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Blur, lo último de Bizarre viene pisando fuerte

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Posted on : 11-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Opinión, Videojuegos
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Si al escuchar el nombre de “Blur” no os viene nada a la cabeza, para empezar, ya tardáis en haceros con una de las 100 invitaciones a la beta y 48h gratis de Live que estamos regalando por la patilla.

Haciendo un poco de memoria, los chicos de Bizarre Creations son responsables de una de las sagas de coches más divertidas, bien hechas y exitosas de todos los tiempos: Project Gotham Racing. De modo que os podeis hacer una idea de como suelen mimar sus lanzamientos.

Blur es un producto extraño, atípico, se trata de uno de esos conceptos que una vez lo has probado piensas ¿¡Cómo no se le había ocurrido a nadie antes!?, voy a hacer un intento de mezcla para que os podais hacer una idea:

Imagina un Mario Kart (Coger y lanzar items a los rivales) donde los coches son reales (Audi, BMW, Jaguar, Ford…), las pistas son reales (Tokio, Barcelona…), los gráficos son un autentico espectáculo visual (con daños incluidos) y el control del coche es tan fantastico como nos tiene acostumbrado una desarrolladora tan veterana en la velocidad.

Saltos, hostias como panes, velocidad, adrenalina, diversión. Todo eso y mucho más es lo que han conseguido meter en Blur, con un sistema de multijugador acojonante, hasta 20 jugadores simultaneos dandose cera. Montones de modos de juego. Para los nostalgicos, incluye incluso un modo de juego identico al estadio que teniamos en Destruction Derby donde ganaba el último en sobrevivir.

Señores, este juego es puro amor y no sé a qué estais esperando para darle a la beta (que me tiene totalmente atrapado). Nos vemos en el Live.

Videojuegos y Cine: Juegos retro basados en películas

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Posted on : 10-03-2010 | By : haine | In : Analisis, Curiosidades, Opinión, Videojuegos
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El cine y los videojuegos siempre han estado ligados de una manera u otra. Desde los primeros tiempos se empezaron a programar videojuegos basados en películas y con el paso de los años llegaríamos a ver películas basadas en juegos. En esta serie de artículos vamos a intentar hacer un repaso a las diferentes adaptaciones que se hicieron de historias cinematográficas en nuestras pantallas. Me centraré únicamente en los juegos Abandonware, es decir, juegos para PC que ya se pueden considerar clásicos y a su vez, han pasado a mejor vida.

The Lion King

Salió en prácticamente todas las plataformas de juego disponibles en su época, con la consecuente versión para PC. Aunque no llega a la jugabilidad que permitía la versión de Super Nintendo, Westwood nos trajo un plataformas muy divertido basado en la historia de Simba. Con unos gráficos coloristas y una magnífica banda sonora (no podía ser menos, ya que usa los temas de la película compuestos por Elton John y Hans Zimmer) lo que nos encontramos al jugarlo no es un plataformas simple y clásico. Si algo lo hace interesante es su variedad de niveles, los cuales nos presentan diversas situaciones que superar (desde pantallas de plataformas clásicas a intentar esquivar una estampida). La película está considerada como una de las mejores creaciones de Disney, y el juego podría situarse entre las mejores adaptaciones que se han hecho de sus obras. Quizá peque en algunos puntos de dificultad excesiva, ya que no se puede guardar y si te quedas sin vidas deberás comenzar desde el principio. Aun así, se trata de un fantástico entretenimiento para los más pequeños y los mayores.

Jurassic Park

Jurassic ParkEn 1993 Spielberg dirigió la película basándose en el libro de Michael Crichton. Como no podía ser menos, el juego tuvo su adaptación dentro de los videojuegos. Desarrollado por Ocean Software el juego comienza con nuestro personaje junto a su jeep volcado. Ha sufrido el ataque de un dinosaurio y rápidamente comienza la búsqueda de los niños que le acompañaban. Cargado con una pistola de rayos, deberá enfrentarse a todo tipo de saurios e ir avanzando por las diferentes estancias del parque. Los gráficos son bastante buenos, al igual que los diseños de los enemigos y los escenarios. El sonido resulta repetitivo a medida que avanzamos, pero este es un defecto que solía ser común antiguamente. Quizá el problema del juego es que a veces se hace un poco lento y sobretodo pesado por la repetición de situaciones por las que pasamos una y otra vez. La dinámica de avanzar-disparar-avanzar acaba cansando, aunque a partir de la mitad del juego se introducen nuevas formas de juego. Se trata de una buena adaptación, aunque es uno de esos juegos a los que el paso de los años no le ha sentado demasiado bien.

Star Wars Chess

StarWars ChessExisten multitud de juegos basados en La Guerra de las Galaxias, éstos abarcan los géneros más diversos, hasta el ajedrez. Y es que en 1993 Software Toolworks desarrolló el Star Wars Chess, una adaptación ajedrecística basada en los personajes de la trilogía original. El juego destaca por sus buenas animaciones, así como por incorporar sonidos originales de la saga. Recuerda bastante en algunos aspectos al clásico Battle Chess, sobretodo en las batallas. A la larga se acaba haciendo un poco tedioso tener que aguantar las batallas animadas (ya que conocemos el resultado de antemano) y seguramente acabemos por desactivarlas. El nivel de dificultad es ideal para principiantes y quizá algo bajo para jugadores avanzados. Podemos alternar entre la vista en 2D y la 3D, según nuestras preferencias. Se trata de un producto destinado a fans de Star Wars o del ajedrez, ya que ofrece poco más que la innovación de sustituir a los peones por R2D2 o al rey por Luke Skywalker. Por último y a modo de curiosidad comentar que la versión del juego que salió para SEGA-CD tuvo más éxito y repercusión que esta de PC.

Indiana Jones and the Last Crusade

Otra saga con múltiples adaptaciones al mundo del videojuego es Indiana Jones. En este caso sin duda la adaptación con más calidad (hablamos de juegos basados directamente en películas y no con un guión original como el excelente Indy: Fate of Atlantis) es la aventura gráfica sobre La Última Cruzada. Desarrollado en un corto espacio de tiempo, el equipo capitaneado por Ron Gilbert realizó una gran aventura gráfica a partir de la película protagonizada por Ford y Connery. El juego presentaba un sistema SCUMM depurado y simplificado, con el objetivo de hacerlo más ameno. Técnicamente se podía observar un gran avance respecto a sus anteriores creaciones, tanto en el aspecto sonoro como en el gráfico. Supone todo un reto para nuestras capacidades, ya que mezcla aspectos típicos de otras aventuras gráficas con algunas peleas (donde se convierte por unos momentos en un juego de acción) así como con ligeros elementos estratégicos a la hora de evitar guardias. Algunos puzles tienen una dificultad considerable, situándolos al menos a la altura de Indy. La posterior versión en 256 colores dio un aspecto inmejorable al título, convirtiéndolo definitivamente en uno de los referentes ineludibles para los aficionados a las aventuras gráficas.

Beetlejuice in: Skeletons in the Closet

Tim Burton dirigió en 1988 una película surrealista donde retrataba la vida de un ‘exorcista de los vivos‘, Beetlejuice. En esta ocasión fue Hi-Tech la encargada de llevar la historia a PC.  La mecánica es sencilla: debemos destruir los diversos esqueletos que aparecen en la pantalla para que después nuestra amiga Lydia los barra. Comenzamos con un disparo simple, pero podremos ir consiguiendo avances a modo de power-ups para que seamos más efectivos (destaca el poder que nos permite lanzar la cabeza de Beetlejuice a modo de boomerang). Tendremos que evitar al gusano gigante, que aparece constantemente con el único objetivo de acabar con nosotros. De igual modo es primordial comernos los diferentes insectos que pululan por el escenario ya que cada uno nos da una letra, y si juntamos la palabra “Truth” todos los esqueletos del nivel desaparecen. El grado de dificultad no es muy elevado, pero las cosas se van complicando según avanzamos. El juego consta de unas 100 pantallas, dándonos un password cada 10, por si queremos continuar la partida en otro momento. Peca de repetitivo cuando llevamos un tiempo jugando, pero no deja de ser una adaptación más que aceptable del universo Burton.


The Godfather

El Padrino es considerada por muchos una de las mejores películas de la historia. Elvideojuego que U.S. Gold realizó en 1991 inspirándose en el film no es nada parecido a eso. Se trata de un juego de acción donde debemos avanzar disparando a los diferentes enemigos que aparezcan y tratando de evitar herir a los viandantes inocentes. Podremos apuntar en diferentes direcciones, aunque apenas se nos dejará interactuar con el escenario. El objetivo es superar 5 niveles, cada uno ambientado en una década diferente (de los 40 a los 80). La jugabilidad es bastante deficiente y esto hace que el juego pierda mucho interés. Combina la visión lateral con una en primera persona que se da al superar la primera parte del nivel. Lo mejor es el aspecto técnico ya que, sobretodo a nivel gráfico, los programadores lograron un aspecto totalmente formidable que pocos juegos de su época alcanzaban. Parece que por una vez la adaptación realizada años después superó a la clásica.

Days of Thunder

La película protagonizada por Tom Cruise es mala, pero el juego es aun peor. Nos sitúa en el papel de Cole Trickle, un joven piloto de la NASCAR que lucha por ganar el campeonato. Gráficamente el juego intenta realizar un 3D muy rudimentario, quedándose a años luz de las especificaciones técnicas de otros juegos de esa época como Indianapolis 500. Debemos superar 8 circuitos (los cuales varían en longitud y decorados) para hacernos con la victoria final. Podemos configurar la longitud de las carreras entre 10 y 100 vueltas así como elegir si queremos controlar el juego con el teclado, ratón o joystick. También es posible cambiar la cámara pero esto repercute en la jugabilidad ya que si elegimos la vista desde la cabina del piloto el juego adquiere una dificultad endiablada y si optamos por la vista aérea todo será demasiado fácil. El sonido cumple aunque acaba cansando, algo que sintetiza lo que le ocurre al juego en sí. Existen algunos elementos salvables, como la opción de configurar el coche en el Pit Stop antes de tomar la salida o la introducción de las vueltas de clasificación antes de la carrera, lo cual le da un ambiente más real. No hay más referencias a la película que el título y el argumento, siendo esto una carencia ya que podrían haber explotado la licencia mucho más.

Beethoven’s 2nd

La segunda parte de la perruna saga Beethoven tuvo su adaptación a PC realizada por Hi-Tech. Crearon un producto dirigido a los más pequeños de la casa (o a los más aficionados de los perros) con el San Bernardo más famoso de protagonista. Se trata de un juego cuidado en cuanto a los gráficos y las animaciones, dándole un resultado muy colorista y agradable. Esto hace que la primera impresión que proporciona el juego sea positiva. En cambio según vamos avanzando observamos los defectos que contiene. El punto de partida es que nuestros cachorros han desaparecido y debemos ir a buscarlos para devolvérselos a la madre perra. Existen cuatro cachorros y por lo tanto cuatro niveles. Debemos avanzar en busca de los cachorros y sortear diversos enemigos (como niños con skate, hombres con dardos o ardillas-lanza-piñas) usando nuestras armas (sólo disponemos de dos: el ladrido y mojarnos para posteriormente sacudir el agua). La mecánica es sencilla y el juego es demasiado corto, quizá demasiado difícil para un niño pequeño y obviamente demasiado fácil para un adulto. Acaba desesperando y decepcionando, por lo que podríamos decir que está completamente en la línea de la película.

Roger Rabbit: Hare Raising Havoc

Acabamos el artículo con dos juegos de la factoría Disney. El primero de ellos es Roger Rabbit: Hare Raising Havoc. Es la secuela del juego basado en la película de Roger Rabbit (juego bastante malo y que no hacía justicia a la película, todo hay que decirlo), esta vez con trama independiente. Los protagonistas son el famoso conejo, el cual deberá hacer de canguro de Baby Herman. En los primeros instantes el bebé se escapa y Roger deberá emprender una búsqueda contrarreloj. El juego no es un plataformas al uso sino que incorpora elementos típicos de las aventuras y de juegos como The Incredible Machine. Debemos intentar superar diversos obstáculos haciendo que nuestro personaje consiga encontrar al bebé. La forma de superarlos será típica de los dibujos animados; haciendo caer al conejo en diversas trampas. Los gráficos son excelentes, así como las animaciones que incorpora y el video introductorio del juego. Se trata de un programa muy entretenido y con un nivel de dificultad adecuado, aunque debemos darnos prisa pues el tiempo corre en nuestra contra. ¿Serás capaz de encontrar a Herman?

