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Portal gratis hasta el 24 de mayo

8

Posted on : 13-05-2010 | By : Mago blanco | In : Noticias, Videojuegos
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El juego del año, allá por el 2007, para mí fue Portal. Cuando salió, su planteamiento me resultó atractivo, una pistola que dispara portales interdimensionales. Y siendo de Valve y con motor source me animé a probarlo. La primera vez que jugué no me lo podía creer, habían conseguido llevar una brillante idea, de difícil implementación, a cabo. Lastima que el juego durara tan poco.

¿A qué viene toda esta historieta? A que Valve ha decidido, con motivo de steam para Mac, distribuir Portal gratis para todo el mundo. A todos aquellos que nunca los hayáis jugado os lo recomiendo, los que lo jugaráis en casa de un amigo, es una oportunidad de oro para haceros con él gratis y probar alguno de los mod’s que sacaron. El plantemiento del juego es simple y adictivo, además en tan solo las siete horas que dura tiene momentos inolvidables.

Weighted_Companion_Cube_by_saejinoh Me encanta el cubo de la compañía

Genial ilustracion de saejin oh

Podría escribir lineas y lineas sobre este juego, pero lo mejor es que comprobéis vosotros mismos su calidad descargándooslo en: Portal

Fuente: 20 minutos

Quién te ha visto y quién te ve.

20

Posted on : 02-02-2010 | By : Mago blanco | In : Analisis, General, Opinión, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (5 votos, media: 5,00 sobre 5)
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Muchas veces las sagas van evolucionando y mejorando con cada entrega. A veces se equivocan sus creadores y pierden calidad, otras mejoran y unas pocas ni evolucionan, son siempre lo mismo. Pero hay casos en los que más que evolucionar, la saga lo que sufre es una involución, yendo cada vez a peor y no levantando cabeza. Son los casos que aquí os presento:

Tony Hawk’s Pro Skater:

Empiezo con una saga muy querida por mí, pero que para desgracia de los jugones que la seguimos se ha vuelto cada vez más surrealista.  El primer Tony Hawk’s nos maravilló hace ya muchos años. Por aquel entonces pocos eran los juegos de skate y menos tan buenos como este. A pesar de ciertos aspectos (algún salto imposible) conseguía ser lo más parecido a montar en un monopatín con tu consola. Saga a saga, sus creadores trataron de mejorar aspectos que habían dejado de lado en el primero, como el grind, que era insignificante y casi no se usaba a la hora de hacer puntos. Para ello se les ocurrió incluir un medidor de equilibrio y procurar hacer los grind más largos. Su error: La parte menospreciada pasaron a ser los combos. Y así siguieron entrega tras entrega aumentando unas cosas por aquí y por allá tratando de hacer el juego más espectacular y equilibrado. Pero a cambio perdieron algo muy importante, la realidad. Porque ya en Tony Hawk’s Pro Skater 3 podíamos “grindar” la parte de arriba del puente del puerto de Barcelona. Los que hayan estado allí sabrán que es casi imposible en la realidad (es bastante alto y en el juego se llega de un salto).  Pero ahí no quedó todo, en cada entrega se podían hacer cosas cada vez más imposibles y se podía hasta “grindar” los arboles como bien dice esta tira de Owned! que representa a la perfección mi sentimiento con este juego.

Owned 09 Learn to fall

En fin, una saga para olvidar si sigue por el mismo camino. ¿ De qué servirá el periférico molón si los saltos son de 1000 metros y puedes hacer 20 piruetas ? En su honor os dejo con la mejor canción de su primer juego:

Sonic:

Esta es otra saga de la que me disgusta ver su estado actual. Cuánto tiempo habré pasado jugando en la Megadrive a los tres primeros Sonic, o en la Game Gear a Sonic Chaos. Hasta Sonic Labyrinth a su manera era bueno. Pero es que actualmente cualquiera de los juegos que han sacado no son nada comparado con sus predecesores. El caso que se lleva la palma en mi opinión es Sonic Unleashed. Lo increíble de este juego es que es hasta bueno… las partes nocturnas. Es impresionante, pues Sonic siempre se ha destacado por su velocidad y en este juego las partes de velocidad… infumables es poco, un control horroso, cámara que hace lo que le da la gana, en ningún momento sabes dónde estás, sólo ves cosas pasando a tu alrededor. Señores de Sega, entierren ya de una vez a este pobre erizo y si no lo quieren enterrar saquen un juego decente. Pero si Sonic Unleashed se hubiera llamado Patatonic-Unleashed, fuera interpretado por un pato que se vuelve una bestia por un hechizo y se hubiesen eliminando las fases de velocidad, hubiera sido un grandísimo juego. En honor a nuestro querido erizo os dejo esto:

Crash Bandicoot:

La historia de esta saga representa la involución de la que os hablaba al principio. Es increíble ver la diferencia de sus primeras entregas frente a las últimas. En sus primeras entregas era un juego de plataformas 3D muy notable, conseguía corregir casi todos los fallos que tenían por aquel entonces los plataformas de la época, mala cámara, sentido de la profundidad nulo… Era un juego con miles de detalles, distintos caminos a seguir, fases extra escondidas y todo aderezado con un buen sentido del humor. Fueron pasando las entregas y nuestro amigo Crash incluso llegó a protagonizar un juego de carreras de karts. Que sin ninguna duda, era uno de los mejores del atálogo de Playstation y capaz de hacerle frente al gran y todopoderoso Mario Kart.

