lo cabezones que llegaban a resultar los personajes. Posee una historia disparatada y uno de los guiones de humor más delirantes de la historia de los videojuegos. Se nos daba la opción de elegir diferentes personajes y según nuestra elección y nuestras acciones durante el juego el final sería uno u otro (lo cual suponía una de las muchas novedades que introdujo). Como dato curioso cabe decir que se trata de una de las pocas aventuras gráficas de LucasArts donde nuestros personajes pueden morir. La creación de una interfaz especial para el juego llamada Script Creation Utility for Maniac Mansion (mucho más conocida como SCUMM) fue la pieza clave de que el juego triunfara. Sus creadores se dieron cuenta que este sistema de juego podía exprimirse mucho más y siguieron la línea de desarrollo. Así, llegarían juegos como Zak McKracken y posteriormente algunos de los mejores juegos de la historia; Day of the Tentacle (secuela del Maniac), Monkey Island, Indy & Atlantis… En definitiva, prácticamente todas las aventuras gráficas posteriores le deben bastante al Maniac, que proporcionó una forma de presentarnos la acción que iba más allá de las clásicas aventuras conversacionales.

Baldur’s Gate

Pongámonos en situación, estamos en 1998 y Bioware lanza su segundo juego al mercado. Su primera creación, Shattered Steel, no había tenido demasiada repercusión pero con Baldur’s Gate la cosa resulta bien diferente. Basado en el universo de Dungeons and Dragons (concretamente en los Reinos Olvidados) se nos presenta un juego de rol que destaca por su profundidad argumental y su jugabilidad casi perfecta. Supone una adaptación más que digna de las reglas del juego de lápiz y papel, plasmando bien el espíritu del universo en que se basa. Se nos da una gran libertad de acción, pudiendo elegir, si queremos, que nuestro personaje haga acciones buenas o malas así como seleccionando a nuestros compañeros de grupo en determinados momentos. A nivel gráfico sentó un precedente que seguirían diversos juegos de la misma compañía y otros que se inspiraban en él, utilizando la ya clásica perspectiva isométrica. Encarnas el papel de un huérfano que comienza sabiendo más bien nada de los enigmas de su región y acabará desentrañando todo el misterio que rodea a los males que la azotan. El juego puso en la primera línea los RPG de corte más clásico, alejándose de los JRPG estilo Final Fantasy. Su rastro de influencia se puede observar en la continuación directa, Baldur’s Gate II, así como en el resto de juegos de Bioware (Icewind Dale, Neverwinter Nights…). Como todo juego popular tuvo múltiples juegos-copia que intentaron emular su estilo sin conseguirlo. Se trata de uno de los juegos más aclamados de todos los tiempos y que puede ser considerado sin duda como un imprescindible.

Esta pequeña selección es una muestra, hay muchos más títulos dignos de ser mencionados. ¿Cuáles incluiríais vosotros?

Just Cause 2, Análisis Xbox 360

6

Posted on : 21-04-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (4 votos, media: 4,00 sobre 5)
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El género Sand Box es un tipo de videojuego que con los años se ha hecho cada vez más popular y del que todas las compañías han querido sacar tajada, unas veces con más éxito y otras con no tanto al ser muy difícil definir la linea entre lo original y novedoso y lo monótono. La idea de tener un mundo abierto y dar la libertad al jugador de hacer lo que le plazca es muy atractiva, sin embargo hay que saber hacerlo correctamente para destacar entre tanto juegazo.

Just Cause 2 es la apuesta de Eidos y Square Enix por dar una vuelta de tuerca más a este género, aprovechando que ya conocemos el título de su primera parte, que no pudo destacar demasiado.

ARGUMENTO

Pido disculpas de antemano si alguién está interesado en este aspecto o considera que debe ser uno de los pilares de un juego de este tipo para ser motivo de compra, pero ciertamente en el caso que nos ocupa no sólo no se trata de un punto relevante, sino que se torna como mera excusa para tener una meta ficticia a la que llegar en el juego.

Foto Just Cause 2

No me malinterpretéis, no estoy diciendo que Just Cause no tenga un buen argumento, lo que estoy tratando de decir es que no lo necesita, más allá de explicarnos dónde estamos y qué se cuece.

Bla bla bla la agencia nosequé, bla bla bla bandas organizadas peleándose por el territorio, bla bla bla gobierno dictador con muy poco buen hacer, bla bla bla ¡Anda un helicoptero con lanza-misiles! Voy a liarla parda :D

EL ESTADO ISLEÑO DE PANAU

La región por la que nos moveremos será Panau, un conjunto de islas gobernadas por alguien de muy dudosa reputación en la que tres bandas se dan de hostias por llevarse su pedacito de arena.

Un mapeado absolutamente gigantesco, ni más ni menos que 1000 km², en el que podemos explorar sin limitación alguna cada milímetro del mismo, ya sea a pie, en coche, moto, camión, lancha, helicoptero, avión, paracaidas… Cualquier medio de transporte que te encuentres por el camino, es susceptible de ser conducido ¡y qué gustazo, oiga!.

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A lo largo de todo este descomunal mapa vamos a encontrarnos de todo, desde pequeñas chabolas en medio de la nada, pasando por pueblos y ciudades y terminando por aeropuertos, fábricas industriales, fortalezas… ¡nos podemos encontrar incluso con la Isla de Lost! (y sí, si te acercas en avión, se estrella :D )

Podéis pasar, literalmente, horas y horas explorando y seguir sorprendiendoos de la cantidad de cosas que hay por ver, investigar y… destruir.