Aladdin

La última referencia es para uno de los mejores plataformas de la historia: Aladdin. En 1994 Disney Interactive hizo todo un despliegue técnico con el objetivo de superarse. Gráficos parecidos a los de la películas junto con una banda sonora excelente y digitalizada. Encarnamos a Aladdin que deberá ir superando niveles ambientados en diferentes partes de la trama, el desarrollo es muy fiel al guión original. Con ayuda de nuestra espada y de las manzanas que lanzamos podremos eliminar a los diversos enemigos que aparecen. El objetivo es rescatar a la princesa Jasmin de las manos del malvado Jafar. Las animaciones son fluidas y la dificultad principal es que el juego (como en otros tantos juegos Disney, enlazamos con el inició del artículo) no tiene la opción de guardar la partida, por lo que deberemos pasárnoslo de una sola vez. Es un reto divertido para todas las edades y un claro ejemplo de cómo realizar un buen plataformas de corte clásico. Tuvo un éxito enorme, lo que derivó en que haya una versión del juego para prácticamente todas las consolas de la época (y algunas posteriores).

Concluye por hoy este breve vistazo a las diversas adaptaciones cinematográficas que podemos encontrar en los juegos Abandonware. Dejamos para un futuro comentar otra tanda, centrándonos quizá en películas menos conocidas.

Heavy Rain, Análisis PS3

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Posted on : 03-03-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Estamos en una epoca en la que las compañías suelen ir con extremo cuidado con sus próximos desarrollos, tratan de escoger formulas que funcionan con total seguridad y poco queda para los experimentos o los lanzamientos arriesgados (2009 ha sido un año fatal para ellos), es por ello que Heavy Rain es un producto con doble mérito, por una parte recuperar un género olvidado en las consolas como es el de las Aventuras gráficas y por otro lado arriesgarse con un concepto de juego que no se veía desde hace una decada.

Nota: Este análisis no desvela absolutamente nada del juego y su trama que pueda restarle gracia. No hay ni un solo Spoiler.

Una novela negra

El argumento de Heavy Rain va a encantar a cualquiera que disfrute con las historias oscuras de asesinatos, investigaciones policiacas y demás asuntos turbios.

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Hay un asesino suelto, se hace llamar “El asesino del origami metódico, frío y calculador todas sus obras coinciden en una serie de puntos: Las víctimas son niños, siempre mueren ahogados y posteriormente se encuentra el cuerpo con una flor y una figura de origami sobre el mismo.

Nuestro papel en la aventura será el de todas las partes que conciernen al asesino, llevaremos a la madre  y el padre que ha perdido a su hijo, al investigador privado, al policía del FBI, a una reportera… iremos construyendo la historia con cada uno de estos personajes, con la intención de averiguar quién es el asesino y ante todo, salvar a su ultima víctima antes de que sea demasiado tarde.

Cojan sus palomitas

Heavy Rain se presenta ante el jugador como una superproducción cinematrográfica, en todo momento, ya sea controlando al personaje o simplemente observando las escenas, la cámara, banda sonora y situaciones beben de lo mejor del cine y si no fuera porque tenemos que pulsar botones del mando, perfectamente podría pasar por una buena película.

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El juego viene totalmente doblado y traducido al Castellano, de hecho han querido apostar por contratar a actores famosos para realizar el mismo, Michelle Gener y Tito Valverde se han encargado de doblar dos de los personajes principales y siento mucho decirlo pero habría sido preferible prescindir de los famosos y contratar a alguien acostumbrado a doblar juegos.

La diferencia con el doblaje original (que se puede escojer a voluntad desde el menú de pausa) es absolutamente abismal y os aseguro que no estoy exagerando ni una pizca. Frases y diálogos totalmente faltos de sentimiento en los que parece que se limitaban a leer y no mirar lo que hacían los personajes en ese momento. Me duele mucho decir esto, pero pese a que es más dificil seguir los diálogos usando subtítulos, merece mucho más la pena dejar el doblaje original en Inglés e ir leyendo su traducción debajo que escuchar directamente el doblaje en Castellano.

Usando el 100% del Sisaxis

El metodo de control en Heavy Rain aprovecha todas y cada una de las posibilidades que nos otorga el mando de PlayStation 3 y de hecho mi experiencia personal me lleva a pensar que ningún otro juego ha utilizado el Sisaxis de una manera tan correcta.

Durante el control del personaje, las acciones las realizaremos con el stick derecho, generalmente los movimientos tratan de parecerse al movimiento que haría la mano en la realidad pretendiendo implicar al jugador. Así pues, por ejemplo, abriremos una puerta deslizando el stick hacia abajo, cogeremos una taza deslizándolo hacia arriba, etc. Las acciones más complejas se realizan manteniendo la pulsación unos segundos, pulsando varios botones a la vez, realizando secuencias o utilizando el sensor de movimiento del mando.

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Lo cierto es que en ocasiones más que envolvente se hace cansino y es que el juego nos va a hacer utilizar los movimientos mencionados incluso para las cosas más simples, se torna excesivo en situaciones como coger taza, meter taza en microondas, abrir puerta de microondas, volver a coger taza, beber taza, dejar taza. De ahí que al principio haya mencionado que rescata el género de las Aventuras Gráficas de antaño, en las que teníamos que hacer este tipo de acciones mediante clicks del ratón.

Por otro lado el uso del Sisaxis (sensor de movimiento) ha sido implantado de forma magistral, a veces con menos gracia como mover lateralmente el mando para lavarnos los dientes y otras con más gracia como mover violentamente el mando hacia abajo para empujar a una persona.

Quick Time Events a cascoporro

Hemos hablado del caso en el que controlamos al personaje, pero el otro 50% del juego son escenas en las que sencillamente tenemos que observar lo que pasa, en esos casos influimos con un Quick Time Event para cada una de ellas en las que, dependiendo de lo bien o mal que lo hagamos, la cosa puede acabar bien, mal o fatal. Y he aquí el punto más fuerte de Heavy Rain: Acción – Reacción. Cualquier cosa que hagamos en cualquier momento de la historia, tendrá una consecuencia posterior.

El coste de tus actos

Se dice que Heavy Rain puede tener hasta 50 finales diferentes, esto es así porque durante todo el juego, podemos haber influido en tantas cosas, que el final dependerá de todas ellas.

A modo de resumen y sin soltar ningún spoiler, podemos acabar con más o menos personajes vivos o acompañándonos, con el asesino suelto o no, con el niño muerto o no, sabiendo quién es el asesino o no.

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El punto central del juego es el asesino, todos y cada uno de los personajes controlables quieren saber quién es  y cada uno buscará respuestas de una manera diferente, de nosotros dependerá que encuentren resultados o se queden a medias. Este aspecto de Heavy Rain permite que cada partida pueda ser totalmente diferente a la anterior y a su vez es un valor añadido para rejugar el juego tantas veces como nos apetezca, por el simple placer de ver lo que sucede si cambiamos X decisión.

La vida es dura

Respecto al transcurso del juego y las situaciones en las que nos vamos a encontrar, Heavy Rain es un juego para adultos y esto se hace muy patente en el mismo, ya no sólo porque es de los pocos juegos que muestran desnudos y violencia sin ningún tipo de pudor, sino también (y especialmente) en las decisiones que tendremos que tomar, la historia es muy oscura y cada uno de los personajes tendrán que pasar por situaciones extremadamente difíciles, la toma de decisiones se torna en ocasiones sumamente dura de llevar a cabo y eso es gracias a lo envolvente que se hace el juego junto con lo duro que es su argumento.

Sensaciones al jugador

Hagamos un cocktail con todo lo dicho y transmitamos sensaciones al jugador. El juego pretende en todo momento que el jugador se identifique con el estado del personaje que está llevando, es por ello que el tiempo de reacción para pulsar los botones será mayor o menor dependiendo de lo importante de la decisión o de lo nervioso que esté el personaje en esa situación. Para aumentar este aspecto las opciones a pulsar pueden pasar más rápido, temblando, difuminadas e incluso casi inteligibles recreando la confusión y los nervios que tiene la persona en esos momentos y que nos pondrá difícil a nosotros también decidir qué opción escoger.

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Sumemos todo eso al uso del sensor de movimiento, la magistral ambientación y banda sonora, el correctísimo uso de camaras y las situaciones extremas por las que pasaremos y nos da como resultado una experiencia única.

No es oro todo lo que reluce

Heavy Rain es un producto redondo en casi todos sus aspectos, pero peca también de algunos fallos que podrían haber sido mejorados.

Gráficamente podemos decir que PS3 ha vuelto a tocar techo con lo visto hasta ahora y realmente váis a sorprenderos con la extrema calidad de muchos de sus aspectos. Sin embargo no deja de sorprenderme que la animación de los personajes no sea fluida en todo momento, digo que me sorprende porque Quantic Dream bordó este aspecto en su anterior juego: Fahrenheit. A eso debemos añadirle el extraño control del personaje al andar, como si fuera un coche, pulsamos un botón para que camine adelante y dirigimos las direcciones con el stick izquierdo, a veces es desesperante no conseguir que se ponga delante de lo que queremos.

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Por otro lado la primera vez que se inserta el juego se descarga una actualización que supuestamente soluciona problemas… el caso es que cientos de usuarios tienen problemas a raíz de esa actualización: Cuelgues, problemas gráficos, reinicios de la consola, pérdida de la partida guardada… Sony aún no ha liberado ningún parche que corrija estos problemas y tampoco está claro en qué consolas se ven afectadas y cuáles no.

Conclusión

Un producto arriesgado en los tiempos que corren, con una factura técnica soberbia y un argumento de cine. No se parece a ningún juego que hayais jugado antes (a excepción de Fahrenheit) y la experiencia merece mucho la pena.

Destinado a un público que disfruta de las novelas policiacas, historias de asesinatos e investigación, el juego ofrece acción, suspense, emoción, tensión y consigue meter al jugador en ese explosivo cocktail de sensaciones. Muy recomendable.

Dante’s Inferno, Análisis Xbox 360

21

Posted on : 24-02-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Visceral Games, los culpables de una maravilla que fue maltratada comercialmente llamada Dead Space, han sido los encargados de traer a nuestras consolas todo un reto, nada más y nada menos que un juego basado en la Divina Comedia del poeta Dante Alighieri, una obra maestra de la literatura universal que narra el descenso del autor al Infierno.

En el caso que nos ocupa, el juego rescata personajes y localizaciones del poema, pero no representa su historia y acontecimientos al pie de la letra, por tanto, es un homenaje basado en el mismo y no una representación fiel. Viajaremos al infierno encarnando a Dante como un guerrero de las cruzadas al que el demonio le ha arrebatado la mujer, pues ella apostó su alma a que Dante le iba a ser fiel eternamente y lamentablemente, no fue así.

Dante decide pues, bajar a por ella, llevándose por delante cualquier cosa que trate de impedírselo, con la esperanza de liberarla de ese cruel y doloroso final, y así redimir sus pecados.

El Camino al mismisimo Infierno:

El juego nos va a llevar, uno por uno por los nueve círculos del infierno, cada uno destinado a las almas que han cometido un tipo de pecado en concreto (Lujuria, Gula, Avaricia, Ira, Herejía…) donde no solo tendremos que enfrentarnos a la lucha física si no también a la psicológica donde Dante revivirá sus propios tormentos y pecados.

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Las localizaciones, esta vez sí, son total y absolutamente fieles a la descripción dada en La Divina Comedia y por tanto la inmersión y espectacularidad de los diferentes escenarios es absolutamente brillante. Creedme si os digo que podéis leer los versos del poema a la vez que avanzáis por las zonas y sorprenderos de lo increíblemente bien interpretadas que están. El viaje a las profundidades del infierno, tan solo por esta razón ya se hace apasionante.

Visceral Games ha demostrado sobradamente que se les da bien representar el terror y en Dante’s Inferno cada ínfimo pixel desprende dolor y desesperación. Lagos de sangre con brazos queriendo atraparte y llevarte al interior, personas atrapadas en las paredes por las que subiremos, gente ahorcada y otras muchas situaciones que representan un Infierno como nunca antes lo habíamos visto.

Las fases se encuentran amenizadas con plataformas que saltar, paredes y cuerdas que escalar, pequeños puzzles que resolver entre otras cosas, así como áreas ocultas en las que conseguir objetos de bonificación de modo que nuestro viaje por los nueve círculos del infierno en ningún momento se hace monótono o simple. De hecho a mi se me ha hecho tan emocionante y entretenido que el juego se me ha pasado en un suspiro y me he quedado con ganas de más.

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Los enemigos de cada zona, representan al pecado que se condena en la misma, así pues por ejemplo lucharemos con enemigos con miembros exagerados en la lujuria, con barrigas enormes y deseando engullirnos en la Gula y totalmente desquiciados en la Ira. Insisto en que cada mínimo detalle a sido mimado para representar de la mejor manera lo que significa y en mi opinión se ha conseguido a la perfección.