El problema sin duda llegó cuando Naughty Dog decidió abandonar a su mascota y dejarla en manos de otros. En un principio los juegos no eran malos, de hecho yo recuerdo haber jugado a Crash Bandicoot XS y era muy entretenido, pero ya no era lo mismo, faltaba algo. Y así hasta nuestros días, donde Crash Bandicoot ya no es una saga nombrada en el sector y los juegos que salen pasan sin pena ni gloria por las estanterías. Os dejo con la intro de su primer juego, no exenta de típicos tópicos de cualquier juego de bueno/buenísimo malo/malote; de hecho hasta me recuerda al principio de Sonic Unleashed.

King of Fighter:

En este juego de peleas, la culpa de su caída no la tiene la pérdida de calidad, como en los casos anteriores, sino el no saber evolucionar y adaptarse a los nuevos tiempos. Porque desde el King of Fighter 98 (mira que hace tiempo) llevan tratando de meternos el mismo juego una y otra vez. Con algunos personajes nuevos o algún cambio. Y es que mientras la competencia empezaba a mejorar y a sacar juegos nuevos que realmente presentaban un gran cambio (Guilty gear). SNK seguía empeñada en meternos lo mismo de siempre con cuatro cambios, igualito a los Street Fighter. Que por cierto, hasta hace bien poco, Capcom no se dió cuenta de que ya era hora de dejar de usar el mismo sprite de Morrigan.

Hace poco salió The King of Fighters XII. Si os soy sincero no lo he probado, aunque lo haré, pero las opiniones de la gente respecto a este juego no han sido muy buenas. La verdad es que podrían aprender de System Arc Work con Blazblue, clausurar la saga King of Fighter y sacar un juego de peleas 2D totalmente nuevo, o hacer evolucionar la saga como ha hecho Capcom con Street Fighter IV.

Aquí os dejo un video de combos del KOF 98. Que me recuerda muchísimo a cuando jugaba vía kaillera, que la gente era capaz de hacer maravillas.

Metal Slug:

Ya que hablamos de SNK, voy a mencionar una de mis recreativas favoritas, la cual no levanta cabeza desde su tercera entrega (y ya hace muchiiiiiísimo tiempo de eso). Esta entrega, al igual que KOF, es un ejemplo de cómo la poca o nula evolución de una saga puede hacerla caer. Los intentos de evolución por parte de SNK fueron nefastos: Metal Slug 3D era para reír o llorar, según cómo fueras, y aunque en Metal Slug 6 y 7 consiguieron añadir unas mejoras bastante interesantes éstas, a parte de desniveladas, deberían haber ocurrido en la 4ª entrega, antes de que perdieran la confianza de sus aficionados.

Metal slug Tiene buena pinta y todo, a simple vista.

A parte también se nota una falta de detalles en los escenarios. Metal Slug 1 en cada sprite que pasas ocurre una cosa. Como por ejemplo cuando se cae uno de los edificios a veces sale volando un soldado y se choca contra la pantalla, banderas que se rompen con los disparos. Metal slug 2 posee alguno de los prisioneros escondidos más raros de toda la saga, como también posee enemigos bastante curiosos como las momias y el enemigo final mejor de toda la saga (incluyendo uno de los finales más divertidos también). Metal slug 3 posee distintos caminos, los zombies, los yetis, una pantalla final increíble… Pero a partir de aquí… en Metal Slug 4 los caminos alternativos son reducidos y en el 5 casi ni existen. Además en posteriores entregas se han perdido los escenarios destruibles y las bromas que hacían que en mitad del juego soltarás un carcajada.

En fin, seguiré jugando a Metal Slug 1-3, a la espera de que algún día recapaciten y saquen algo decente.

Duke Nukem:

Lo de esta saga ya es de premio, porque es imposible, pero imposible, superar lo que han hecho con el pobre Duke. Esta saga de juegos que empezó en PC siendo un curioso plataformas muy bueno, o al menos eso me pareció en su época, pero alcanzó la fama con un shooter muy cuidado y con elementos que hasta entonces no se habían visto en ningún juego. Duke nukem 3D lo tenía todo, escenarios laberínticos (a más de un shooter actual le gustaría poseer su complejidad de mapeado), protagonista molón, variedad de enemigos y de armas…

Sus posteriores entregas también fueron buenas. Recuerdo con especial cariño la entrega de PSX, Duke Nukem: Time to Kill. Y más teniendo en cuenta que pocos shooter salieron para dicha consola y los que salieron… no eran precisamente una maravilla. Aunque la tercera persona no le sentaba muy bien a Duke y la cámara era un poco mareante. Más tarde sacaron Duke Nukem: Land of the Babes, más de lo mismo de lo que había supuesto Time to kill. Aunque estos juegos gozaron de popularidad, ya no estaban a la altura de lo más grandes, así que decidieron sacar Duke Nukem: Manhattan Project, volviendo a los orígenes y retomando el plataformeo estilo Contra o Metal Slug. El control de este juego era un poco desastroso, amén de que las 3D en este caso no le sentaron muy bien a este tipo de juego.

Y ya llegamos a la eterna promesa Duke Nukem Forever, juego al que jugaran mis nietos a este paso. Si es que algún día sale al mercado… Ya que 3D Realms ha cerrado… Normal, llevaban siglos desarrollando este juego. Os dejo con el bueno de Duke haciendo lo que mejor sabe hacer, masacrar.