LA SENDA DE LA DESTRUCCIÓN

El juego se mueve en torno a una única cosa: El caos. Según el argumento tenemos que liarla parda lo máximo posible para molestar y distraer al gobierno, de modo que tanto misiones principales como secundarias nos solicitarán hacer muchas cosas, persecuciones, infiltraciones, asesinatos, etc… con el único objetivo de que sembremos el caos a nuestro paso.

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Del mismo modo, el Caos nos va a servir como “moneda de cambio” para evolucionar en el juego. Nuestro gancho será el mercado de contrabando, una simple llamada de móvil desde donde estemos y podemos canjear el dinero conseguido por armas, mejoras y vehiculos. Con el caos acumulado iremos desbloqueando más armas y más vehiculos respecto a los iniciales.

Os preguntaréis cómo se consigue ese caos, pues en fin, liándola parda :D liarnos a tiros con todo lo que se nos ponga por delante, reventar edificios, torres, depósitos de gasolina, centrales eléctricas, bombonas de gas, barriles… todos estos elementos destructibles están claramente marcados por su color rojo y si conseguimos destruirlos todos, esa zona quedará automaticamente dominada y se nos recompensará con dinero y caos.

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Una de las metas del juego fuera del argumento principal es dominar toda la isla, eso significa destruir absolutamente todos los elementos de color rojo en esos 1000 km² de mapa. ¡Eso puede llevarnos meses!

Pero no os engañéis, el juego no es monótono en absoluto, de hecho lo más normal que te puede pasar, es que mientras te dirijas con un helicóptero, con el paracaidas, con coche, en fin, como te de la gana, hasta un punto de misión, te distraigas por el camino con todos los pueblos que aún no han sido destruidos para dejarlo todo bien limpito, de hecho al final ni si quiera te acordarás que estabas dirigiendote a una misión. A la que te des cuenta, llevas una hora liándola parda por tu cuenta.

LIBRE

Libertad ante todo, sin limitación alguna. Podemos coger un helicoptero y subir sin pausa durante un minuto, que no vamos a encontrar limitación de altura, subirá y subirá hasta que te hartes y decidas tirarte abajo, hacer una caida libre de 30 segundos en la que nos podemos encontrar de camino pájaros, aviones, helicópteros ¡e incluso un dirigible inmenso en el que vive gente! y por supuesto interactuar con cualquiera de ellos capturándolo, disparándole, posándonos encima o ignorándolo por completo mientras seguimos cayendo.

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Uno de los elementos distintivos en la primera parte de Just Cause, era la posibilidad de usar el paracaidas cuando nos diera la gana. En esta segunda parte se ha añadido un segundo elemento: El gancho. Ahí donde lo véis, algo tan simple como un gancho, nos va a dar muchísimo juego en nuestra aventura. Podemos engancharnos a lo alto de una torre y subir en cuestión de un par de segundos, a mitad de esa subida desanclarnos y abrir el paracaidas para salir volando, agarrar con el gancho a un enemigo y anclarlo a un barril de gas para que no pueda huír y le explote, atar a otro a un coche y salir con el arrastrandolo por el camino, coger un helicóptero en pleno vuelo, huír rápidamente de una situación de peligro, escalar una montaña…  un sin fin de posibilidades con las que disfrutar.

APARTADO TÉCNICO

Es bastante difícil determinar la calidad de este apartado si ignoramos todo lo que hay detrás, pero considero muy importante valorar la parte en la que más sorprende este aspecto y pasar por alto los fallos gráficos que podemos encontrar en otras situaciones.

Just Cause 2 es el primer juego que es capaz de mostrarnos 1000 km² de mapeado desde las alturas sin una pizca de niebla, sin un solo tiempo de carga y sin pérdida de calidad y espectacularidad. Es cierto que una vez nos acercamos y podemos observar cómo los elementos aparecen de golpe (unos más que otros), es cierto que nuestros disparos desde las alturas no hacen efecto hasta que no estemos a cierta distancia y también hay que decir que no hay actividad real en la lejanía. Sin embargo, se hace tan creíble, tan descomunal y tan impresionante ver todo eso desde la altura que queramos, que no podemos más que quitarnos el sombrero ante él.

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Derribar un helicoptero a 500 metros de altura y que cuando bajemos esté estrellado en ese mismo punto, disparar misiles a un lugar al azar y empezar a recibir puntos por destrucción, recorrernos en un abrir y cerrar de ojos kilómetros y kilómetros a bordo de un jet y que cuando descendamos a toda velocidad esten esos cientos de árboles, pueblos y personas listos para recibirnos sin una pizca de tiempo de carga, es impagable.

La inteligencia artificial de los enemigos no es demasiado compleja, de hecho tienen un comportamiento tan agresivo que son capaces de tirarse con un jeep por un barranco sólo por seguir disparándonos. Si bien es cierto que podemos ser una auténtica máquina de matar, nos encontramos más de una vez totalmente rodeados de disparos de metralletas, pistolas, escopetas y hasta misiles de forma simultanea. Es ahí donde más uso le daremos al gancho huyendo velozmente del lugar, ya volveremos más tarde con un arsenal acorde a la situación.

CONCLUSIÓN

Lo cierto es que me dejo muchas cosas en el tintero, es un juego tan grande en todos los sentidos que daría para toda una serie de artículos desgranando cada uno de sus puntos. Sin embargo creo que he tocado los aspectos más interesantes del mismo, que al fin y al cabo son los que deben determinar si el juego merece la pena o no.