El caballero de la tercera Cruzada:

Dante es un personaje muy peculiar, empezando por la gran cruz que se ha cosido a si mismo en el pecho. A través de ella iremos viviendo y recordando uno por uno, los pecados que ha cometido en el pasado. Pecados con los que tendrá que luchar física y psicologicamente a través de la aventura.

Sus armas, una guadaña que arrebataremos a la mismísima muerte en la primera batalla que controlaremos a Dante y una Cruz que le entregó Beatrice, su mujer, antes de partir. Con la primera realizaremos golpes cuerpo a cuerpo super espectaculares, además de condenar a los enemigos y con la segunda atacaremos a distancia y absolveremos a las almas que queramos mandar al cielo.

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En efecto, en Dante’s Inferno tenemos en nuestras manos el poder de condenar a un alma o absolverla y liberarla de su tormento. Las dos acciones nos otorgaran puntos de experiencia por separado, y del mismo modo podremos desbloquear nuevos movimientos, magias y mejoras para nuestro personaje en un sencillo árbol de habilidades en el menú de pausa. Esto lo podemos realizar tanto con los enemigos a los que nos enfrentamos como a los personajes importantes de la mitologia que nos podamos encontrar por el camino y que han sido condenados al infierno por sus pecados.

Los posibles movimientos y acciones que podemos realizar con Dante durante una batalla, van desde golpes sencillos con la guadaña, agarres y lanzamientos, hasta espectaculares y poderosos ataques mágicos, desgarramientos e incluso partir en dos a un enemigo estirando con las propias manos. La brutalidad y la sangre, están más que aseguradas.

El peor de los infiernos:

Al llegar al final de cada una de las fases, nos enfrentaremos a los típicos enemigos finales, monstruos absolutamente gigantescos contra los que tendremos que utilizar no solo la habilidad y la fuerza, si no también la inteligencia. Estas batallas se tornan absolutamente épicas y emocionantes acompañadas de la impresionante banda sonora, al más puro estilo cinematográfico, que han utilizado en el juego. Luchar contra bestias mitológicas como cerbero y acabar con ellas de las forma más espectacular posible con una emocionante melodía de fondo, es una experiencia indescriptible.

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En todos los casos de enemigos finales, se sigue un patrón, primero debilitarlo y después rematarlo. Para lo segundo el juego hace uso de los famosos Quick Time Events, es decir, nos irán apareciendo botones en la pantalla que, pulsados correctamente, desencadenaran el movimiento final y espectacular que terminará con el enemigo. En el caso de Dante’s Inferno estas pulsaciones tienen concordancia con lo que sucede, de modo que si el personaje va a saltar nos pedirá pulsar el botón de salto de modo que muchas veces podemos deducir el botón a pulsar antes de que nos lo pida y de esa manera implicarnos aun más con lo que sucede.

Técnicamente:

No sé por que sucede esto últimamente, pero no es la primera vez que me encuentro con un juego con unos gráficos espectaculares mezclados con algunos mediocres. Dante’s Inferno tiene cierta irregularidad en según que situaciones en las que veremos personajes poco detallados y faltos de forma y en otras situaciones nos dará la sensación de estar viendo una secuencia generada por ordenador.

Estas incoherencias gráficas según el momento deduzco que son fruto de algún tipo de prisa por terminar el juego, por que de lo contrario no me lo explico. Personalmente considero que no ensombrece lo mucho que se disfruta en general con el juego, pero supongo que habrá gente a la que le importe no poder admirar los gráficos en todo momento.

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Los tiempos de carga son cortos, tan cortos que apenas nos dará tiempo a leer los versos del poema original con lo que tratan de amenizarnos las esperas, otro giño al libro en el que se basa que sin duda, es de agradecer.

En todo el transcurso del juego no he observado ni presenciado ningún tipo de fallo jugable o técnico al respecto de como se comporta el personaje con el mundo, los objetos y los enemigos. Por lo que en principio las físicas están bien implantadas y no nos provocaran situaciones de impotencia ante algún fallo absurdo que nos impida seguir inmersos en el juego.

El polémico parecido con God Of War:

Decir que Dante’s Inferno es como God Of War es lo mismo que decir que Fifa es como PES. Se trata de dos juegos que comparten un mismo género (Hack’n Slash) y que utilizan una formula de control, cámara y estilo de juego que funcionan a la perfección. Y oye, que prefiero mil veces que lo hagan así a que traten de diferenciarse y acabe saliendo tan mal que no pueda disfrutar del juego TANTO como lo he hecho con Dante’s Inferno.

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Es una batalla y una discusión totalmente absurda, son juegos que se complementan, no se sustituyen y os aseguro que la compra de Dante’s Inferno os va a proporcionar la misma satisfacción que la compra de God Of War, por que si os gustan este tipo de juegos, vais a disfrutar una barbaridad con ambos.

Extras:

Absolutamente todo el juego, de principio a fin, esta perfectamente doblado al Castellano, escenas, diálogos, textos, menús, todo. Cuando digo perfectamente me refiero a que no es el típico doblaje que nos gustaría sustituir por el original, un 10 en este aspecto.

Si hay algo que me gusta encontrar en los videojuegos, es “algo” después de terminarlos. En Dante’s Inferno se nos permite volver a jugar la aventura, en cualquier nivel de dificultad, con el personaje en el mismo estado en el que se encontraba al haberlo terminado. Eso nos permite seguir mejorando sus habilidades y características hasta tenerlas todas.

Así mismo también dispone de un super entretenido modo horda en el que tenemos que aguantar 50 oleadas de enemigos para conseguir la victoria.

Por si esto fuera poco su primer DLC añadirá algo que nunca hemos visto antes en un juego de este estilo: Multijugador cooperativo. Se me hace la boca agua pensando en lo épico que va a ser pasarme el juego con un amigo.

En conclusión:

No lo niego, yo también creía que esto iba a ser un mini God Of War que iba a hacerle sombra y punto, pero me he encontrado con un juego absolutamente redondo, divertido, inmersivo, espectacular, adictivo y tremendamente satisfactorio. El juego se hace corto por que no nos da tiempo a aburrirnos o cansarnos, pero tiene perfectamente sus 8 horitas de juego en el modo campaña. No olvidemos todos los extras que tenemos una vez terminado y que alargan la vida del juego.

Cualquier amante de las hostias como panes, de los argumentos oscuros, de la mitólogia, de la divina Comedia, del Infierno, en definitiva, de cualquiera de las cosas que aparecen en el juego, van a disfrutar como nunca. Prometido.

Madworld, Análisis Wii

6

Posted on : 15-02-2010 | By : Dante | In : Analisis, Videojuegos
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Después de pasarme Bayonetta en modo normal y perder la paciencia en modo difícil, me decidí a probar otro de los títulos de Platinum Games, Madworld. Sí, es un juego para Wii y tengo que decir que de vez en cuando salen títulos que merecen la pena comprarlos en la consola preferida de LeChuck, así puede que consigamos que no publiquen tanto juego casual y colorido. Soy uno de esos que se ha comprado el juego original (390.000 unidades vendidas) y después de jugarlo durante unos días, me decidí a hacer el análisis del estreno de Platinum Games en esta generación para esa consola blanca, virgen y casual llamada Nintendo Wii, que sé que más de uno la tiene de atrapa polvo si es que no la ha vendido ya.

Es un juego violento y sangriento con un PEGI +18 en la carátula, por esto papás y mamás, aunque sea un juego de Wii, no se lo compréis a vuestro hijo menor de edad, que luego nos extrañaremos de su comportamiento y lo más fácil será atacar a los videojuegos y aplicar censura antes que vigilar de cerca lo que hace nuestro hijo.

Let the game begin

La ciudad de Varrigan city, emplazada en una isla, ha sido tomada por un grupo terrorista cerrando todos los accesos a la ésta. Nadie puede entrar ni salir de la ciudad y por si esto fuera poco, han esparcido por la ciudad un veneno que en 24h matará a toda persona residente en la isla. La única manera de liberarse de la muerte segura por el veneno, es matar a una persona y cuando se cumpla tal premisa, se le entregará la vacuna correspondiente para salvarse.

Aprovechando el marco de la situación, deciden montar un concurso en televisión llamado Death Watch, donde el más fuerte sobrevive y el débil se convierte en una excusa para conseguir puntos de la manera más macabra posible. Este concurso, como cualquier concurso que se precie de la tele-basura diaria, tiene patrocinadores para los concursantes  conocidos como Killseekers. Estos proporcionan armas y gadgets a cambio de quedarse con los beneficios de las apuestas que generan los Killseekers.

El juego empieza cuando el patrocinador conocido en un principio como XIII, pierde a su último concursante y necesita alguien a quien patrocinar y ese alguien es Jack Cayman, un machote musculoso con una motosierra en su brazo derecho. Jack es un personaje del cual no sabemos nada al principio, pero a medida que avanza el juego iremos averiguando por qué entra a participar en Death Watch, a parte de por las ganas que tiene de sacarle punta a su motosierra y a usar la imaginación para acabar con la basura que queda en Varrigan City.

Como véis la historia es un tanto macabra y surrealista, marca de identidad de Platinum Games, pero está muy bien llevada y te mantiene enganchado lo suficiente para querer llegar al final del juego para averiguar su desenlace.

La originalidad tiene su recompensa

La mecánica de Madworld es sencilla, cada fase es una parte de la ciudad y se nos presenta como un escenario cerrado en el que para poder finalizarlo, deberemos conseguir una serie de puntos que nos desbloquearan nuevos objetos, retos y por último la batalla con el jefe final del escenario. La duración de los escenarios dependerá de las ganas de descargar adrenalina que tengamos, pero no pasarán de los 30 minutos ninguno de ellos.

La gracia reside en cómo conseguir esos deseados puntos y ahí es donde entra en juego nuestra imaginación y nuestra faceta más macabra. Para conseguir los puntos debemos matar a los enemigos que van apareciendo en el escenario, pero no basta con repartir puñetazos y cortarlos con la motosierra de diferentes maneras, eso da pocos puntos, para conseguir un mayor número debemos realizar diferentes combos de tortura. No es lo mismo lanzar un enemigo a un muro de pinchos, que lanzarlo con una señal de tráfico clavada en la cabeza y mucho menos si le clavas dos señales y le ensartas un neumático.

Para conseguir más combos los escenarios son totalmente interactivos, con paredes de pinchos, ganchos donde colgar a los enemigos cual morcilla malagueña, señales, farolas, candelabros que ensartar a los enemigos, botellas de cava que si agitamos y se las metemos en la boca a los enemigos, saldrán disparados dándonos una suculenta cantidad de puntos… cualquier cosa que se os ocurra, se puede hacer en Madworld.

Os dejo un vídeo a modo de ejemplo que vale más que mil palabras.

Quisiera hacer una mención especial a los BloodBath Challenge, son macabros minijuegos que nos encontramos en cada escenario, en los que se nos presentaran diferentes desafíos que debemos conseguir para acabar con cuantos más enemigos mejor y obtener más puntuación. A medida que superamos estos desafíos, se desbloquean en el modo multijugador. El modo multijugador se basa en competir con un amigo/a para ver quien consigue más puntuación en estos desafios sangrientos. Esta es toda la opción multijugador que nos ofrece Madworld y se echa de menos un modo historia multijugador cooperativo, lo divertido que sería repartir a dobles como en los mejores tiempos y si fuera online ya sería la leche, pero estamos hablando de Nintendo. Estos desafios están presentados con gracia por Black Baron y Mathilda y como podéis ver en el vídeo, no me gustaría estar en la piel de BB.

Levántate del sofá

Uno de los handicaps que puede tener el hacer un port de Madworld a otra consola de sobre mesa, es la adaptación del control. El control está pensado y diseñado para el Wiimote y el nunchuk. Con el stick del nunchuk movemos a Jack, con el botón Z saltaremos y si agitamos el nunchuk, esquivaremos los ataques de los enemigos. Con el botón A del Wiimote pegaremos puñetazos y agarraremos a los enemigos o a los objetos del escenario, con el gatillo B, pondremos en marcha nuestra sierra mecánica y si agitamos el Wiimote, rebanaremos a nuestros enemigos con la sierra, que cuando la activas, por el altavoz del Wiimote se escucha el sonido de ésta.

En Madworld no estás quieto y es de los pocos juegos que para matar a un enemigo de final, me he levantado del sofá, que ni en Wii Sports lo he hecho. Aquí también tenemos minijuego de batear, pero en este caso es para clavar enemigos en una enorme diana ;)

En las luchas con los jefes finales, para acabar con ellos, será necesario realizar como una especie de Quick Time Events, moviendo tanto el Wiimote como el nunchuk con unos movimientos lógicos.