Y para acabar nombraré dos sagas que no han decaído, pero que tienen cosas que quiero destacar. En una de ellas, a pesar de seguir siendo buena y renombrada, el protagonista central dela saga ha sido prostuido y rebajado a mero secunadario gracioso. Y en otra, a pesar de seguir teniendo una historia cuidada, gráficos y controles excelentes, además de una jugabilidad a prueba de balas, no es lo mismo que su primera entrega. Hablo de Rayman y Metal Gear Solid.

Rayman:

Rayman Rabbit son una serie de juegos divertidísimos, me encantan esos conejos, pero odio lo que le han hecho al pobre Rayman… Ahora no es nada más que un mero secundario graciosillo que va detrás de estos bichejos, cuando su lugar debería estar salvando al mundo en juegos de plataformas imposibles, como antaño. Ubisoft en Rayman 3, en una pantalla secreta, demostró que podía hacer un plataformas 2D con gráficos actualizados y jugabilidad de la vieja escuela. A lo cual me pregunto ¿ Por qué no sacar un plataformas así ? La respuesta creo que la sé, para mi desgracia… No vendería ni un clavel debido a su alta dificultad.

Pero bueno siempre no quedará el editor de niveles de Rayman que sacó Ubisoft.

Metal Gear Solid:

Seguro que muchos os preguntareis qué pinta esta saga aquí, si Metal Gear Solid sigue en plena forma. Como ya he dicho arriba, no niego que las nuevas versiones sean buenas, pero es que no están tan cuidadas como la primera. Si echamos la vista atrás y vemos la entrega de PSX, veremos detalles que ya no posee ninguna otra. La lucha contra Psycho Mantis es una buena muestra de ello. Ya no se ha usado la vibración de forma tan magistral, ya nadie nos ha sugerido que usemos el segundo mando, ya nadie nos ha leído la memory card y comentado cosas… Igual que la escena de la tortura donde se detectaba la función turbo de los mandos, los fantasmas…

Por supuesto que las nuevas entregas tienen detalles. Me encanta la escena de Metal Gear Solid 4, cuando vuelves a Shadow Moses y vuelves a ver las cámaras de seguridad, pero ya no se aprovechan las características del mando y de la consola para impresionar al jugador y Psycho Mantis es un buen ejemplo de ello, es un video del la versión de Gamecube y en inglés (en castellano no lo he encontrado), pero aun así se muestra a lo que me refiero:

Y nada, hasta aquí todo por hoy. Se me han quedado muchas más sagas en el tintero, pero necesitaba ahondar más en ellas para poder criticarlas con fundamento. Además, si hago un poco más largo el artículo quizá alguno se duerma.

Quiero dar las gracias a mis compañeros del foro de Frostias, porque a pesar de que no he hecho mucho caso a sus sugerencias, en la próxima parte sí que las tendré en cuenta ^^.

Kingdom Hearts 358/2 Days, Análisis Nintendo DS

7

Posted on : 05-01-2010 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
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kingdom-hearts-358-2-days-caratula

Hace ocho años Square Enix sorprendió a medio mundo anunciando un juego que mezclaba los mundos de Disney con personajes de Final Fantasy. Mucha gente pensó que habían tomado algo raro, otros como yo empezamos a esperar con ilusión su llegada. Conforme se daban más detalles el juego tenía mejor pinta hasta el día que pudimos ponerle las manos encima. Kingdom Hearts consiguió encandilar a todo aquel que logró traspasar la barrera que creaban los personajes Disney, pues en el fondo ofrecía una historia profunda y con un toque muy conocido por todos los aficionados al rol. Aunque pocos imaginábamos que esto iba a ser el comienzo de historia mucho mayor.

Antes de empezar el análisis he de advertir a todos aquellos a los que nos os gustara Kingdom Hearts (KH), que este juego no os va a gustar. No sólo por ser la continuación de la historia, sino porque a nivel de jugabilidad, controles y cámara es parecidísimo al primero. Si no habéis jugado a ningún otro, mejor que probéis primero los anteriores porque si no la historia os sonará a chino. Además, mi artículo contendrá spoilers relacionados con dicho juego y sus continuaciones.

Riku ¡ Riku queremos un juego tuyo !

Kingdom Hearts 358/2 Days es una precuela de KH 2. En ella se nos contará la historia de Roxas, desde su nacimiento cuando Sora utiliza la llave de Riku, hasta justo el principio de KH 2. Aclarando bastantes dudas de las historia de los juegos anteriores y planteando nuevos interrogantes que veremos resueltos en entregas posteriores.

La historia se nos contará en ocasiones a través de secuencias cinemáticas. También se desarrollará a través del diario de Roxas, un cuaderno donde nuestro héroe irá apuntando el día a día. Cuando hayamos terminado el juego podremos acceder a fragmentos del diario de otros personajes, aclarando ciertas partes de la historia que todavía no habremos llegado a entender.

Gráficamente el juego es de lo mejorcito que he visto en DS. Pocos juegos están a su altura, con tiempos de carga mínimos y fluidez gráfica. Quizá a veces veamos un poco de popping con objetos lejanos debido a la resolución de nuestra consola, pero tampoco es muy preocupante ya que no suele molestar lo más mínimo. Por supuesto, qué voy a decir de las secuencias cinemáticas, cualquier juego de Square Enix nos puede hacer a la idea de su calidad gráfica.