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Mi veredicto es muy claro y contundente: Bajo mi punto de vista, soy incapaz de encontrarle una sola pega al juego. Es increiblemente divertido, espectacular, extenso, un juego que en conjunto se puede hacer eterno, de los que nos van a durar meses y años después nos apetecerá echar otra partidita. Recomiendo encarecidamente su adquisición.

Blur, lo último de Bizarre viene pisando fuerte

15

Posted on : 11-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Opinión, Videojuegos
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Si al escuchar el nombre de “Blur” no os viene nada a la cabeza, para empezar, ya tardáis en haceros con una de las 100 invitaciones a la beta y 48h gratis de Live que estamos regalando por la patilla.

Haciendo un poco de memoria, los chicos de Bizarre Creations son responsables de una de las sagas de coches más divertidas, bien hechas y exitosas de todos los tiempos: Project Gotham Racing. De modo que os podeis hacer una idea de como suelen mimar sus lanzamientos.

Blur es un producto extraño, atípico, se trata de uno de esos conceptos que una vez lo has probado piensas ¿¡Cómo no se le había ocurrido a nadie antes!?, voy a hacer un intento de mezcla para que os podais hacer una idea:

Imagina un Mario Kart (Coger y lanzar items a los rivales) donde los coches son reales (Audi, BMW, Jaguar, Ford…), las pistas son reales (Tokio, Barcelona…), los gráficos son un autentico espectáculo visual (con daños incluidos) y el control del coche es tan fantastico como nos tiene acostumbrado una desarrolladora tan veterana en la velocidad.

Saltos, hostias como panes, velocidad, adrenalina, diversión. Todo eso y mucho más es lo que han conseguido meter en Blur, con un sistema de multijugador acojonante, hasta 20 jugadores simultaneos dandose cera. Montones de modos de juego. Para los nostalgicos, incluye incluso un modo de juego identico al estadio que teniamos en Destruction Derby donde ganaba el último en sobrevivir.

Señores, este juego es puro amor y no sé a qué estais esperando para darle a la beta (que me tiene totalmente atrapado). Nos vemos en el Live.

Videojuegos y Cine: Juegos retro basados en películas

12

Posted on : 10-03-2010 | By : haine | In : Analisis, Curiosidades, Opinión, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (8 votos, media: 4,88 sobre 5)
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El cine y los videojuegos siempre han estado ligados de una manera u otra. Desde los primeros tiempos se empezaron a programar videojuegos basados en películas y con el paso de los años llegaríamos a ver películas basadas en juegos. En esta serie de artículos vamos a intentar hacer un repaso a las diferentes adaptaciones que se hicieron de historias cinematográficas en nuestras pantallas. Me centraré únicamente en los juegos Abandonware, es decir, juegos para PC que ya se pueden considerar clásicos y a su vez, han pasado a mejor vida.

The Lion King

Salió en prácticamente todas las plataformas de juego disponibles en su época, con la consecuente versión para PC. Aunque no llega a la jugabilidad que permitía la versión de Super Nintendo, Westwood nos trajo un plataformas muy divertido basado en la historia de Simba. Con unos gráficos coloristas y una magnífica banda sonora (no podía ser menos, ya que usa los temas de la película compuestos por Elton John y Hans Zimmer) lo que nos encontramos al jugarlo no es un plataformas simple y clásico. Si algo lo hace interesante es su variedad de niveles, los cuales nos presentan diversas situaciones que superar (desde pantallas de plataformas clásicas a intentar esquivar una estampida). La película está considerada como una de las mejores creaciones de Disney, y el juego podría situarse entre las mejores adaptaciones que se han hecho de sus obras. Quizá peque en algunos puntos de dificultad excesiva, ya que no se puede guardar y si te quedas sin vidas deberás comenzar desde el principio. Aun así, se trata de un fantástico entretenimiento para los más pequeños y los mayores.

Jurassic Park

Jurassic ParkEn 1993 Spielberg dirigió la película basándose en el libro de Michael Crichton. Como no podía ser menos, el juego tuvo su adaptación dentro de los videojuegos. Desarrollado por Ocean Software el juego comienza con nuestro personaje junto a su jeep volcado. Ha sufrido el ataque de un dinosaurio y rápidamente comienza la búsqueda de los niños que le acompañaban. Cargado con una pistola de rayos, deberá enfrentarse a todo tipo de saurios e ir avanzando por las diferentes estancias del parque. Los gráficos son bastante buenos, al igual que los diseños de los enemigos y los escenarios. El sonido resulta repetitivo a medida que avanzamos, pero este es un defecto que solía ser común antiguamente. Quizá el problema del juego es que a veces se hace un poco lento y sobretodo pesado por la repetición de situaciones por las que pasamos una y otra vez. La dinámica de avanzar-disparar-avanzar acaba cansando, aunque a partir de la mitad del juego se introducen nuevas formas de juego. Se trata de una buena adaptación, aunque es uno de esos juegos a los que el paso de los años no le ha sentado demasiado bien.