Uno de los puntos “negros” del juego es la cámara, de la cual no tenemos el control y en ocasiones queremos mirar a nuestro alrededor para atacar algún enemigo que “pulula” por detrás y no podemos. El otro punto “negro” es el control, que a veces no responde como debería y suele fallar en los momentos críticos, sobre todo el botón A para coger objetos, que aunque estés encima del objeto, si no aparece “Pulsa A” no lo coge y te vuelves loco para cogerlo.

El color de la violencia

Los gráficos de Madworld están hechos en Cell Shading y totalmente en Blanco y Negro. Los únicos colores que hacen acto de presencia son el amarillo para indicar las acciones/onomatopeyas y el rojo para mostrar la hemoglobina que salpicará el escenario. Todo el juego parece un comic sacado de Sin City y esta estética le queda de lujo. Los gráficos tienen un alto nivel de detalle, tanto los escenarios como los personajes y todo el conjunto se mueve con bastante fluidez a excepción de las fases en la que controlamos una moto,  en la que el “motor” del juego petardea bastante. Las imágenes que podáis ver no hacen justicia al juego, hay que ver el juego en movimiento y si puede ser en un televisor grande, que al ser en blanco y negro, a veces cuesta distinguir las cosas. Lo que no tiene perdón y no entiendo por qué ni quién ha decidido esto, es que el juego ha salido a una resolución de 576i cuando Wii es capaz de mostar gráficos a 480p ¿Será porque se encontraron con que la potencia de Wii es limitada y tuvieron que bajar la resolución?

Gánate el corazón de los telespectadores… Arráncaselo al enemigo

Humor en Blanco y Negro

El juego es un concurso televisivo y como buen concurso necesita unos comentaristas a la altura. Durante todos los niveles dos comentaristas narrarán todo lo que vamos haciendo, añadiéndole un toque de humor negro y macabro a las situaciones. A mí me han recordado a los comentaristas de Humor Amarillo, pero un poco más cabrones con sus comentarios, dignos de escuchar algunos de los que sueltan.

El juego tiene una extraña mezcla de audios, los comentarios están en castellano, cosa que agradezco a SEGA, pero el resto del juego está en perfecto inglés subtitulado en castellano eso sí, muy bien doblado, pero no entiendo esa media inversión en el doblaje del juego. La banda sonora que nos acompaña es una mezcla de rock duro y hip hop muy acorde con el juego y la acción. Platinum Games cuida sus juegos en todos los niveles y en Madworld  se nota, igual que en Bayonetta.

Total…

Madworld fué una apuesta arriesgada por parte de Platinum Games y SEGA, por su temática, sus gráficos y la plataforma en la que se publicaba, por lo que si lo vemos de esta manera, es normal que vendiera muy pocas unidades, pero es un juego que se merece una oportunidad por parte de los jugadores hardcore ya que divierte y entretiene, que es el objetivo de un videojuego. Es un juego corto que podemos intercalar entre cualquier juego. En 4 o 5 horas los podemos acabar y pensaréis ¡Qué corto! Y os tendré que dar la razón, pero creo que tiene a duración justa, más, lo hubiera convertido en un juego aburrido y monótono.

Sí que es cierto que puede que penséis que el juego es un poco gore y sádico después de haber leído el análisis y haber visto algún vídeo, pero la estética, la absurdidad y lo poco creíble de las situaciones del juego, consigue mantener el equilibrio y no convertirse en desagradable. Yo me lo he pasado y en ningún momento quiero clavar una señal de tráfico en la cabeza de nadie y meterlo en un barril de obra en llamas, eso sí, si algún día hay una infección Zombie alejaos de mí, que he adquirido mucha imaginación gracias a Madworld ;)

Maestro! Jump In Music – Nintendo DS -

8

Posted on : 05-02-2010 | By : Ragdoll | In : Analisis, Videojuegos
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Maestro! Jump In Music, es un juego musical de plataformas para Nintendo DS, totalmente en castellano, en el que  manejaremos a Presto, una especie de pollo rosa cuyo enemigo, Staccato, ha capturado todas las notas en su cabreo por no haber podido conquistar con su música a Bella, una especie de pollo azul, muy guapa ella. La misión de Presto será recuperar todas las notas musicales y liberar al mundo del silencio.

En este juego comenzaremos con unos tutoriales que, a diferencia de la mayoría, son bastante cortos (además de necesarios), en los que nos enseñarán lo básico para poder empezar a jugar. Más adelante cuando los niveles se compliquen un poquito más, haremos otros tutoriales que nos enseñarán a hacer las otras cosas. Este sistema de dosificar la información me ha parecido genial, porque al contrario que en todos esos juegos en los que te obligan a tragarte un maxi-tutorial con TOOODO lo que tienes que saber hacer a lo largo del juego, esta vez lo han hecho de una forma que impide que se te olvide cómo hacer ciertas cosas cuando estás a mitad del juego ^^.

En Maestro! Jump in Music, no te dan a escoger el nivel de dificultad al comenzar el juego, sino que se te adjudica directamente el modo fácil. Es algo que a mí no me ha importado, porque siempre escojo el modo principiante para empezar a jugar, pero supongo que habrá gente con un talento innato para estas cosas a la que posiblemente el modo fácil se le haga demasiado sencillo.

El juego dispone de 24 temas musicales divididos entre los 6 mundos, al final de cada cual hay un jefe final (que siempre será nuestro archienemigo Staccato, aunque con diferente atuendo según la ocasión) que tendremos que derrotar jugando a una especie de “Simón dice” en el que deberemos repetir la secuencia de sonidos interpretada por el enemigo. El tema musical a interpretar en los jefes del final de cada mundo, siempre es una canción tradicional de algún lugar n_n (¡Y sorprendentemente algunas me sonaban!).

Los temas musicales de los distintos niveles son muy variados y podremos interpretar desde piezas musicales de Beethoven, Mozart o Vivaldi, hasta canciones tradicionales de algunos lugares e incluso la típica musiquilla de El Bueno, el Feo y el Malo o de Los Siete Magníficos. Si a alguien le interesa saber toda la lista de temas la puede encontrar aquí.

Para superar los distintos niveles, debemos seguir el ritmo de la música y rasgar las notas (con el stick) al compás que ésta marque, mientras Presto se desplaza súper feliz y sin parar por la pantalla bidimensional. En nuestro recorrido encontraremos desde cuerdas dispuestas a modo de arpa, hasta cuerdas verdes de mandolina, cuerdas rojas de súper-salto o enemigos cuyas burbujas deberemos explotar en el momento adecuado.

Cada cinco notas perfectas, nos seguirá un pollito super mono (de distinto color según la pantalla n.n) hasta tener un máximo de cinco pollitos siguiéndonos en fila india, pero si fallamos iremos perdiéndolos y si lo hacemos muy mal, acabaran por seguirnos unas notas rojas malignas y no tan monas, que si alcanzan un número muy elevado (cinco o seis) harán que nos salga un game over como la copa de un pino y nos toque reiniciar el nivel u.u.

Sólo se nos dará el nivel por superado si sacamos una puntuación igual o superior a B+, aunque cierto es que el juego es más tolerante de lo que yo pensaba, sobre todo en el modo fácil :) . Eso sí, aún en modo principiante, la dificultad del jefe final me parece desmesurada en comparación con la dificultad del resto de jefes y niveles que tiene este modo de juego :S

Cuando superemos el modo historia en mínima dificultad, nos dará a elegir entre el  normal y el difícil (a lo que yo recomiendo escoger el normal) y se nos desbloqueará la opción de cantar (para lo cual hay otro mini-tutorial). Con esta opción activada, podremos entonar con nuestra propia voz la melodía a la vez que tocamos las notas (está vez más seguidas). La verdad es que es todo un detalle haber incluido esta opción, pero a mí no se me ocurre cómo cantar o tararear la 5ª Sinfonía de Beethoven sin parecer un poco lela .__. así que si a alguien se le ocurre activar esta opción, será mejor que esté solo en casa xD.

Una vez superado el modo historia (yo recomiendo al menos intentar hacerlo en dificultad normal, una vez  superado el fácil), si queremos, podemos seguir sacándole partido al juego con estas otras dos modalidades:

  • Lista: Todas las pantallas con los temas musicales que hayamos desbloqueado en el modo historia, quedarán guardadas en este modo para que podamos superar nuestras puntuaciones cuando queramos.
  • Libre: El modo de juego libre, nos premite simplemente disfrutar de los diferentes niveles con sus piezas musicales, sin puntuaciones ni nada que nos marque cuándo debemos tocar cada nota. También podemos seleccionar la velocidad y los instrumentos que queremos que suenen. Aunque la verdad es que a mí esta modalidad me parece un tanto aburrida .__.’

La verdad es que Maestro! Jump in Music, es un juego que me ha gustado bastante… Incluso me atrevería a decir que mucho. Pero el modo historia me ha parecido MUY corto y a mí, personalmente, es la parte que más me gusta siempre de los juegos :/ por eso creo que podrían habérselo currado un poquito más y haber añadido, no sé… 6 mundos más; porque lo cierto es que el juego se hace cortísimo. Aunque eso sí, sin duda alguna si os gustan los juegos musicales y/o los de plataformas, Maestro! Jump in Music es una opción estupenda para pasar un rato muy entretenido ^^.



¡Os dejo un video para que veáis cómo es! :)

Quién te ha visto y quién te ve.

19

Posted on : 02-02-2010 | By : Mago blanco | In : Analisis, General, Opinión, Videojuegos
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Muchas veces las sagas van evolucionando y mejorando con cada entrega. A veces se equivocan sus creadores y pierden calidad, otras mejoran y unas pocas ni evolucionan, son siempre lo mismo. Pero hay casos en los que más que evolucionar, la saga lo que sufre es una involución, yendo cada vez a peor y no levantando cabeza. Son los casos que aquí os presento:

Tony Hawk’s Pro Skater:

Empiezo con una saga muy querida por mí, pero que para desgracia de los jugones que la seguimos se ha vuelto cada vez más surrealista.  El primer Tony Hawk’s nos maravilló hace ya muchos años. Por aquel entonces pocos eran los juegos de skate y menos tan buenos como este. A pesar de ciertos aspectos (algún salto imposible) conseguía ser lo más parecido a montar en un monopatín con tu consola. Saga a saga, sus creadores trataron de mejorar aspectos que habían dejado de lado en el primero, como el grind, que era insignificante y casi no se usaba a la hora de hacer puntos. Para ello se les ocurrió incluir un medidor de equilibrio y procurar hacer los grind más largos. Su error: La parte menospreciada pasaron a ser los combos. Y así siguieron entrega tras entrega aumentando unas cosas por aquí y por allá tratando de hacer el juego más espectacular y equilibrado. Pero a cambio perdieron algo muy importante, la realidad. Porque ya en Tony Hawk’s Pro Skater 3 podíamos “grindar” la parte de arriba del puente del puerto de Barcelona. Los que hayan estado allí sabrán que es casi imposible en la realidad (es bastante alto y en el juego se llega de un salto).  Pero ahí no quedó todo, en cada entrega se podían hacer cosas cada vez más imposibles y se podía hasta “grindar” los arboles como bien dice esta tira de Owned! que representa a la perfección mi sentimiento con este juego.

Owned 09 Learn to fall

En fin, una saga para olvidar si sigue por el mismo camino. ¿ De qué servirá el periférico molón si los saltos son de 1000 metros y puedes hacer 20 piruetas ? En su honor os dejo con la mejor canción de su primer juego:

Sonic:

Esta es otra saga de la que me disgusta ver su estado actual. Cuánto tiempo habré pasado jugando en la Megadrive a los tres primeros Sonic, o en la Game Gear a Sonic Chaos. Hasta Sonic Labyrinth a su manera era bueno. Pero es que actualmente cualquiera de los juegos que han sacado no son nada comparado con sus predecesores. El caso que se lleva la palma en mi opinión es Sonic Unleashed. Lo increíble de este juego es que es hasta bueno… las partes nocturnas. Es impresionante, pues Sonic siempre se ha destacado por su velocidad y en este juego las partes de velocidad… infumables es poco, un control horroso, cámara que hace lo que le da la gana, en ningún momento sabes dónde estás, sólo ves cosas pasando a tu alrededor. Señores de Sega, entierren ya de una vez a este pobre erizo y si no lo quieren enterrar saquen un juego decente. Pero si Sonic Unleashed se hubiera llamado Patatonic-Unleashed, fuera interpretado por un pato que se vuelve una bestia por un hechizo y se hubiesen eliminando las fases de velocidad, hubiera sido un grandísimo juego. En honor a nuestro querido erizo os dejo esto:

Crash Bandicoot:

La historia de esta saga representa la involución de la que os hablaba al principio. Es increíble ver la diferencia de sus primeras entregas frente a las últimas. En sus primeras entregas era un juego de plataformas 3D muy notable, conseguía corregir casi todos los fallos que tenían por aquel entonces los plataformas de la época, mala cámara, sentido de la profundidad nulo… Era un juego con miles de detalles, distintos caminos a seguir, fases extra escondidas y todo aderezado con un buen sentido del humor. Fueron pasando las entregas y nuestro amigo Crash incluso llegó a protagonizar un juego de carreras de karts. Que sin ninguna duda, era uno de los mejores del atálogo de Playstation y capaz de hacerle frente al gran y todopoderoso Mario Kart.