Ciudad Ciudad de halloween es y será uno de los mejores escenarios

Quizá lo único achacable al motor gráfico es el sistema de cámara. Está diréctamente heredado de KH de PS2 y todos aquellos que lo jugarais conoceréis sus problemas. El apunte automático de enemigos hace lo que le da la gana, el blanco fijo funciona unas veces sí y otras no, cuando intentas cambiar de un enemigo a otro apuntado sigue un orden totalmente aleatorio. A esto le añadimos un control con dos opciones:

- La opción A: El botón L servirá para centrar la cámara hacia donde mire Roxas, literalmente… Y digo literalmente porque aunque su cuerpo esté apuntando en una dirección, resulta que nuestro bendito héroe se dedica a mirar a los enemigos como si fueran mozas de buen ver. Con lo cual muchas veces querremos huir de los enemigos y aunque centremos la cámara lo único que obtendremos será una bonita vista de los enemigos de los que intentamos huir. No me preguntéis cómo lo hace para mirar por la espalda, tendrá antepasados búhos, porque si no no se explica. El botón R en este caso servirá para los accesos directos de magias.

- La opción B: Con los botones L y R manejaremos la cámara de izquierda a derecha. Sería la opción más recomendable si no fuera por varias cosas. Como ya he dicho, la cámara es la misma que la de KH, con lo cual hereda todos los fallos del manejo de PS2, es decir, velocidad de giro inadecuada y muchas veces liosa de manejar. Aun encima DS no está hecha para personas con dedos grandes, pues yo (mil veces me habrá pasado) pulsando otros botones le habré dado accidentalmentea L o R cambiándome la cámara, o peor aún, en blanco fijo cambiándome el enemigo. Para acceder a los atajos de magias usaremos L+R.

También podremos manejar la cámara con la pantalla táctil, pero nadie tiene 3 manos para lograr hacer eso sin morir en el intento. Cuando llevas un buen rato de juego, te dan una habilidad que se supone que “ayuda”, blanco fijo automático. No señor, de ayuda nada, pues lo único que lograremos es que la cámara empieza a bailar el baile de San Vito y haga lo que le sale de las narices.

Estos errores que se subsanaron en KH 2 desmejoran bastante el resultado y hace que en ocasiones, sobre todo en el modo misión, den ganas de tirar la DS por la ventana.

Mickey ¡ Con pose para la eternidad Mickey, apodado el Wally de Kingom hearts!

Los controles serán los ya conocidos en la saga. Lo único que como esta vez no disponemos del analógico izquierdo, para cambiar de comando utilizaremos el X. Una solución buenísima, de hecho en PS2 ya la podrían poner (En PSP tiene pinta de que no va a ser así), ya que, que me presenten a la persona capaz de andar y la la vez seleccionar comandos en PS2. A parte de dos cerebros se necesitan dos dedos gordos en una mano. Con este cambio desparecen las escenas de pulsar el triángulo que teníamos en KH 2, mientras que el resto seguirá igual, siendo bloqueo Y, salto B y atacar/aceptar A.

El sistema de combate será el de siempre: Para subir de niveles, magias, accesorios, objetos y habilidades tendremos una “baraja” donde iremos añadiendo paneles en huecos vacíos que nos darán lo anteriormente citado. Para obtener estás fichas tendremos 2 formas:

- En la tienda Moguri: Comprándolas o sintetizándolas uniéndolas con otras fichas.

- A través de recompensas: Al pasarnos una misión, las dejarán caer los enemigos al ser derrotados, en forma de cofres del tesoro o nos recompensaran al obtener emblemas por pasarnos misiones en el modo misión o desafío.

Los objetos tienen un solo uso en combate, así que cada vez que utilicemos uno desaparecerá de nuestra baraja, teniendo que comprar nuevos en la tienda si queremos más. Mientras que en las magias su número será limitado para cada misión y en función de las que metamos en la baraja. En un principio será una por cada casilla, aunque hay paneles especiales que nos harán tener varias magias por cada casilla.

Donald Pero nunca vi y nunca veré. A un pato sin alas volar.

El juego dispone de distintos modos, algunos de ellos nos alargarán el juego de las 40 horas del modo historia, hasta el infinito y más allá (si se tiene paciencia). Los modos de juego de los que disponemos son:

- Modo historia: Saïx nos dará en cada día un número determinado de misiones que podremos cumplir. Estás misiones pueden ser principales, marcadas con una llave espada o secundarias. Las principales serán obligatorias para continuar con la historia del juego, mientras que las otras las podremos hacer si queremos o no. Si no las cumplimos o queremos repetirlas, siempre podremos hacerlo seleccionándolas en el menú holomisiones. También podremos hablar con los miembros de la organización en la sala principal, que nos pedirán una serie de retos (conseguir todos los cofres de una misión, matar a todos los sin corazón, sintetizar determinadas cosas…) que si cumplimos nos recompensarán con nuevas misiones u objetos. A lo largo de las misiones, en este modo obtendremos emblemas que desbloquearan la misión en la que estemos en el modo desafío y en el modo misión.

- Modo desafío: Se nos pedirá repetir las misiones del modo historia con ciertas condiciones especiales. El problema está en que muchas veces estas condiciones están muy, muy pasadas de dificultad. Ya que se nos pedirá que no nos dañe el enemigo, por ejemplo el jefe final del juego. Que matemos en tiempo record a una sombra subida +60 de nivel o mis favoritas, que no fallemos ningún ataque contra un jefe aéreo. Un logro al alcance de pocos.