Star Wars Chess

StarWars ChessExisten multitud de juegos basados en La Guerra de las Galaxias, éstos abarcan los géneros más diversos, hasta el ajedrez. Y es que en 1993 Software Toolworks desarrolló el Star Wars Chess, una adaptación ajedrecística basada en los personajes de la trilogía original. El juego destaca por sus buenas animaciones, así como por incorporar sonidos originales de la saga. Recuerda bastante en algunos aspectos al clásico Battle Chess, sobretodo en las batallas. A la larga se acaba haciendo un poco tedioso tener que aguantar las batallas animadas (ya que conocemos el resultado de antemano) y seguramente acabemos por desactivarlas. El nivel de dificultad es ideal para principiantes y quizá algo bajo para jugadores avanzados. Podemos alternar entre la vista en 2D y la 3D, según nuestras preferencias. Se trata de un producto destinado a fans de Star Wars o del ajedrez, ya que ofrece poco más que la innovación de sustituir a los peones por R2D2 o al rey por Luke Skywalker. Por último y a modo de curiosidad comentar que la versión del juego que salió para SEGA-CD tuvo más éxito y repercusión que esta de PC.

Indiana Jones and the Last Crusade

Otra saga con múltiples adaptaciones al mundo del videojuego es Indiana Jones. En este caso sin duda la adaptación con más calidad (hablamos de juegos basados directamente en películas y no con un guión original como el excelente Indy: Fate of Atlantis) es la aventura gráfica sobre La Última Cruzada. Desarrollado en un corto espacio de tiempo, el equipo capitaneado por Ron Gilbert realizó una gran aventura gráfica a partir de la película protagonizada por Ford y Connery. El juego presentaba un sistema SCUMM depurado y simplificado, con el objetivo de hacerlo más ameno. Técnicamente se podía observar un gran avance respecto a sus anteriores creaciones, tanto en el aspecto sonoro como en el gráfico. Supone todo un reto para nuestras capacidades, ya que mezcla aspectos típicos de otras aventuras gráficas con algunas peleas (donde se convierte por unos momentos en un juego de acción) así como con ligeros elementos estratégicos a la hora de evitar guardias. Algunos puzles tienen una dificultad considerable, situándolos al menos a la altura de Indy. La posterior versión en 256 colores dio un aspecto inmejorable al título, convirtiéndolo definitivamente en uno de los referentes ineludibles para los aficionados a las aventuras gráficas.

Beetlejuice in: Skeletons in the Closet

Tim Burton dirigió en 1988 una película surrealista donde retrataba la vida de un ‘exorcista de los vivos‘, Beetlejuice. En esta ocasión fue Hi-Tech la encargada de llevar la historia a PC.  La mecánica es sencilla: debemos destruir los diversos esqueletos que aparecen en la pantalla para que después nuestra amiga Lydia los barra. Comenzamos con un disparo simple, pero podremos ir consiguiendo avances a modo de power-ups para que seamos más efectivos (destaca el poder que nos permite lanzar la cabeza de Beetlejuice a modo de boomerang). Tendremos que evitar al gusano gigante, que aparece constantemente con el único objetivo de acabar con nosotros. De igual modo es primordial comernos los diferentes insectos que pululan por el escenario ya que cada uno nos da una letra, y si juntamos la palabra “Truth” todos los esqueletos del nivel desaparecen. El grado de dificultad no es muy elevado, pero las cosas se van complicando según avanzamos. El juego consta de unas 100 pantallas, dándonos un password cada 10, por si queremos continuar la partida en otro momento. Peca de repetitivo cuando llevamos un tiempo jugando, pero no deja de ser una adaptación más que aceptable del universo Burton.


The Godfather

El Padrino es considerada por muchos una de las mejores películas de la historia. Elvideojuego que U.S. Gold realizó en 1991 inspirándose en el film no es nada parecido a eso. Se trata de un juego de acción donde debemos avanzar disparando a los diferentes enemigos que aparezcan y tratando de evitar herir a los viandantes inocentes. Podremos apuntar en diferentes direcciones, aunque apenas se nos dejará interactuar con el escenario. El objetivo es superar 5 niveles, cada uno ambientado en una década diferente (de los 40 a los 80). La jugabilidad es bastante deficiente y esto hace que el juego pierda mucho interés. Combina la visión lateral con una en primera persona que se da al superar la primera parte del nivel. Lo mejor es el aspecto técnico ya que, sobretodo a nivel gráfico, los programadores lograron un aspecto totalmente formidable que pocos juegos de su época alcanzaban. Parece que por una vez la adaptación realizada años después superó a la clásica.

Days of Thunder

La película protagonizada por Tom Cruise es mala, pero el juego es aun peor. Nos sitúa en el papel de Cole Trickle, un joven piloto de la NASCAR que lucha por ganar el campeonato. Gráficamente el juego intenta realizar un 3D muy rudimentario, quedándose a años luz de las especificaciones técnicas de otros juegos de esa época como Indianapolis 500. Debemos superar 8 circuitos (los cuales varían en longitud y decorados) para hacernos con la victoria final. Podemos configurar la longitud de las carreras entre 10 y 100 vueltas así como elegir si queremos controlar el juego con el teclado, ratón o joystick. También es posible cambiar la cámara pero esto repercute en la jugabilidad ya que si elegimos la vista desde la cabina del piloto el juego adquiere una dificultad endiablada y si optamos por la vista aérea todo será demasiado fácil. El sonido cumple aunque acaba cansando, algo que sintetiza lo que le ocurre al juego en sí. Existen algunos elementos salvables, como la opción de configurar el coche en el Pit Stop antes de tomar la salida o la introducción de las vueltas de clasificación antes de la carrera, lo cual le da un ambiente más real. No hay más referencias a la película que el título y el argumento, siendo esto una carencia ya que podrían haber explotado la licencia mucho más.