El problema sin duda llegó cuando Naughty Dog decidió abandonar a su mascota y dejarla en manos de otros. En un principio los juegos no eran malos, de hecho yo recuerdo haber jugado a Crash Bandicoot XS y era muy entretenido, pero ya no era lo mismo, faltaba algo. Y así hasta nuestros días, donde Crash Bandicoot ya no es una saga nombrada en el sector y los juegos que salen pasan sin pena ni gloria por las estanterías. Os dejo con la intro de su primer juego, no exenta de típicos tópicos de cualquier juego de bueno/buenísimo malo/malote; de hecho hasta me recuerda al principio de Sonic Unleashed.

King of Fighter:

En este juego de peleas, la culpa de su caída no la tiene la pérdida de calidad, como en los casos anteriores, sino el no saber evolucionar y adaptarse a los nuevos tiempos. Porque desde el King of Fighter 98 (mira que hace tiempo) llevan tratando de meternos el mismo juego una y otra vez. Con algunos personajes nuevos o algún cambio. Y es que mientras la competencia empezaba a mejorar y a sacar juegos nuevos que realmente presentaban un gran cambio (Guilty gear). SNK seguía empeñada en meternos lo mismo de siempre con cuatro cambios, igualito a los Street Fighter. Que por cierto, hasta hace bien poco, Capcom no se dió cuenta de que ya era hora de dejar de usar el mismo sprite de Morrigan.

Hace poco salió The King of Fighters XII. Si os soy sincero no lo he probado, aunque lo haré, pero las opiniones de la gente respecto a este juego no han sido muy buenas. La verdad es que podrían aprender de System Arc Work con Blazblue, clausurar la saga King of Fighter y sacar un juego de peleas 2D totalmente nuevo, o hacer evolucionar la saga como ha hecho Capcom con Street Fighter IV.

Aquí os dejo un video de combos del KOF 98. Que me recuerda muchísimo a cuando jugaba vía kaillera, que la gente era capaz de hacer maravillas.

Metal Slug:

Ya que hablamos de SNK, voy a mencionar una de mis recreativas favoritas, la cual no levanta cabeza desde su tercera entrega (y ya hace muchiiiiiísimo tiempo de eso). Esta entrega, al igual que KOF, es un ejemplo de cómo la poca o nula evolución de una saga puede hacerla caer. Los intentos de evolución por parte de SNK fueron nefastos: Metal Slug 3D era para reír o llorar, según cómo fueras, y aunque en Metal Slug 6 y 7 consiguieron añadir unas mejoras bastante interesantes éstas, a parte de desniveladas, deberían haber ocurrido en la 4ª entrega, antes de que perdieran la confianza de sus aficionados.

Metal slug Tiene buena pinta y todo, a simple vista.

A parte también se nota una falta de detalles en los escenarios. Metal Slug 1 en cada sprite que pasas ocurre una cosa. Como por ejemplo cuando se cae uno de los edificios a veces sale volando un soldado y se choca contra la pantalla, banderas que se rompen con los disparos. Metal slug 2 posee alguno de los prisioneros escondidos más raros de toda la saga, como también posee enemigos bastante curiosos como las momias y el enemigo final mejor de toda la saga (incluyendo uno de los finales más divertidos también). Metal slug 3 posee distintos caminos, los zombies, los yetis, una pantalla final increíble… Pero a partir de aquí… en Metal Slug 4 los caminos alternativos son reducidos y en el 5 casi ni existen. Además en posteriores entregas se han perdido los escenarios destruibles y las bromas que hacían que en mitad del juego soltarás un carcajada.

En fin, seguiré jugando a Metal Slug 1-3, a la espera de que algún día recapaciten y saquen algo decente.

Duke Nukem:

Lo de esta saga ya es de premio, porque es imposible, pero imposible, superar lo que han hecho con el pobre Duke. Esta saga de juegos que empezó en PC siendo un curioso plataformas muy bueno, o al menos eso me pareció en su época, pero alcanzó la fama con un shooter muy cuidado y con elementos que hasta entonces no se habían visto en ningún juego. Duke nukem 3D lo tenía todo, escenarios laberínticos (a más de un shooter actual le gustaría poseer su complejidad de mapeado), protagonista molón, variedad de enemigos y de armas…

Sus posteriores entregas también fueron buenas. Recuerdo con especial cariño la entrega de PSX, Duke Nukem: Time to Kill. Y más teniendo en cuenta que pocos shooter salieron para dicha consola y los que salieron… no eran precisamente una maravilla. Aunque la tercera persona no le sentaba muy bien a Duke y la cámara era un poco mareante. Más tarde sacaron Duke Nukem: Land of the Babes, más de lo mismo de lo que había supuesto Time to kill. Aunque estos juegos gozaron de popularidad, ya no estaban a la altura de lo más grandes, así que decidieron sacar Duke Nukem: Manhattan Project, volviendo a los orígenes y retomando el plataformeo estilo Contra o Metal Slug. El control de este juego era un poco desastroso, amén de que las 3D en este caso no le sentaron muy bien a este tipo de juego.

Y ya llegamos a la eterna promesa Duke Nukem Forever, juego al que jugaran mis nietos a este paso. Si es que algún día sale al mercado… Ya que 3D Realms ha cerrado… Normal, llevaban siglos desarrollando este juego. Os dejo con el bueno de Duke haciendo lo que mejor sabe hacer, masacrar.

Y para acabar nombraré dos sagas que no han decaído, pero que tienen cosas que quiero destacar. En una de ellas, a pesar de seguir siendo buena y renombrada, el protagonista central dela saga ha sido prostuido y rebajado a mero secunadario gracioso. Y en otra, a pesar de seguir teniendo una historia cuidada, gráficos y controles excelentes, además de una jugabilidad a prueba de balas, no es lo mismo que su primera entrega. Hablo de Rayman y Metal Gear Solid.

Rayman:

Rayman Rabbit son una serie de juegos divertidísimos, me encantan esos conejos, pero odio lo que le han hecho al pobre Rayman… Ahora no es nada más que un mero secundario graciosillo que va detrás de estos bichejos, cuando su lugar debería estar salvando al mundo en juegos de plataformas imposibles, como antaño. Ubisoft en Rayman 3, en una pantalla secreta, demostró que podía hacer un plataformas 2D con gráficos actualizados y jugabilidad de la vieja escuela. A lo cual me pregunto ¿ Por qué no sacar un plataformas así ? La respuesta creo que la sé, para mi desgracia… No vendería ni un clavel debido a su alta dificultad.

Pero bueno siempre no quedará el editor de niveles de Rayman que sacó Ubisoft.

Metal Gear Solid:

Seguro que muchos os preguntareis qué pinta esta saga aquí, si Metal Gear Solid sigue en plena forma. Como ya he dicho arriba, no niego que las nuevas versiones sean buenas, pero es que no están tan cuidadas como la primera. Si echamos la vista atrás y vemos la entrega de PSX, veremos detalles que ya no posee ninguna otra. La lucha contra Psycho Mantis es una buena muestra de ello. Ya no se ha usado la vibración de forma tan magistral, ya nadie nos ha sugerido que usemos el segundo mando, ya nadie nos ha leído la memory card y comentado cosas… Igual que la escena de la tortura donde se detectaba la función turbo de los mandos, los fantasmas…

Por supuesto que las nuevas entregas tienen detalles. Me encanta la escena de Metal Gear Solid 4, cuando vuelves a Shadow Moses y vuelves a ver las cámaras de seguridad, pero ya no se aprovechan las características del mando y de la consola para impresionar al jugador y Psycho Mantis es un buen ejemplo de ello, es un video del la versión de Gamecube y en inglés (en castellano no lo he encontrado), pero aun así se muestra a lo que me refiero:

Y nada, hasta aquí todo por hoy. Se me han quedado muchas más sagas en el tintero, pero necesitaba ahondar más en ellas para poder criticarlas con fundamento. Además, si hago un poco más largo el artículo quizá alguno se duerma.

Quiero dar las gracias a mis compañeros del foro de Frostias, porque a pesar de que no he hecho mucho caso a sus sugerencias, en la próxima parte sí que las tendré en cuenta ^^.

Dragon Age, Análisis Xbox 360

6

Posted on : 22-01-2010 | By : Den | In : Analisis, Videojuegos
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Mundos fantásticos, luchas encarnizadas, magia, cientos de personajes, miles de historias… el género de rol clásico es tan emocionante como escaso en las consolas de sobremesa, ya sea por dificultad para trasladarlo del mundo del PC, por unas posibles malas ventas o bien porque el resultado no es el deseado.

xbox360

Dragon Age viene de la mano de Bioware, creadores del más que notable Mass Effect, dispuestos a rellenar un hueco que no acaba de ser ocupado por nadie, el trono de los juegos de Rol Clásico en consola. Hoy os presentamos nuestro humilde análisis, esperando ante todo que os sea útil.

Historia y más historia:

Cuando la gente dice que Dragon Age es un juego de rol clásico que incluso se plantea como sucesor de Baldur’s Gate (un referente del género) no lo dice porque sí. La cantidad de documentación que podemos encontrarnos a a lo largo del juego, sumado a los diálogos y a los diferentes ramos de la trama, nos da para escribir el Quijote entero y darle la vuelta.

Libros, notas, pergaminos, diarios, cualquier papel que nos encontremos en el juego puede contarnos desde la vida de la hija secreta del rey, pasando por el diario de un hechicero resentido y acabando por las últimas palabras de alguien que va a morir y tiene la esperanza de que se lea. Es realmente abrumadora la cantidad de documentación sobre el mundo, los hechos o los personajes que ha creado Bioware en Dragon Age y que podemos encontrarnos y leer en el juego.

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Si queréis saber cuál es el argumento o historia de Dragon Age os diré que ese termino es demasiado “pequeño”, este juego lleva dentro 100 juegos más, historias que podremos simplemente leer, historias que podremos vivir nosotros mismos o historias que podremos cambiar. ¿La principal? El típico y tópico argumento de evitar el fin del mundo, sin embargo la curva del interés argumental es ascendente y acompaña nuestro progreso del personaje. No os quiero revelar ningún detalle de la misma porque ciertamente merece la pena encontrársela, simplemente diré que empieza realmente floja (en mi caso incluso muy desmoralizante), pero a medida que nos van dando más libertad de acción se torna más interesante y emocionante, cumple las expectativas con creces.

A lo largo de nuestra aventura viviremos en directo la madurez de nuestro grupo y por el camino conoceremos a muchas personas, pueblos y criaturas y cambiaremos la vida de mucha gente. La gracia de esto, es que depende enteramente de nosotros.

Ambientación:

Una buena historia hace maravillas, pero si la ambientación acompaña se puede llegar a convertir en épica. Bioware conoce perfectamente esta afirmación y Dragon Age no iba a ser menos. Existen varios aspectos que se han tratado para darle un aspecto más cinematográfico al conjunto:

- La cámara: Como os he comentado antes Dragon Age tiene lineas y lineas y más lineas de texto con argumento que leer y esto, si no está correctamente llevado puede llegar a ser exasperante. La solución (o apaño) pasa por añadirle un envoltorio como el juego de cámaras. En las conversaciones de personaje a personaje las cámaras irán variando de uno a otro cambiando de altura, inclinación, enfoque, etc. como si de una película se tratara para que el plano no se haga monótono con tanto texto.

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- La música: Hay dos tipos de batallas en los videojuegos, las aburridas y las emocionantes. Para conseguir lo segundo en Dragon Age han optado por hacer que cuando aparezcan enemigos o nos encontremos en un momento tenso de la historia, se acompañe el sentimiento con música peliculera de fondo, y para qué vamos a negarlo, funciona.

- El doblaje: Sí, Dragon Age viene perfectísimamente doblado… al Inglés. Si bien es cierto que muchas veces es preferible dejar el original para mantener la calidad, en este caso es una verdadera lastima, con tantas horas de diálogos se hace ciertamente tedioso tener que leerlo todo mientras que la gente conocedora del idioma disfrutarán este aspecto como un extra, los que no van a cargar con una importante lacra.