- Modo misión: Este modo es el modo multijugador del juego, aunque también podremos jugar solos. En él podremos escoger a cualquier miembro de la organización, más algunos personajes especiales que desbloquearemos después (Sora,Donald,Goofy,Riku,Mickey) y repetiremos las misiones desbloqueadas anteriormente en el modo historia. Con varios jugadores este modo funciona muy bien, tiene cosas muy curiosas como barreras que hacen que sólo se pueda salir de esa zona si están todos los jugadores junto a ella. El problema de estas barreras viene cuando se juega siendo una sola persona, ya que tienen una sensibilidad muy alta al cambiar de zona para abarcar a cuatro jugadores y siendo un jugador esta sensibilidad es demasiada y muy a menudo nos ocurrirá que estaremos peleando con cualquier sin corazón, y al acercarse éste a la barrera (que aun encima parece que lo hagan adrede, porque siempre van hacia ellas) nos vayamos a la siguiente zona. El problema está en que al volver ese sin corazón se habrá recuperado de vida, pues al irnos de una zona no se guarda la vida que tenían los sin corazón.

Puertas del infierno

¿ Porque tanto odio concentrado en estas puertas ?

Por cumplir misiones en los modos desafío y misión se nos darán emblemas que podremos canjear en la tienda moguri por objetos. En la tienda Moguri dispondremos de cuatro opciones:

- Comprar: Podremos comprar paneles a cambio de puntos del corazón, estos se obtienen derrotando a sin corazón no-puros. Los sin corazón puros son las sombras pequeñas y algunos otros. Son los sin corazón nacidos de la oscuridad de los corazones. Los creados por la maquina de Xehanort (En KH 1: Ansem y dios sabe si su verdadero nombres es ese) son los que nos darán estos puntos.

- Vender: Vendernos objetos a cambio de platines. Los platines los obtendremos también derrotando enemigos y sirven como moneda para las síntesis.

- Sintetizar: La síntesis funciona igual que en el resto de Kingdom hearts. Tendremos objetos, que dejarán los enemigos al caer o que habremos comprado/sintetizado previamente. Juntándolos y con una pequeña cantidad de platines el Moguri nos creará uno nuevo.

- Canjear: Como ya he mencionado arriba por cada cierto número de emblemas del modo desafío o del modo misión se nos dará algo en este lugar. También podremos consultar cuál será la siguiente recompensa y cuántos emblemas nos quedan.

Diario

Que nadie leerá… Aun todavía no he visto un diario que sea secreto.

En el apartado sonoro no hay mucho que destacar, ya que la banda sonora es la misma que a lo largo de toda la saga. La verdad, tampoco me podría imaginar el mundo de Ciudad de Halloween sin esa canción tan pegadiza. Aunque hay mundos que tienen canciones nuevas, que sin llegar a destacar, tampoco nos horrorizarán. Mi canción favorita, aparte de la mencionada de Ciudad de Halloween, es Another Side. Ya que por fin podremos luchar y entender este video:

(Ojo el video sólo dura 4 minutos, el resto es oscuridad. No he podido encontrar otra versión mejor)

Encima aparece Riku, qué más se puede pedir, uno de los momentos más impactantes de todo el juego. Ojo, el video que he puesto arriba es el trailer secreto de Kingdom Heart: Final mix. Juego que he tenido el placer de pasarme. También después de pasaros el juego por fin tras 3 entregas entenderéis el video que he puesto arriba.

Porque si para algo sirve este juego es para atar cabos sueltos. Por fin entenderemos casi todas las cosas que se han ido quedando colgadas a lo largo de la historia de KH. Como quiénes son la organización, para qué llevan a Sora y Riku al Castillo del Olvido, qué o quién es Roxas, la relación de éste con Axel… Y un sin fin de cosas más. Además también prepara el terreno para las siguientes entregas, sobre todo para la que saldrá en enero, en Japón: Kingdom Heart Birth By Sleep y espero poder hacerle una previa dentro poco. El único fallo es, quizá, que en anteriores KH se intentaba hacer un esfuerzo por acoplar a la historia a gente que no hubiera jugado a las anteriores entregas. Pero en está ocasión no ocurrirá.

Edificio-  ¡ Ten fe roxas tu puedes hacerlo !
- Eso será si veo algo, maldita capucha.

Si antes hablaba de que en el modo desafío se han pasado un poco de rosca en cuanto a la dificultad, no porque lo sea, sino porque piden cosas imposibles de algunas holomisiones. El resto del juego está bien nivelado. Los distintos modo de dificultad nos permitirán ajustar el juego a nuestras habilidades o gustos.

Pros:

-  Modo multijugador fluido y bien implementado. (Ojo, peligro de cabreos si ganáis todas, sólo hay premio para el 1º).

-  Historia bien definida y atando cabos sueltos de entregas anteriores.

- Gráficamente muy bueno.

Contras:

- Cámara y control de cámara pésima y desfasada.

- Blanco fijo y apunte automático con vida propia.

- Algunas misiones desafío no muy inspiradas y el modo misión a un jugador es un infierno de puertas sensibles.

En resumen, una compra obligada para los fans de la saga, para el resto mejor probar las entregas anteriores y luego jugar a este.

Wagic – Magic en PSP o PC

11

Posted on : 15-11-2009 | By : Mago blanco | In : Analisis, Internet, Videojuegos
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El otro día estaba navegando por EOL, (no suelo postear pero me paso por los foros de scene para ver las novedades) vi que en uno de los topics ponía: Wagic, juega a las Magic en tu PSP. Así que sólo por curiosidad me metí a ver de que iba el juego.