Beethoven’s 2nd

La segunda parte de la perruna saga Beethoven tuvo su adaptación a PC realizada por Hi-Tech. Crearon un producto dirigido a los más pequeños de la casa (o a los más aficionados de los perros) con el San Bernardo más famoso de protagonista. Se trata de un juego cuidado en cuanto a los gráficos y las animaciones, dándole un resultado muy colorista y agradable. Esto hace que la primera impresión que proporciona el juego sea positiva. En cambio según vamos avanzando observamos los defectos que contiene. El punto de partida es que nuestros cachorros han desaparecido y debemos ir a buscarlos para devolvérselos a la madre perra. Existen cuatro cachorros y por lo tanto cuatro niveles. Debemos avanzar en busca de los cachorros y sortear diversos enemigos (como niños con skate, hombres con dardos o ardillas-lanza-piñas) usando nuestras armas (sólo disponemos de dos: el ladrido y mojarnos para posteriormente sacudir el agua). La mecánica es sencilla y el juego es demasiado corto, quizá demasiado difícil para un niño pequeño y obviamente demasiado fácil para un adulto. Acaba desesperando y decepcionando, por lo que podríamos decir que está completamente en la línea de la película.

Roger Rabbit: Hare Raising Havoc

Acabamos el artículo con dos juegos de la factoría Disney. El primero de ellos es Roger Rabbit: Hare Raising Havoc. Es la secuela del juego basado en la película de Roger Rabbit (juego bastante malo y que no hacía justicia a la película, todo hay que decirlo), esta vez con trama independiente. Los protagonistas son el famoso conejo, el cual deberá hacer de canguro de Baby Herman. En los primeros instantes el bebé se escapa y Roger deberá emprender una búsqueda contrarreloj. El juego no es un plataformas al uso sino que incorpora elementos típicos de las aventuras y de juegos como The Incredible Machine. Debemos intentar superar diversos obstáculos haciendo que nuestro personaje consiga encontrar al bebé. La forma de superarlos será típica de los dibujos animados; haciendo caer al conejo en diversas trampas. Los gráficos son excelentes, así como las animaciones que incorpora y el video introductorio del juego. Se trata de un programa muy entretenido y con un nivel de dificultad adecuado, aunque debemos darnos prisa pues el tiempo corre en nuestra contra. ¿Serás capaz de encontrar a Herman?

Aladdin

La última referencia es para uno de los mejores plataformas de la historia: Aladdin. En 1994 Disney Interactive hizo todo un despliegue técnico con el objetivo de superarse. Gráficos parecidos a los de la películas junto con una banda sonora excelente y digitalizada. Encarnamos a Aladdin que deberá ir superando niveles ambientados en diferentes partes de la trama, el desarrollo es muy fiel al guión original. Con ayuda de nuestra espada y de las manzanas que lanzamos podremos eliminar a los diversos enemigos que aparecen. El objetivo es rescatar a la princesa Jasmin de las manos del malvado Jafar. Las animaciones son fluidas y la dificultad principal es que el juego (como en otros tantos juegos Disney, enlazamos con el inició del artículo) no tiene la opción de guardar la partida, por lo que deberemos pasárnoslo de una sola vez. Es un reto divertido para todas las edades y un claro ejemplo de cómo realizar un buen plataformas de corte clásico. Tuvo un éxito enorme, lo que derivó en que haya una versión del juego para prácticamente todas las consolas de la época (y algunas posteriores).

Concluye por hoy este breve vistazo a las diversas adaptaciones cinematográficas que podemos encontrar en los juegos Abandonware. Dejamos para un futuro comentar otra tanda, centrándonos quizá en películas menos conocidas.

Heavy Rain, Análisis PS3

13

Posted on : 03-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (3 votos, media: 4,67 sobre 5)
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Estamos en una epoca en la que las compañías suelen ir con extremo cuidado con sus próximos desarrollos, tratan de escoger formulas que funcionan con total seguridad y poco queda para los experimentos o los lanzamientos arriesgados (2009 ha sido un año fatal para ellos), es por ello que Heavy Rain es un producto con doble mérito, por una parte recuperar un género olvidado en las consolas como es el de las Aventuras gráficas y por otro lado arriesgarse con un concepto de juego que no se veía desde hace una decada.

Nota: Este análisis no desvela absolutamente nada del juego y su trama que pueda restarle gracia. No hay ni un solo Spoiler.

Una novela negra

El argumento de Heavy Rain va a encantar a cualquiera que disfrute con las historias oscuras de asesinatos, investigaciones policiacas y demás asuntos turbios.

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Hay un asesino suelto, se hace llamar “El asesino del origami metódico, frío y calculador todas sus obras coinciden en una serie de puntos: Las víctimas son niños, siempre mueren ahogados y posteriormente se encuentra el cuerpo con una flor y una figura de origami sobre el mismo.

Nuestro papel en la aventura será el de todas las partes que conciernen al asesino, llevaremos a la madre  y el padre que ha perdido a su hijo, al investigador privado, al policía del FBI, a una reportera… iremos construyendo la historia con cada uno de estos personajes, con la intención de averiguar quién es el asesino y ante todo, salvar a su ultima víctima antes de que sea demasiado tarde.

Cojan sus palomitas

Heavy Rain se presenta ante el jugador como una superproducción cinematrográfica, en todo momento, ya sea controlando al personaje o simplemente observando las escenas, la cámara, banda sonora y situaciones beben de lo mejor del cine y si no fuera porque tenemos que pulsar botones del mando, perfectamente podría pasar por una buena película.