Tu propia aventura:

Como os he comentado antes en Dragon Age nuestras decisiones determinarán el curso de la historia, con esto me refiero a que el juego nos plantea a la mínima una situación en la que debemos tomar una decisión, de dicha decisión dependerá lo que pase a continuación y puede llevarse consigo toda una serie de consecuencias en el resto de nuestra historia.

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Existirán una serie de variables que determinarán la historia que vamos a “construir” alrededor de nuestro personaje y lo cierto es que se plantean de manera muy clara al jugador, la ingente mayoría de veces que tengamos que tomar una decisión importante tendrá que ser drástica, o cara o cruz. Este aspecto permite que cada partida pueda convertirse en una totalmente diferente a la anterior, la manera más sencilla de comprobarlo es comentando a medida que avanzas en el juego con otro amigo que lo tenga, os sorprenderéis de comprobar lo diferentes que pueden llegar a ser las partidas.

A modo de ejemplo y sin tener que estropearos nada del juego, os diré que la primera “pantalla” del juego trata de jugar el pasado de nuestro personaje, según el mismo seremos de una manera u otra y tendremos unas motivaciones u otras a lo largo de nuestra aventura. Pues bien, esta historia previa no la podemos escoger, es aleatoria para cada vez que se inicia una partida con un personaje, el resto os lo podéis imaginar. No es lo mismo que seamos un hijo de reyes que quiere vengar al asesino de nuestra familia que ser un pobre plebeyo que busca convertirse en alguien, nuestro pasado tendrá mucho que ver en el resto de nuestra aventura.

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Partiendo de esa base podemos hacer que el personaje se comporte a nuestra voluntad, que sea bueno o malo, que sea honesto o mentiroso, que sea cruel o bondadoso… y las personas con las que interactuemos responderán en consecuencia. Ciertamente este es el punto más importante de todo buen juego de rol que se precie, el darnos la libertad de responder como queramos. Dragon Age nos marca las pautas al principio de la aventura, pero luego nos deja ser nosotros mismos los que decidamos qué hacer y cómo comportarnos ante las situaciones que se nos planteen. Sin duda alguna, su punto fuerte y algo que ya viene siendo costumbre en los títulos de Bioware.

Gráficos:

Uno de los puntos que se le pueden achacar al juego es el de la irregularidad en sus gráficos, parece mentira que después de hacer lo que hicieron con Mass Effect (es inevitable la comparación) en ocasiones los escenarios tengan tan poco detalle y los personajes sean tan inexpresivos. Cuando digo irregular me refiero a que hay algunos que realmente se ven fantásticos y tras atravesar una puerta nos llevemos un chasco.

Es cierto que los escenarios son grandes, pero también sufrimos de un tedioso tiempo de carga cada vez que atravesamos una puerta que cambie el mapa, también es cierto que tienen muchísimos elementos en pantalla pero a estas alturas sigue sin ser una excusa. No pretendo desmerecer el gran trabajo que han hecho dándonos la oportunidad a los jugadores de consola de disfrutar de un juego ideado para PC (donde los gráficos no tienen nada de qué avergonzarse) sin embargo considero que este aspecto podría haber sido mejorado.

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No me mal interpretéis, los escenarios son variados y ricos en detalle, viajaremos a multitud de sitios, pueblos, cuevas y algunas localizaciones realmente envolventes y sorprendentes, sin embargo la edición de PC deja totalmente en pañales a la de consola.

A pesar de ello, cumplen con su cometido y no llegan a una mediocridad molesta que nos impida disfrutar del resto de bondades del juego. De hecho tiene algunos detalles realmente fantásticos, como el hecho de que los personajes queden manchados de sangre después de una batalla, los espectaculares efectos de los ataques mágicos, así como las épicas batallas con enemigos gigantescos.

Jugabilidad:

La creación de nuestro personaje se realiza a través de un editor que nos permite retocar cada mínimo detalle del rostro que en un principio debería ser capaz de reproducir una cara real, lo cierto es que yo he sido totalmente incapaz y siempre me salia una cara horrible por lo que al final opte por utilizar uno predefinido y cambiarle el pelo. Con esto lo que quiero decir es que tanto si quieres ponerte a hacerlo en profundidad como si lo que quieres es ir al grano el juego te lo permite.

Podemos escoger entre 3 razas, Humanos, Elfos y Enanos y si me preguntáis como están colocados cada uno en este mundo fantástico, os diré que todos tienen una historia deprimente. O son esclavos o han sido desterrados o son unos exiliados o han tenido un horrendo pasado. Pocas veces os encontrareis con un juego de rol en donde no queráis cogeros una mezcla de todas las facciones porque son buenas en algo, aquí todas son ciertamente deprimentes y personalmente la elección inicial se me antojó bastante complicada

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A diferencia de la versión PC, donde podemos jugar como todo juego de rol clásico con un punto de vista aereo, en consola jugaremos en todo momento en tercera persona, con la camara a nuestras espaldas. Para gusto los colores ciertamente, pero hablando desde el punto de vista de la efectividad, cada caso está adaptado a su tipo de control, con ratón es preferible la vista aérea para seleccionar personajes y ejecutar acciones más rápido y con mando la vista trasera es la más intuitiva de controlar.

Muchas personas suelen escandalizarse ante la idea de portar un juego que está pensado para jugar con ratón y teclado al mundo del mando, básicamente  porque no se suele jugar cómodamente cuando tienes que trasladar la precisión o el modo de jugar apuntando con el ratón. En el caso de Dragon Age los controles son sumamente sencillos y en mi opinión están correctamente implantados, no nos pondrán demasiadas dificultades a la hora de realizar cualquier movimiento y disponemos de varias maneras de lanzar hechizos y habilidades, tomarnos pociones o utilizar objetos, mandar ordenes al equipo… con apenas dos pulsaciones de botón.

Por otro lado en Dragon Age no vivimos la aventura solos, sino que siempre iremos acompañados de tres compañeros en nuestra aventura. A lo largo de la historia iremos reclutando gente (si queremos) pero sólo podemos llevar a cuatro simultáneamente… y controlar a uno de ellos. De nuevo en este caso podemos decir que se ha implantado de manera correcta y es sumamente sencillo cambiar de personaje en tiempo real durante una batalla. Sin embargo y como es evidente, la ausencia de un ratón y de una cámara aérea provoca que las ordenes individuales a los personajes sean más lentas y dificultosas en medio de una batalla.

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Estaréis pensado ¿y qué sucede con el resto cuando no los controlamos? pues básicamente siguen las pautas que les hayamos configurado. Existe una opción en el menú desde donde podemos indicarles cómo queremos que se comporten frente a X situaciones, dicho de otra manera… programar su manera de actuar. De esta manera podremos hacer que la maga curativa reaccione cuando alguien tenga menos del 50% de vida, que el guerrero con escudo active la defensa contra flechas cuando detecte arqueros y que la arquera cambie a una arma cuerpo a cuerpo cuando se le acerque un enemigo. Como veis poco queda para la inteligencia artificial, los personajes no se van a salir de lo que les hayamos dicho que hagan bajo ningún concepto por lo que olvidaos de que el compañero os salve milagrosamente antes de que os maten si no se le ha predefinido que lo haga.

Por otro lado también podemos encontrarnos con problemas a la hora de moverse y colocarse en el lugar correcto. Como no tienen apenas inteligencia artificial y los personajes no pueden atravesarse, si nos encontramos en un pasillo estrecho y hay alguien tapando, el personaje que está detrás no podrá pasar, pero lejos de buscar la alternativa (como dar la vuelta por el otro lado) observaremos como se queda caminando constantemente chocando con el de delante. Es decir, que muchas veces acabaremos frustrados teniendo que cambiar de personaje para colocarlo en la posición correcta cuando deberíamos estar pensando en la estrategia, lanzando magias, curando al otro o vete tú a saber qué. Y es aquí donde encontramos la mayor limitación del control frente al teclado y el ratón, controlar a un equipo de cuatro con todo lo que ello conlleva es infinitamente más sencillo si no estuviéramos usando un mando; se han implantado los controles bien, pero hay situaciones en las que se evidencia la carencia de precisión y velocidad.

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Por ultimo y como puntilla final a la jugabilidad, no alcanzo a comprender cómo es posible que en un juego de este calibre no se nos permita hacer algo tan nimio como atravesar un charquito de agua de dos palmos que se cruza en nuestro camino… ¡Un charquito de agua! No estamos hablando de las típicas limitaciones del mapa disimuladas con un lago o una montaña (que evidentemente también las tiene), estamos hablando de un mísero charco de agua que se encuentra en medio de un camino por el que estamos avanzando y que tendremos que bordear inevitablemente, porque por alguna razón no lo podemos pisar. Y como esta, unas cuantas otras limitaciones absurdas al movimiento sobre el escenario, baches, piedras y en definitiva, cualquier cosa que no sea completamente lisa y no sea agua. A cuadros me he quedado.

La apuesta por llegar a un público más amplio:

Todos sabemos que hoy en día los juegos pretenden abarcar el mayor número de público posible, esto generalmente se traduce en unos retoques para que el juego no sea tan complejo de controlar o tan difícil de superar, amén de añadir ayudas por aquí y por allá. Dragon Age se ha apuntado al carro de no quedarse únicamente con los amantes de los juegos de rol profundos y complejos y añade ciertos aspectos que simplifican las cosas o las hacen más sencillas:

- Un punto tan criticado como extraño de ver en este tipo de juegos es que después de cada batalla, los personajes recuperarán la vida al completo (incluso si han muerto en el combate) de manera inmediata y sin penalización alguna (si han muerto tendrán una herida que puede ser curada con pociones). Este pequeño aspecto provoca que la dificultad del juego sea reducida considerablemente y que el jugador prácticamente se tenga que despreocupar de este aspecto durante todo el inicio del mismo. Una vez avancemos en la historia, las batallas empezaran a requerir de algo de estrategia, pero hasta entonces se tornan una nimiedad.

- En todo juego de rol puro que se precie, iremos ganando experiencia de las batallas y llegados a cierto punto, subir de nivel repartiendo en nuestras características y habilidades de personaje una serie de puntos que permiten personalizarlo y mejorarlo a nuestro gusto. No es un misterio que las personas que no están acostumbradas, generalmente no saben donde les conviene repartir esos puntos o qué habilidades escoger. Para ello, Dragon Age permite con tan sólo una pulsación de botón que sea el propio juego el que decida por ti y reparta de manera equitativa y coherente los puntos.

Foto Dragon Age- Origins

- A la hora de plantearnos a dónde vamos a dirigirnos, qué misión vamos a hacer o qué parte de la trama queremos averiguar, Dragon Age hace uso de los personajes que nos acompañan en la aventura para repasarnos todo lo que tenemos pendiente y sugerirnos nuestro próximo destino. Es decir, que siempre que estemos desorientados podemos parar a charlar con nuestros compañeros de grupo y sugerirles que nos aconsejen. Por supuesto, siempre podemos ignorar las sugerencias de los mismos, pero a los jugadores desorientados les será de gran ayuda.

- Otro aspecto que se ha añadido y que en mi opinión es muy favorable para cualquiera, es la posibilidad de comparar los objetos del equipo entre sí. Es decir, pongamos el caso de que en una misión hemos recogido unas cuantas armas y armaduras y queremos ver si alguna es mejor que la que llevamos, con una simple pulsación de botón en el menú la pantalla se partirá en dos mostrándonos en un lado la que tenemos equipada y en otro la que estamos observando, fácil, rápido e intuitivo.

- Como último punto a destacar que pone las cosas más fáciles nos encontraremos con la flechita en el mapa que nos indica hacia donde debemos dirigirnos cuando hayamos marcado una misión como activa. De esta manera es imposible perderse ni desorientarse si nos hemos despistado después de una batalla o no tenemos muy claro hacía donde nos dicen que tenemos que ir.

En conclusión:

Hoy por hoy y en consola, Dragon Age es el mejor referente del rol clásico que podemos encontrar,  por extensión, argumento y posibilidades. Un juego que si nos ponemos a jugar en profundidad, nos puede dar entretenimiento para meses. Dicen por ahí que tiene más de 100 horas de juego y lo cierto es que si quieres, perfectamente puedes hacértelas y que no hayas repetido ninguna misión.

Si a eso le sumamos que tenemos tres posibles razas que escoger (con diferentes posibles orígenes) y cientos de subramas de los argumentos debido a nuestras decisiones, ciertamente merece la pena su adquisición.