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Lo primero que me gustaría hacer antes de empezar es darle un pequeño tirón de orejas a Wizard of the Coast. En enero de 2009 enviaron un e-mail a los creadores de este juego, amenazándoles para que no pusieran imágenes de sus cartas, ni contenido con copyright. Es pequeño el tirón porque al menos no demandaron, sino que primero amenazaron. Aunque me parece increíble que sean capaces de hacer esto. Quizá sea por las ansias de hacer dinero que tiene esta compañía (Magic online me sigue pareciendo una estafa y yo siempre seguiré jugando online con otros programas alternativos de internet). La mejor manera hubiera sido no amenazar, sino haber sacado ellos un juego decente, porque viendo el juego de Xbox 360 está claro que son capaces de hacerlo bastante bien y a precios razonables. Aunque en su derecho están, ya que son sus cartas y su juego. Pero bueno al margen de todas estas tonterías vamos a lo que nos interesa: El juego.

El juego ante el que nos encontramos es una recreación de este vicio llamado Magic, para nuestra pequeña PSP.  Cabe destacar la gran cantidad de cartas que tiene (más de 3500) y la posibilidad de añadir las que nosotros queramos. También podemos personalizar el aspecto gráfico y sonoro del juego, adaptándolo a nuestros gustos.

El juego dispone de un modo de un jugador contra varios mazos a elegir. Cada vez que ganemos, tendremos la posibilidad de desbloquear una expansión nueva o distintos modos de juego. También se nos darán créditos, con los que podremos ir a la tienda y comprar cartas nuevas, o un paquete de cartas aleatorias.

Momir El modo momir, una pandilocura.

Los modos de juego que desbloquearemos son:

-Modo hard (Difícil): En el menú de opciones podremos escoger su “dificultad”, aunque en realidad ésta no es más que el número de tierras que le damos de ventaja a la máquina. Una forma un tanto curiosa de hacer un reto mayor.

-Modo momir: Un modo realmente divertido y raro. Tendremos en nuestra mano tierras de todos los colores y cuando bajemos dichas tierras, lo podemos hacer de forma normal o de forma momir (de estas últimas, sólo una forma por turno). Con la forma momir obtendremos una criatura al azar de coste igual al maná que haya en la reserva de en esos momentos. En este modo primará la capcidad de decidir estrategias sobre la marcha del jugador.

-Modo evil twin (Gemelo malvado): En este modo lucharemos contra… ¡Ni más ni menos que nuestro propio mazo! Es mi modo preferido, lástima que la máquina no sepa usar mis mazos tan bien como yo. Pero aún así se resiste bastante bien.

-Modo random deck: Este modo supondrá un auténtico reto a nuestros conocimientos de Magic, ya que jugaremos con un mazo al azar contra los que jugamos en modo normal.

Editor de mazos Editor de mazos

En el editor de mazos, podremos crear varios mazos a nuestro antojo con las cartas de las que dispongamos.  Las cartas están ordenadas por colores y pulsando arriba/abajo cambiaremos de color. Para cambiar entre el mazo y nuestra base de cartas sólo tendremos que pulsar el triangulo. Esta interfaz es intuitiva, fácil de manejar y rápida. Se pueden vender las cartas que nos sobren y también podemos ver las estadísticas que tenemos con ese mazo (partidas ganadas/perdidas, valor de cartas, número total de cartas, etc).

Los controles del juego quizá son un poco liosos al principio, más que nada porque Magic tiene muchísimas fases y es muy común pasarte dándole a la tecla y que cuando te quieras dar cuenta estés en el final de la fase sin haber hecho nada. A esto le añadimos que a veces acceder a la mano es un suplicio y que el maná que gastes en una fase no se guarda para la siguiente (ya podría, sé que no es así, pero al menos la de la fase de robar sí. La de veces que he perdido maná por ir rápido y tratar de bajar cosas en el turno de robar). Excepto por esos incordios, el seleccionar cartas suele ir bastante bien y es muy intuitivo.

Tema magic Un ejemplo de los temas que se pueden encontrar en el foro.

La Inteligencia Artificial (IA) del la máquina no es mala del todo, aunque podría ser un poco mejor, pues a veces comete errores por ser demasiado conservadora. Lo ideal sería que se pudiera escoger entre el tipo de IA a gusto del consumidor, pues por ejemplo, para un mazo de control este tipo de IA lo hace demasiado sencillo, ya que la mitad de las veces no ataca por no arriesgar y debería hacerlo. Además también tiene problemas a la hora de detectar habilidades especiales como cruzatierras, dañar primero y doble daño, pues no las tiene en cuenta a la hora de atacar. Pero todo esto es bastante comprensible, ya que Magic es un juego complicado y ni los juegos profesionales de Magic consiguen tener una IA sin errores garrafales dependiendo la situación.

Aunque todo esto se suple con una gran selección de mazos a la hora de enfrentarnos, que nos pondrán en muchísimos apuros. Tenemos desde el típico mazo de elfos abusones y tocanarices, hasta mazos de control con contrahechizos para aburrir e incluso un mazo curiosísimo que me ha derrotado ya en varias ocasiones y logra dejarte sin baraja en menos que canta un gallo. Se nota que sus creadores son aficionados a las Magic y que detrás tiene una comunidad entregada.

Porque ese es otro punto clave del juego que nos ocupa, la comunidad que hay detrás. Podrás encontrar todo tipo de complementos para este juego: Desde nuevas ampliaciones, pasando por mazos hechos, aspectos gráficos e incluso sonoros. También se puede suplir la falta de imágenes con copyright que obligó Wizart of the Coast a tener al juego. Pues por allí podrás encontrar las imágenes de las cartas (y las que no están, internet es extensa), los simbolos de maná y otras imágenes con copyright.