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El juego viene totalmente doblado y traducido al Castellano, de hecho han querido apostar por contratar a actores famosos para realizar el mismo, Michelle Gener y Tito Valverde se han encargado de doblar dos de los personajes principales y siento mucho decirlo pero habría sido preferible prescindir de los famosos y contratar a alguien acostumbrado a doblar juegos.

La diferencia con el doblaje original (que se puede escojer a voluntad desde el menú de pausa) es absolutamente abismal y os aseguro que no estoy exagerando ni una pizca. Frases y diálogos totalmente faltos de sentimiento en los que parece que se limitaban a leer y no mirar lo que hacían los personajes en ese momento. Me duele mucho decir esto, pero pese a que es más dificil seguir los diálogos usando subtítulos, merece mucho más la pena dejar el doblaje original en Inglés e ir leyendo su traducción debajo que escuchar directamente el doblaje en Castellano.

Usando el 100% del Sisaxis

El metodo de control en Heavy Rain aprovecha todas y cada una de las posibilidades que nos otorga el mando de PlayStation 3 y de hecho mi experiencia personal me lleva a pensar que ningún otro juego ha utilizado el Sisaxis de una manera tan correcta.

Durante el control del personaje, las acciones las realizaremos con el stick derecho, generalmente los movimientos tratan de parecerse al movimiento que haría la mano en la realidad pretendiendo implicar al jugador. Así pues, por ejemplo, abriremos una puerta deslizando el stick hacia abajo, cogeremos una taza deslizándolo hacia arriba, etc. Las acciones más complejas se realizan manteniendo la pulsación unos segundos, pulsando varios botones a la vez, realizando secuencias o utilizando el sensor de movimiento del mando.

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Lo cierto es que en ocasiones más que envolvente se hace cansino y es que el juego nos va a hacer utilizar los movimientos mencionados incluso para las cosas más simples, se torna excesivo en situaciones como coger taza, meter taza en microondas, abrir puerta de microondas, volver a coger taza, beber taza, dejar taza. De ahí que al principio haya mencionado que rescata el género de las Aventuras Gráficas de antaño, en las que teníamos que hacer este tipo de acciones mediante clicks del ratón.

Por otro lado el uso del Sisaxis (sensor de movimiento) ha sido implantado de forma magistral, a veces con menos gracia como mover lateralmente el mando para lavarnos los dientes y otras con más gracia como mover violentamente el mando hacia abajo para empujar a una persona.

Quick Time Events a cascoporro

Hemos hablado del caso en el que controlamos al personaje, pero el otro 50% del juego son escenas en las que sencillamente tenemos que observar lo que pasa, en esos casos influimos con un Quick Time Event para cada una de ellas en las que, dependiendo de lo bien o mal que lo hagamos, la cosa puede acabar bien, mal o fatal. Y he aquí el punto más fuerte de Heavy Rain: Acción – Reacción. Cualquier cosa que hagamos en cualquier momento de la historia, tendrá una consecuencia posterior.

El coste de tus actos

Se dice que Heavy Rain puede tener hasta 50 finales diferentes, esto es así porque durante todo el juego, podemos haber influido en tantas cosas, que el final dependerá de todas ellas.

A modo de resumen y sin soltar ningún spoiler, podemos acabar con más o menos personajes vivos o acompañándonos, con el asesino suelto o no, con el niño muerto o no, sabiendo quién es el asesino o no.

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El punto central del juego es el asesino, todos y cada uno de los personajes controlables quieren saber quién es  y cada uno buscará respuestas de una manera diferente, de nosotros dependerá que encuentren resultados o se queden a medias. Este aspecto de Heavy Rain permite que cada partida pueda ser totalmente diferente a la anterior y a su vez es un valor añadido para rejugar el juego tantas veces como nos apetezca, por el simple placer de ver lo que sucede si cambiamos X decisión.

La vida es dura

Respecto al transcurso del juego y las situaciones en las que nos vamos a encontrar, Heavy Rain es un juego para adultos y esto se hace muy patente en el mismo, ya no sólo porque es de los pocos juegos que muestran desnudos y violencia sin ningún tipo de pudor, sino también (y especialmente) en las decisiones que tendremos que tomar, la historia es muy oscura y cada uno de los personajes tendrán que pasar por situaciones extremadamente difíciles, la toma de decisiones se torna en ocasiones sumamente dura de llevar a cabo y eso es gracias a lo envolvente que se hace el juego junto con lo duro que es su argumento.

Sensaciones al jugador

Hagamos un cocktail con todo lo dicho y transmitamos sensaciones al jugador. El juego pretende en todo momento que el jugador se identifique con el estado del personaje que está llevando, es por ello que el tiempo de reacción para pulsar los botones será mayor o menor dependiendo de lo importante de la decisión o de lo nervioso que esté el personaje en esa situación. Para aumentar este aspecto las opciones a pulsar pueden pasar más rápido, temblando, difuminadas e incluso casi inteligibles recreando la confusión y los nervios que tiene la persona en esos momentos y que nos pondrá difícil a nosotros también decidir qué opción escoger.

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Sumemos todo eso al uso del sensor de movimiento, la magistral ambientación y banda sonora, el correctísimo uso de camaras y las situaciones extremas por las que pasaremos y nos da como resultado una experiencia única.

No es oro todo lo que reluce

Heavy Rain es un producto redondo en casi todos sus aspectos, pero peca también de algunos fallos que podrían haber sido mejorados.