Ahora bien, este juego ha sido ideado para ser jugado y disfrutado en PC, si lo que buscáis es buen rol para consola y no tenéis un ordenador que sea capaz de ejecutarlo, Dragon Age será una buena compra aún con sus limitaciones, sin embargo si tenéis PC y consola, haceros con él para PC sin pensarlo dos veces, ganaréis una barbaridad en gráficos y en jugabilidad y eso se traduce en una mejor experiencia de juego global.

Lo cierto es que si bien no me esperaba encontrarme con los fallos gráficos y jugables, la historia y las posibilidades del juego acaban compensado sobradamente estas carencias, pero si no las tuviera sería un juego absolutamente soberbio y sin una sola pega.

Bayonetta, Análisis Xbox 360

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Posted on : 18-01-2010 | By : Dante | In : Analisis, Videojuegos
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Empezamos el año 2010 con un trimestre asfixiante en cuanto a lo que a lanzamientos se refiere, juegazos que se han guardado las compañías para este año por diferentes motivos (la salida de Modern Warfare 2 es uno de ellos) y que nuestros bolsillos van a empezar a sufrir en unos días. Juegos como Darksiders, Heavy Rain, Mass Effect 2, Dante’s Inferno, God of War III, Bioshock 2, Final Fantasy XIII y Bayonetta entre otros, empezaran a ocupar las estanterías de las tiendas.

También este año parece que el género Hack’n Slash o “Machaca”, como me gusta llamarlo, está de buen año, ya que en este trimestre sale: Darksiders, Dante’s Inferno, God of War III y el juego que analizamos, Bayonetta, que como ya dije en la carta a Bayonetta, ya era hora que una mujer repartiera caña entre tanto macho musculoso.

Bayonetta ha sido desarrollado por el relativamente joven estudio Platinium Games. Digo joven porque se fundó en el año 2006 y relativamente porque los componentes del grupo de desarrollo son unos grandes de la industria como Hideki Kamiya (creador de Devil May Cry), Atsushi Inaba (creador de Viewtiful Joe) y Shinji Mikami (creador de Resident Evil). Como vemos, estos desarrolladores han puesto su granito de arena en la industria del videojuego creando sagas míticas y juegazos, por lo que de momento Bayonetta empieza con buen pie.

Erase una vez…

Hace 20 años, en un lago misterioso, despertó una extraña mujer que llevaba 500 años encerrada en un ataúd. Lo único que recuerda de su pasado es que dispone de un increíble poder para invocar demonios y que debe acabar con todas las criaturas celestiales que se vaya encontrando.

Durante estos 20 años, parece ser que Bayonetta se ha ido encargando de los diferentes ángeles que se han cruzando en su vida, o eso intuimos aunque no sabemos muy bien el por qué, hasta el momento en el que empezamos a jugar y nos enteramos que en una ciudad Europea llamada Vigrid, se esconde una gema azul que al parecer tiene algo que ver con la gema roja que posee Bayonetta. En Vigrid empezará nuestra aventura en busca de la preciada gema e intentaremos averiguar los detalles de nuestro pasado, dando mamporros e invocando demonios por doquier.

Durante la aventura se nos presentará a los diferentes personajes que irán añadiendo sentido, o no, a la historia y nos refrescaran la memoria.

Conoceremos a Jeanne, otra bruja que sabe bastante sobre nuestro pasado pero que le cuesta mucho explicárnoslo. Cerecita, una niña muy parecida a Bayonetta y muy importante en la historia. Luka, un periodista al que hace 20 años matamos a su padre y que no para de perseguirnos y a Rodin y Enzo, un par de personajes curiosos que no aportan nada a la trama principal pero que prestan su ayuda a Bayonetta y son un complemento perfecto para entenderla.

La historia se nos va explicando entre fase y fase alternando CGI’s muy dinámicas con imágenes medio estáticas, que le dan un toque más interesante a los personajes y a lo que se explica y sobre todo un toque de lo más japonés. Esto puede ser que no sea de agrado de todos, ya que las escenas CGI son brutales y de repente te cortan y te intercalen imágenes estáticas, puede que esto corte un poco el dinamismo de la escena.

La historia es uno de los puntos más bizarros del juego y es que cuesta mucho encontrarle el sentido a todo y seguirla sin problemas, tarda en empezar a explicar el por qué de todo y cuando lo hace no es de lo más claro posible, pero esto no resta calidad al juego porque cualquier excusa es buena para dar ostias como panes o ¿alguien seguía a la perfección la historia de Modern Warfare 2?. A parte de las escenas intermedias, durante el juego nos vamos encontrando unos libros que aportan bastante información a la historia, que sí que es cierto que cortan la acción, pero es muy recomendable leerlos durante el juego, porque sólo con las escenas te pierdes bastante la historia. Durante todo el juego se disfruta de un tono erótico-humorístico, sin llegar a ser hentai, que lo convierte aún más en un producto de gustos orientales. Tiene muchos guiños a sagas conocidas como Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Sonic, Madworld, a los que si habéis jugado, disfrutaréis aún más de Bayonetta.

Lo que más me ha gustado de la historia es la relación entre los personajes y el carisma que desprenden. Personalmente, desde Devil May Cry, no disfrutaba tanto con un personaje principal, esa chulería, esa arrogancia frente a los enemigos, esa manera de ser, de tratar a las personas que, en el fondo, quiere… Bayonetta lo tiene todo y creo que mejora lo visto en Dante.

Combo que te quiero combo.

Los controles son bastante clásicos, tenemos el botón de puñetazo, el de patada, el de disparar, salto y esquivar. Combinando puñetazo y patada, haremos muchos de los combos que tiene el juego, pero no son combos sencillos de realizar, ya que el timing a la hora de apretar los botones y el orden, es muy importante para realizarlo correctamente. El gatillo izquierdo, que sirve para esquivar, si lo pulsamos en el momento exacto activaremos el llamado Tiempo Brujo, que hará que durante ese tiempo se congele la acción pudiendo encadenar los diferentes combos a los enemigos sin que estos puedan reaccionar y recargar la barra de magia.

Con la barra de magia cargada, podremos “machacar” a nuestros enemigos con los ataques tortura, una especie de ataques finales de lo más macabros y divertidos como por ejemplo invocar una enorme guillotina y cortar la cabeza del enemigo previo azotes en el culo, invocar un potro de pinchos, montar al enemigo y sodomizarlo hasta que se parta…

Bayoneta no es machacar los botones de patada / puñetazo y punto, al menos en el nivel de dificultad normal, ya que cuantos más combos encadenados realicemos, más puntuación y anillos nos darán al finalizar.

Los anillos (¿he oido Sonic?) son la moneda de cambio en “The gates of hell” un bar establecido en el infierno, ambientado con música Jazz y regentado por Rodin, un armario ropero que nos fabrica nuevas armas en las profundidades del infierno. Éste nos cambiará los preciados anillos por mejoras en las armas, más combos y objetos que nos ayudaran en nuestra batalla contra el cielo. Durante el juego recogeremos fragmentos de discos angelicales y cuando tengamos un disco completo, Rodin los convertirá en nuevas armas que podremos equiparnos y que aumentarán el número y la variedad de combos que seremos capaces de realizar.

En muchas situaciones, sólo machacando el botón patada y/o puñetazo estaremos vendidos, ya que los enemigos tienen unos patrones bastante diferentes entre ellos y dominar los combos y el tiempo brujo es vital acabar con los enemigos sin recibir una paliza angelical. El juego también nos da la posibilidad de jugar en modo fácil que sí, que con un par de botones te pasas el juego gracias a un sistema que realiza automáticamente los combos, pero la gracia de Bayonetta está en la dominación de los combos manuales, como buen hardcore ;)

Luces, cámara, ¡acción!

Si algo le falta a Bayonetta está claro que acción no es. El título desprende acción frenética por todos los poros, dividida en 16 intensos capítulos con su prólogo y epílogo. Los capítulos a su vez están divididos en versículos que normalmente coinciden con las diferentes batallas que nos plantean en el capítulo. Al finalizar una pelea finalizamos también el versículo y recibiremos una puntuación consiguiendo anillos y trofeos. Es de agradecer estas pausas entre pelea y pelea para descansar un poco del subidón de acción que acabamos de tener.

La variedad de enemigos es extensa, teniendo en cuenta que es un juego de acción y normalmente se recurre siempre a los mismos enemigos. Los enemigos finales son enormes y en muchos casos deberemos recorrer sus diferentes partes del cuerpo para eliminarlos, con unos patrones de ataque diferentes para cada uno que nos harán perder más de un “continue” hasta averiguar cuál es la mejor manera de atacarlos. En este aspecto me ha recordado a los juegos de antes.

Bayoneta es un hack’n slash puro y duro, pero durante el juego nos intercala variados modos de juego. Tenemos una fase en la que controlamos una moto teniendo que esquivar vehículos y eliminar a ángeles en forma de coche ¿WTF?, una de las fases se desarrolla al más puro estilo de Space Harrier, tenemos un minijuego entre fase y fase en el que conseguimos bonus y objetos… También nos encontramos, escondidos por los niveles, diferentes retos llamados portales de Alfheim, que no son necesarios para completar la aventura pero nos recompensan con diferentes objetos y que un “basurillas” como yo no puede dejarlos pasar. Hay que decir que la dificultad de estos portales es bastante elevada.

Influencias de Gaudí.

Como sabemos, a los Japoneses les encanta la arquitectura del maestro Gaudí y esto lo han plasmado a la perfección en el juego. Vigrid, la ciudad donde se desarrolla parte de la aventura, nos recordarán en muchos momentos al parque Güell de Barcelona.

El juego a nivel gráfico y de diseño está muy trabajado, el modelo de Bayonetta es impresionante (en todos sus sentidos), los enemigos tienen un alto nivel de detalle, las animaciones son increíbles… Esto no te da tiempo a disfrutarlo en todo su esplendor en algunas batallas entre tantas luces, brillos y colores, pero si ves jugar a alguien o en los combates que no hay tantos enemigos se nota el trabajo que hay detrás. A modo de anécdota, decir que el personaje de Bayonetta y el resto de personajes del juego han sido diseñados por una mujer, Mari Shimazaki y que tardo una año en dar con el diseño.

El juego, en su versión de 360, que es la que he jugado, tiene una fluidez envidiable en un juego de acción, aunque hay que decir que el motor tiene algún petardeo en contadas ocasiones muy puntuales, y lo que también he visto es que en bastantes ocasiones se aprecia la falta de sincronización vertical o VSYNC, que hace que se nos parta la pantalla por la mitad. Esto nunca ocurre durante los combates, solo cuando giras la cámara para disfrutar de la calma y de los escenarios por lo que no es muy molesto.

Tócala de nuevo Sam.

En el apartado sonoro tampoco se ha quedado corta la gente de Platinium Games, han echo una B.S.O. que marca a la perfección el ritmo de las batallas y son un complemento a la coreografía que realiza Bayonetta durante todo el juego. Es cierto que no hay mucha variedad de canciones durante la acción, pero en ningún caso se aborrece el escucharlas una y otra vez.

El juego viene doblado al Inglés y subtitulado al castellano, pero creo que la elección de SEGA en este aspecto ha sido acertada, las voces de los personajes están muy bien interpretadas y la de Bayonetta tiene un toque sensual que se tendría que haber cuidado mucho el casting del doblaje al Español para conseguir la calidad que han conseguido.

En la B.S.O nos encontramos diferentes estilos y ritmos, tenemos desde canciones épicas como “One of a kind” de Hiroshi Yamaguchi hasta ritmos de Jazz como “The Gates Of Hell”

Total

Bayonetta es un juego divertido con el que no te aburres ni un momento, eso sí, está hecho para los gustos Japoneses y en cuanto juegas se entiende el 40/40 de Famitsu, pero si te gustan los juegos de acción tipo Devil May Cry, Bayonetta mejora en todos los aspectos a éste, es la evolución que tendría que haber seguido la saga Devil May Cry y que Capcom echó a perder cerrando el estudio Clover.

Personalmente tenía el hype por la nubes con este juego y ahora que lo he acabado, creo ha cumplido muchas de las expectativas que tenía sobre él. Es un juego rejugable ya que en la primera partida no consigues todo lo que el juego te ofrece y te quedas con ganas de más, de los pocos juegos que me gustaría que no se acabara. Es cierto que se podría mejorar, sobre todo la historia y la manera de contarla, pero creo que es uno de los mejores juegos de acción de esta generación, a la espera de probar God Of War III, Darksiders y Dante’s Inferno, aunque para mi se pueden considerar géneros diferentes.