TiendaNo se diferencia mucho del vendedor de magic de mi barrio. Incluso la tienda se parece.

Y poco más que añadir.  Os dejo un par de link’s donde podréis encontrar el juego y sus complementos. Recordad que aunque es para PSP, se puede jugar también en PC, de hecho las capturas las he sacado de la versión de PC.

Link’s de interés:

- Descarga del juego.

- Foros .

Trine. Analisis

14

Posted on : 06-09-2009 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
1 Estrella2 Estrellas3 Estrellas4 Estrellas5 Estrellas (7 votos, media: 4,71 sobre 5)
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Caratula

Nombre del juego:  Trine.

Idioma : Castellano.

Número de jugadores: 1 a 3.

Requerimientos Mínimos:

Procesador: 2.0 GHz CPU
OS: Windows XP / Windows Vista
Memoria: 512 MB (XP), 1 GB (Vista)
HDD: 1 GB
Video : Radeon X800 or GeForce 6800

Recomendados:

Sistema operativo: Windows XP / Vista
Procesador: Dual-Core CPU
RAM: 2 GB
Video: Radeon HD 3800 series or GeForce 8800 series de 512 mb
DirectX 9.0c Sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c
Disco Duro: 1 GB

Hace unos meses os comentaba la demo de este juego y hablaba sobre las posibilidades que tenía. Después de jugarlo a fondo, en los distintos niveles de dificultad que ofrece y sacar todos los viales de experiencia, os presento mi análisis.

Para empezar tengo una mala noticia para los poseedores de tarjetas ATI, ya que debido al uso del Nvidia Physics el rendimiento de este juego es casi nulo en este tipo de tarjetas. Tanto es así, que en un ordenador que debería ir al tope con 50 frames, hubo que bajar la calidad un poco para que no hubiera ralentizaciones. Una vez recuperados del shock y acordándonos de Nvidia, empezamos el juego.

CuevaEscondámonos aquí, tanta humedad no puede ser buena para los huesos de los esqueletos.

El juego nos sumerge en un mundo arrasado por esqueletos que han salido de la tumba para conquistar el mundo. En medio de este caos, por casualidad se encuentran nuestros tres protagonistas, a cual más pintoresco, saliéndose de los estereotipos que se les puede atribuir a un mago, ladrona y guerrero. Quizá este último es el más típico.

La narración de los acontecimientos está bien presentada gracias a un magnífico doblaje. Al principio de cada fase se nos explicará qué hacen nuestro héroes y en qué estado de su “misión” se encuentran.

A nivel gráfico el juego está muy bien cuidado, dejando de lado los problemas con ATI. Aunque a veces el motor físico falla enviando esqueletos por los aires como si fueran plumas. La recreación del agua es muy buena, muchas veces hay que hacer un alto en el camino para poder ver con detalle toda su belleza. Desde los arco iris que se crean cuando cae, hasta las nubes de agua que hay alrededor. Lo mismo se puede decir de la luz, destacando los efectos del fuego que, en mi opinión, están muy bien logrados.

shot_2009_07_27__21_43_52_AA ver… venga poned todos una pose chulesca para la eternidad.

La cámara se mueve bastante bien, aunque tiene problemillas en el modo de varios jugadores, ya que a veces se vuelve loca a medio camino de la nada. Aun así me he encontrado con un bug bastante curioso, en un barranco donde si se te ocurre bajar, la cámara se queda estática apuntando al barranco y ya no sigue más al personaje. Aquí tenéis una captura:

DesaparecidaLo ves, te dije que no bajarás tan abajo. Ahora el cámara se ha quemado y a ver quien lo sustituye.

Uno de los aspectos en los que dije que pecaba la demo de Trine era en la banda sonora, ya que se hacía repetitiva. Realmente esto ocurría porque en la demo sólo podíamos jugar una pantalla y se utiliza una música por cada una de ellas. En el juego completo no se nos hará tan repetitiva y aunque no es especialmente buena, no nos disgustará. Me gustaría destacar la música de la pantalla final, que a mi parecer está completamente acorde a ésta y a su trepidante ritmo.

El juego a un player es bastante entretenido, pero a tres es muchísimo más divertido. Las risas están aseguradas cuando intentéis escalar por una plataforma giratoria. Hay que coordinarse mucho para que ninguno salga volando por los aires. Yo aun recuerdo el haber matado a alguno de mis compañeros lanzado cajas con el guerrero, enviándolo a morir al barranco más cercano.

Eso sí, si queréis un consejo no dejéis a alguien poco hábil jugando con el primer jugador. Pues es al que sigue la cámara y cuando se caiga por decimoquinta vez aumentaran vuestras ganas de matar, ya que si un jugador desaparece de la pantalla se le teletransporta al lugar del primer jugador, pero si el que cae es el primer jugador… todos abajo junto a él.

shot_2009_07_27__20_41_00_AChicos dejad de hacer el murciélago …

Un aspecto negativo del juego es que el modo cooperativo no es online. Ni si quiera se puede jugar en red local. Un gran fallo, en mi opinión, ya que no todas las casas permiten que tres amigos se junten para jugar. Amén de que en los tiempos que corren esto parece un pelín desfasado.

Si a esto último le sumamos el control, ensombrecemos el juego aún más. El control con teclado y ratón es muy bueno, preciso y suele responder con bastante agilidad a lo que se le pide, pero el control con el mando es horrible. Lo único que se puede hacer bien es saltar y moverse. En cuanto tengas que apuntar con las flechas de la ladrona, protegerte con el escudo del caballero o dibujar algo con el mago… Mal vamos.