Gráficamente podemos decir que PS3 ha vuelto a tocar techo con lo visto hasta ahora y realmente váis a sorprenderos con la extrema calidad de muchos de sus aspectos. Sin embargo no deja de sorprenderme que la animación de los personajes no sea fluida en todo momento, digo que me sorprende porque Quantic Dream bordó este aspecto en su anterior juego: Fahrenheit. A eso debemos añadirle el extraño control del personaje al andar, como si fuera un coche, pulsamos un botón para que camine adelante y dirigimos las direcciones con el stick izquierdo, a veces es desesperante no conseguir que se ponga delante de lo que queremos.

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Por otro lado la primera vez que se inserta el juego se descarga una actualización que supuestamente soluciona problemas… el caso es que cientos de usuarios tienen problemas a raíz de esa actualización: Cuelgues, problemas gráficos, reinicios de la consola, pérdida de la partida guardada… Sony aún no ha liberado ningún parche que corrija estos problemas y tampoco está claro en qué consolas se ven afectadas y cuáles no.

Conclusión

Un producto arriesgado en los tiempos que corren, con una factura técnica soberbia y un argumento de cine. No se parece a ningún juego que hayais jugado antes (a excepción de Fahrenheit) y la experiencia merece mucho la pena.

Destinado a un público que disfruta de las novelas policiacas, historias de asesinatos e investigación, el juego ofrece acción, suspense, emoción, tensión y consigue meter al jugador en ese explosivo cocktail de sensaciones. Muy recomendable.

Dante’s Inferno, Análisis Xbox 360

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Posted on : 24-02-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Visceral Games, los culpables de una maravilla que fue maltratada comercialmente llamada Dead Space, han sido los encargados de traer a nuestras consolas todo un reto, nada más y nada menos que un juego basado en la Divina Comedia del poeta Dante Alighieri, una obra maestra de la literatura universal que narra el descenso del autor al Infierno.

En el caso que nos ocupa, el juego rescata personajes y localizaciones del poema, pero no representa su historia y acontecimientos al pie de la letra, por tanto, es un homenaje basado en el mismo y no una representación fiel. Viajaremos al infierno encarnando a Dante como un guerrero de las cruzadas al que el demonio le ha arrebatado la mujer, pues ella apostó su alma a que Dante le iba a ser fiel eternamente y lamentablemente, no fue así.

Dante decide pues, bajar a por ella, llevándose por delante cualquier cosa que trate de impedírselo, con la esperanza de liberarla de ese cruel y doloroso final, y así redimir sus pecados.

El Camino al mismisimo Infierno:

El juego nos va a llevar, uno por uno por los nueve círculos del infierno, cada uno destinado a las almas que han cometido un tipo de pecado en concreto (Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Herejía…) donde no solo tendremos que enfrentarnos a la lucha física si no también a la psicológica donde Dante revivirá sus propios tormentos y pecados.

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Las localizaciones, esta vez sí, son total y absolutamente fieles a la descripción dada en La Divina Comedia y por tanto la inmersión y espectacularidad de los diferentes escenarios es absolutamente brillante. Creedme si os digo que podéis leer los versos del poema a la vez que avanzáis por las zonas y sorprenderos de lo increíblemente bien interpretadas que están. El viaje a las profundidades del infierno, tan solo por esta razón ya se hace apasionante.

Visceral Games ha demostrado sobradamente que se les da bien representar el terror y en Dante’s Inferno cada ínfimo pixel desprende dolor y desesperación. Lagos de sangre con brazos queriendo atraparte y llevarte al interior, personas atrapadas en las paredes por las que subiremos, gente ahorcada y otras muchas situaciones que representan un Infierno como nunca antes lo habíamos visto.

Las fases se encuentran amenizadas con plataformas que saltar, paredes y cuerdas que escalar, pequeños puzzles que resolver entre otras cosas, así como áreas ocultas en las que conseguir objetos de bonificación de modo que nuestro viaje por los nueve círculos del infierno en ningún momento se hace monótono o simple. De hecho a mi se me ha hecho tan emocionante y entretenido que el juego se me ha pasado en un suspiro y me he quedado con ganas de más.

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Los enemigos de cada zona, representan al pecado que se condena en la misma, así pues por ejemplo lucharemos con enemigos con miembros exagerados en la lujuria, con barrigas enormes y deseando engullirnos en la Gula y totalmente desquiciados en la Ira. Insisto en que cada mínimo detalle a sido mimado para representar de la mejor manera lo que significa y en mi opinión se ha conseguido a la perfección.

El caballero de la tercera Cruzada:

Dante es un personaje muy peculiar, empezando por la gran cruz que se ha cosido a si mismo en el pecho. A través de ella iremos viviendo y recordando uno por uno, los pecados que ha cometido en el pasado. Pecados con los que tendrá que luchar física y psicologicamente a través de la aventura.

Sus armas, una guadaña que arrebataremos a la mismísima muerte en la primera batalla que controlaremos a Dante y una Cruz que le entregó Beatrice, su mujer, antes de partir. Con la primera realizaremos golpes cuerpo a cuerpo super espectaculares, además de condenar a los enemigos y con la segunda atacaremos a distancia y absolveremos a las almas que queramos mandar al cielo.

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En efecto, en Dante’s Inferno tenemos en nuestras manos el poder de condenar a un alma o absolverla y liberarla de su tormento. Las dos acciones nos otorgaran puntos de experiencia por separado, y del mismo modo podremos desbloquear nuevos movimientos, magias y mejoras para nuestro personaje en un sencillo árbol de habilidades en el menú de pausa. Esto lo podemos realizar tanto con los enemigos a los que nos enfrentamos como a los personajes importantes de la mitologia que nos podamos encontrar por el camino y que han sido condenados al infierno por sus pecados.