Kingdom Hearts 358/2 Days, Análisis Nintendo DS

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Posted on : 05-01-2010 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
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Hace ocho años Square Enix sorprendió a medio mundo anunciando un juego que mezclaba los mundos de Disney con personajes de Final Fantasy. Mucha gente pensó que habían tomado algo raro, otros como yo empezamos a esperar con ilusión su llegada. Conforme se daban más detalles el juego tenía mejor pinta hasta el día que pudimos ponerle las manos encima. Kingdom Hearts consiguió encandilar a todo aquel que logró traspasar la barrera que creaban los personajes Disney, pues en el fondo ofrecía una historia profunda y con un toque muy conocido por todos los aficionados al rol. Aunque pocos imaginábamos que esto iba a ser el comienzo de historia mucho mayor.

Antes de empezar el análisis he de advertir a todos aquellos a los que nos os gustara Kingdom Hearts (KH), que este juego no os va a gustar. No sólo por ser la continuación de la historia, sino porque a nivel de jugabilidad, controles y cámara es parecidísimo al primero. Si no habéis jugado a ningún otro, mejor que probéis primero los anteriores porque si no la historia os sonará a chino. Además, mi artículo contendrá spoilers relacionados con dicho juego y sus continuaciones.

Riku ¡ Riku queremos un juego tuyo !

Kingdom Hearts 358/2 Days es una precuela de KH 2. En ella se nos contará la historia de Roxas, desde su nacimiento cuando Sora utiliza la llave de Riku, hasta justo el principio de KH 2. Aclarando bastantes dudas de las historia de los juegos anteriores y planteando nuevos interrogantes que veremos resueltos en entregas posteriores.

La historia se nos contará en ocasiones a través de secuencias cinemáticas. También se desarrollará a través del diario de Roxas, un cuaderno donde nuestro héroe irá apuntando el día a día. Cuando hayamos terminado el juego podremos acceder a fragmentos del diario de otros personajes, aclarando ciertas partes de la historia que todavía no habremos llegado a entender.

Gráficamente el juego es de lo mejorcito que he visto en DS. Pocos juegos están a su altura, con tiempos de carga mínimos y fluidez gráfica. Quizá a veces veamos un poco de popping con objetos lejanos debido a la resolución de nuestra consola, pero tampoco es muy preocupante ya que no suele molestar lo más mínimo. Por supuesto, qué voy a decir de las secuencias cinemáticas, cualquier juego de Square Enix nos puede hacer a la idea de su calidad gráfica.

Ciudad Ciudad de halloween es y será uno de los mejores escenarios

Quizá lo único achacable al motor gráfico es el sistema de cámara. Está diréctamente heredado de KH de PS2 y todos aquellos que lo jugarais conoceréis sus problemas. El apunte automático de enemigos hace lo que le da la gana, el blanco fijo funciona unas veces sí y otras no, cuando intentas cambiar de un enemigo a otro apuntado sigue un orden totalmente aleatorio. A esto le añadimos un control con dos opciones:

- La opción A: El botón L servirá para centrar la cámara hacia donde mire Roxas, literalmente… Y digo literalmente porque aunque su cuerpo esté apuntando en una dirección, resulta que nuestro bendito héroe se dedica a mirar a los enemigos como si fueran mozas de buen ver. Con lo cual muchas veces querremos huir de los enemigos y aunque centremos la cámara lo único que obtendremos será una bonita vista de los enemigos de los que intentamos huir. No me preguntéis cómo lo hace para mirar por la espalda, tendrá antepasados búhos, porque si no no se explica. El botón R en este caso servirá para los accesos directos de magias.

- La opción B: Con los botones L y R manejaremos la cámara de izquierda a derecha. Sería la opción más recomendable si no fuera por varias cosas. Como ya he dicho, la cámara es la misma que la de KH, con lo cual hereda todos los fallos del manejo de PS2, es decir, velocidad de giro inadecuada y muchas veces liosa de manejar. Aun encima DS no está hecha para personas con dedos grandes, pues yo (mil veces me habrá pasado) pulsando otros botones le habré dado accidentalmentea L o R cambiándome la cámara, o peor aún, en blanco fijo cambiándome el enemigo. Para acceder a los atajos de magias usaremos L+R.

También podremos manejar la cámara con la pantalla táctil, pero nadie tiene 3 manos para lograr hacer eso sin morir en el intento. Cuando llevas un buen rato de juego, te dan una habilidad que se supone que “ayuda”, blanco fijo automático. No señor, de ayuda nada, pues lo único que lograremos es que la cámara empieza a bailar el baile de San Vito y haga lo que le sale de las narices.

Estos errores que se subsanaron en KH 2 desmejoran bastante el resultado y hace que en ocasiones, sobre todo en el modo misión, den ganas de tirar la DS por la ventana.

Mickey ¡ Con pose para la eternidad Mickey, apodado el Wally de Kingom hearts!

Los controles serán los ya conocidos en la saga. Lo único que como esta vez no disponemos del analógico izquierdo, para cambiar de comando utilizaremos el X. Una solución buenísima, de hecho en PS2 ya la podrían poner (En PSP tiene pinta de que no va a ser así), ya que, que me presenten a la persona capaz de andar y la la vez seleccionar comandos en PS2. A parte de dos cerebros se necesitan dos dedos gordos en una mano. Con este cambio desparecen las escenas de pulsar el triángulo que teníamos en KH 2, mientras que el resto seguirá igual, siendo bloqueo Y, salto B y atacar/aceptar A.

El sistema de combate será el de siempre: Para subir de niveles, magias, accesorios, objetos y habilidades tendremos una “baraja” donde iremos añadiendo paneles en huecos vacíos que nos darán lo anteriormente citado. Para obtener estás fichas tendremos 2 formas:

- En la tienda Moguri: Comprándolas o sintetizándolas uniéndolas con otras fichas.

- A través de recompensas: Al pasarnos una misión, las dejarán caer los enemigos al ser derrotados, en forma de cofres del tesoro o nos recompensaran al obtener emblemas por pasarnos misiones en el modo misión o desafío.

Los objetos tienen un solo uso en combate, así que cada vez que utilicemos uno desaparecerá de nuestra baraja, teniendo que comprar nuevos en la tienda si queremos más. Mientras que en las magias su número será limitado para cada misión y en función de las que metamos en la baraja. En un principio será una por cada casilla, aunque hay paneles especiales que nos harán tener varias magias por cada casilla.

Donald Pero nunca vi y nunca veré. A un pato sin alas volar.

El juego dispone de distintos modos, algunos de ellos nos alargarán el juego de las 40 horas del modo historia, hasta el infinito y más allá (si se tiene paciencia). Los modos de juego de los que disponemos son:

- Modo historia: Saïx nos dará en cada día un número determinado de misiones que podremos cumplir. Estás misiones pueden ser principales, marcadas con una llave espada o secundarias. Las principales serán obligatorias para continuar con la historia del juego, mientras que las otras las podremos hacer si queremos o no. Si no las cumplimos o queremos repetirlas, siempre podremos hacerlo seleccionándolas en el menú holomisiones. También podremos hablar con los miembros de la organización en la sala principal, que nos pedirán una serie de retos (conseguir todos los cofres de una misión, matar a todos los sin corazón, sintetizar determinadas cosas…) que si cumplimos nos recompensarán con nuevas misiones u objetos. A lo largo de las misiones, en este modo obtendremos emblemas que desbloquearan la misión en la que estemos en el modo desafío y en el modo misión.

- Modo desafío: Se nos pedirá repetir las misiones del modo historia con ciertas condiciones especiales. El problema está en que muchas veces estas condiciones están muy, muy pasadas de dificultad. Ya que se nos pedirá que no nos dañe el enemigo, por ejemplo el jefe final del juego. Que matemos en tiempo record a una sombra subida +60 de nivel o mis favoritas, que no fallemos ningún ataque contra un jefe aéreo. Un logro al alcance de pocos.

- Modo misión: Este modo es el modo multijugador del juego, aunque también podremos jugar solos. En él podremos escoger a cualquier miembro de la organización, más algunos personajes especiales que desbloquearemos después (Sora,Donald,Goofy,Riku,Mickey) y repetiremos las misiones desbloqueadas anteriormente en el modo historia. Con varios jugadores este modo funciona muy bien, tiene cosas muy curiosas como barreras que hacen que sólo se pueda salir de esa zona si están todos los jugadores junto a ella. El problema de estas barreras viene cuando se juega siendo una sola persona, ya que tienen una sensibilidad muy alta al cambiar de zona para abarcar a cuatro jugadores y siendo un jugador esta sensibilidad es demasiada y muy a menudo nos ocurrirá que estaremos peleando con cualquier sin corazón, y al acercarse éste a la barrera (que aun encima parece que lo hagan adrede, porque siempre van hacia ellas) nos vayamos a la siguiente zona. El problema está en que al volver ese sin corazón se habrá recuperado de vida, pues al irnos de una zona no se guarda la vida que tenían los sin corazón.

Puertas del infierno

¿ Porque tanto odio concentrado en estas puertas ?

Por cumplir misiones en los modos desafío y misión se nos darán emblemas que podremos canjear en la tienda moguri por objetos. En la tienda Moguri dispondremos de cuatro opciones:

- Comprar: Podremos comprar paneles a cambio de puntos del corazón, estos se obtienen derrotando a sin corazón no-puros. Los sin corazón puros son las sombras pequeñas y algunos otros. Son los sin corazón nacidos de la oscuridad de los corazones. Los creados por la maquina de Xehanort (En KH 1: Ansem y dios sabe si su verdadero nombres es ese) son los que nos darán estos puntos.

- Vender: Vendernos objetos a cambio de platines. Los platines los obtendremos también derrotando enemigos y sirven como moneda para las síntesis.

- Sintetizar: La síntesis funciona igual que en el resto de Kingdom hearts. Tendremos objetos, que dejarán los enemigos al caer o que habremos comprado/sintetizado previamente. Juntándolos y con una pequeña cantidad de platines el Moguri nos creará uno nuevo.

- Canjear: Como ya he mencionado arriba por cada cierto número de emblemas del modo desafío o del modo misión se nos dará algo en este lugar. También podremos consultar cuál será la siguiente recompensa y cuántos emblemas nos quedan.

Diario

Que nadie leerá… Aun todavía no he visto un diario que sea secreto.

En el apartado sonoro no hay mucho que destacar, ya que la banda sonora es la misma que a lo largo de toda la saga. La verdad, tampoco me podría imaginar el mundo de Ciudad de Halloween sin esa canción tan pegadiza. Aunque hay mundos que tienen canciones nuevas, que sin llegar a destacar, tampoco nos horrorizarán. Mi canción favorita, aparte de la mencionada de Ciudad de Halloween, es Another Side. Ya que por fin podremos luchar y entender este video:

(Ojo el video sólo dura 4 minutos, el resto es oscuridad. No he podido encontrar otra versión mejor)

Encima aparece Riku, qué más se puede pedir, uno de los momentos más impactantes de todo el juego. Ojo, el video que he puesto arriba es el trailer secreto de Kingdom Heart: Final mix. Juego que he tenido el placer de pasarme. También después de pasaros el juego por fin tras 3 entregas entenderéis el video que he puesto arriba.

Porque si para algo sirve este juego es para atar cabos sueltos. Por fin entenderemos casi todas las cosas que se han ido quedando colgadas a lo largo de la historia de KH. Como quiénes son la organización, para qué llevan a Sora y Riku al Castillo del Olvido, qué o quién es Roxas, la relación de éste con Axel… Y un sin fin de cosas más. Además también prepara el terreno para las siguientes entregas, sobre todo para la que saldrá en enero, en Japón: Kingdom Heart Birth By Sleep y espero poder hacerle una previa dentro poco. El único fallo es, quizá, que en anteriores KH se intentaba hacer un esfuerzo por acoplar a la historia a gente que no hubiera jugado a las anteriores entregas. Pero en está ocasión no ocurrirá.

Edificio-  ¡ Ten fe roxas tu puedes hacerlo !
- Eso será si veo algo, maldita capucha.

Si antes hablaba de que en el modo desafío se han pasado un poco de rosca en cuanto a la dificultad, no porque lo sea, sino porque piden cosas imposibles de algunas holomisiones. El resto del juego está bien nivelado. Los distintos modo de dificultad nos permitirán ajustar el juego a nuestras habilidades o gustos.

Pros:

-  Modo multijugador fluido y bien implementado. (Ojo, peligro de cabreos si ganáis todas, sólo hay premio para el 1º).

-  Historia bien definida y atando cabos sueltos de entregas anteriores.

- Gráficamente muy bueno.

Contras:

- Cámara y control de cámara pésima y desfasada.

- Blanco fijo y apunte automático con vida propia.

- Algunas misiones desafío no muy inspiradas y el modo misión a un jugador es un infierno de puertas sensibles.

En resumen, una compra obligada para los fans de la saga, para el resto mejor probar las entregas anteriores y luego jugar a este.