Los posibles movimientos y acciones que podemos realizar con Dante durante una batalla, van desde golpes sencillos con la guadaña, agarres y lanzamientos, hasta espectaculares y poderosos ataques mágicos, desgarramientos e incluso partir en dos a un enemigo estirando con las propias manos. La brutalidad y la sangre, están más que aseguradas.

El peor de los infiernos:

Al llegar al final de cada una de las fases, nos enfrentaremos a los típicos enemigos finales, monstruos absolutamente gigantescos contra los que tendremos que utilizar no solo la habilidad y la fuerza, si no también la inteligencia. Estas batallas se tornan absolutamente épicas y emocionantes acompañadas de la impresionante banda sonora, al más puro estilo cinematográfico, que han utilizado en el juego. Luchar contra bestias mitológicas como cerbero y acabar con ellas de las forma más espectacular posible con una emocionante melodía de fondo, es una experiencia indescriptible.

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En todos los casos de enemigos finales, se sigue un patrón, primero debilitarlo y después rematarlo. Para lo segundo el juego hace uso de los famosos Quick Time Events, es decir, nos irán apareciendo botones en la pantalla que, pulsados correctamente, desencadenaran el movimiento final y espectacular que terminará con el enemigo. En el caso de Dante’s Inferno estas pulsaciones tienen concordancia con lo que sucede, de modo que si el personaje va a saltar nos pedirá pulsar el botón de salto de modo que muchas veces podemos deducir el botón a pulsar antes de que nos lo pida y de esa manera implicarnos aun más con lo que sucede.

Técnicamente:

No sé por que sucede esto últimamente, pero no es la primera vez que me encuentro con un juego con unos gráficos espectaculares mezclados con algunos mediocres. Dante’s Inferno tiene cierta irregularidad en según que situaciones en las que veremos personajes poco detallados y faltos de forma y en otras situaciones nos dará la sensación de estar viendo una secuencia generada por ordenador.

Estas incoherencias gráficas según el momento deduzco que son fruto de algún tipo de prisa por terminar el juego, por que de lo contrario no me lo explico. Personalmente considero que no ensombrece lo mucho que se disfruta en general con el juego, pero supongo que habrá gente a la que le importe no poder admirar los gráficos en todo momento.

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Los tiempos de carga son cortos, tan cortos que apenas nos dará tiempo a leer los versos del poema original con lo que tratan de amenizarnos las esperas, otro giño al libro en el que se basa que sin duda, es de agradecer.

En todo el transcurso del juego no he observado ni presenciado ningún tipo de fallo jugable o técnico al respecto de como se comporta el personaje con el mundo, los objetos y los enemigos. Por lo que en principio las físicas están bien implantadas y no nos provocaran situaciones de impotencia ante algún fallo absurdo que nos impida seguir inmersos en el juego.

El polémico parecido con God Of War:

Decir que Dante’s Inferno es como God Of War es lo mismo que decir que Fifa es como PES. Se trata de dos juegos que comparten un mismo género (Hack’n Slash) y que utilizan una formula de control, cámara y estilo de juego que funcionan a la perfección. Y oye, que prefiero mil veces que lo hagan así a que traten de diferenciarse y acabe saliendo tan mal que no pueda disfrutar del juego TANTO como lo he hecho con Dante’s Inferno.

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Es una batalla y una discusión totalmente absurda, son juegos que se complementan, no se sustituyen y os aseguro que la compra de Dante’s Inferno os va a proporcionar la misma satisfacción que la compra de God Of War, por que si os gustan este tipo de juegos, vais a disfrutar una barbaridad con ambos.

Extras:

Absolutamente todo el juego, de principio a fin, esta perfectamente doblado al Castellano, escenas, diálogos, textos, menús, todo. Cuando digo perfectamente me refiero a que no es el típico doblaje que nos gustaría sustituir por el original, un 10 en este aspecto.

Si hay algo que me gusta encontrar en los videojuegos, es “algo” después de terminarlos. En Dante’s Inferno se nos permite volver a jugar la aventura, en cualquier nivel de dificultad, con el personaje en el mismo estado en el que se encontraba al haberlo terminado. Eso nos permite seguir mejorando sus habilidades y características hasta tenerlas todas.

Así mismo también dispone de un super entretenido modo horda en el que tenemos que aguantar 50 oleadas de enemigos para conseguir la victoria.

Por si esto fuera poco su primer DLC añadirá algo que nunca hemos visto antes en un juego de este estilo: Multijugador cooperativo. Se me hace la boca agua pensando en lo épico que va a ser pasarme el juego con un amigo.

En conclusión:

No lo niego, yo también creía que esto iba a ser un mini God Of War que iba a hacerle sombra y punto, pero me he encontrado con un juego absolutamente redondo, divertido, inmersivo, espectacular, adictivo y tremendamente satisfactorio. El juego se hace corto por que no nos da tiempo a aburrirnos o cansarnos, pero tiene perfectamente sus 8 horitas de juego en el modo campaña. No olvidemos todos los extras que tenemos una vez terminado y que alargan la vida del juego.

Cualquier amante de las hostias como panes, de los argumentos oscuros, de la mitólogia, de la divina Comedia, del Infierno, en definitiva, de cualquiera de las cosas que aparecen en el juego, van a disfrutar como nunca. Prometido.