Paisaje ♪ Somewhere, over the rainbow, way up high.

Extrañamente para la ladrona y el caballero lo de apuntar en las esquinas no existe con el mando. Algo incomprensible ya que con el ratón si que lo hacen. Un fallo de programación, a mi juicio muy grave, ya que estoy más que seguro de que se debe a que sólo registra las direcciones del mando.Para aquellos que no lo sepais, un mando analógico tiene 2 variables que indican el grado de inclinación en los eje X e Y de dirección.

Pues bien si nota que está a derecha o izquierda, gira y apunta para ese lado, solo verificando el eje X, suponiendo que apunte, pero en ocasiones ni se da la vuelta. Sólo si no hay ningún componente en X y sí, en Y, apunta hacia arriba. Total que por no realizar un mapeado decente de los ejes de dirección se logra una chapuza inmensa.

Esto ha sido corregido en su posterior versión 1.03. Ahora ya se puede apuntar como dios manda, sin locuras de ningún tipo. Además han puesto la posibilidad de usar varios teclados y ratones para jugar. Lo he probado y os puedo decir que va perfecto. Todo un acierto, esperemos que en posteriores parche les de por poner modo online.

Además a todo esto le añadimos que a los europeos nos han visto cara tontos. Aunque todos estos fallos han sido corregidos con los parches, me parece de muy mal que salga un juego en su versión con errores tan garrafales y que los testers seamos los usuarios. Ya que en la versión europea ocurren varios fallos graciosos:

Bug

- Sí, como podéis ver no se puede escoger el nivel de filtro anisotrópico. Algo muy curioso, teniendo en cuenta que si pones el juego en inglés sí que se puede… 3 puntos para los traductores.

Bug2

- Y ahora vamos a algo más difícil todavía ya que en la versión europea… ¡No se pueden cambiar los ajustes del mando! Algo que por supuesto sí se puede hacer en la americana, que además de salir antes no tenía este inexplicable fallo.

Pros:

- Modo multijugador divertido como pocos.

- Traducción muy buena, con voces geniales. – Dificultad bastante ajustada a gusto del consumidor. – Gráficos preciosos.

- Si parcheas el control se vuelve excelente. Posibilidad de usar varios teclados y ratones y mandos corregidos.

Contras: – Modo multijugador no-online.

- Errores garrafales, sobre todo en la versión europea. (No me vale que lo hayan arreglado después).

- Control con el mando muy mejorable. (Mejorado con el parche).

Los 3 heroesQué vista más preciosa, no se cómo lo hacen para que siempre haya estrellas fugaces.

Resumiendo, es un juego muy muy recomendable pero con fallos graves que a mi gusto se podrían haber evitado. Ya que fallos no evitables… bueno vale, para algo existen los parches. Pero fallos y bug’s como los que tiene el juego se ven venir a la legua. He visto varias veces puertas que no se abren por entrar antes de tiempo, enemigos que no se mueren porque se quedan flotando gracias al motor físico… A pesar de todo eso me quito el sombrero ante este juego, es un gran experiencia aún sin tener internet para actualizarlo.

Si queréis bajaros la actualización, cosa más que recomendable por los bug’s, la podeis bajar de aquí: Hardgame2. Aparte de solucionar los errores que comento, han incluido el soporte para varios ratones y teclados, algo loable por su parte.

Trine: Avance

10

Posted on : 03-07-2009 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
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En este E3 ha habido dos juegos, que me han llamado la atención por encima de God of war 3 y todas las secuelas más esperadas del mundo. Uno de esos juegos es Scribblenauts, del que espero muy pronto poder hablar, ya que de momento la información de la que se dispone es poca. El otro juego es el que nos ocupa: Trine.

Mapa del mundo

¡ Eeees un mundo peeeequeñín !

En la pasada generación los juegos con planteamiento 2D parecían estar dando sus últimos coletazos antes de morir. La gran mayoría pensábamos que con las nuevas generaciones quedarían relegados a las portátiles y poco más, pero gracias a servicios como Xbox live, han resurgido y al parece que con suficientes fuerzas como para dar guerra por unos cuantos años más. Un buen ejemplo es Trine.

Para los que no lo conozcan os lo presentaré: Trine es un juego de plataformas con un toque de puzzles. En modo cooperativo recuerda mucho a las dos entregas de un gran juego de Blizzard, The Lost Viking, más que nada por la cooperación entre los dos jugadores para pasar algunos tramos. En modo un jugador no lo es tanto ya que sólo manejas a un personaje que se puede convertir en los tres principales.

Ventanas

Preciosa vista. Creo que el esqueleto de abajo va a durar poco.

Trine es una preciosidad gráfica. Es increíble ver los efectos del agua cayendo, los arcoíris que forman las cascadas al contraste con la luz, los rayos de sol entrando por las ventanas y mil un detalles más. Es una pena que las capturas no sean en movimiento, pues verlo en acción es todo un espectáculo. No me he podido resistir a añadiros al final una galería con todas las capturas para que podáis apreciarlo en todo su esplendor.

La banda sonora es un poco repetitiva, pero también hay que tener en cuenta que he probado sólo la demo. Espero que en la versión oficial se incluyan más músicas porque, aunque no están nada mal, la decima vez que oyes la misma canción puede cansar. Los efectos de sonido son impresionantes, sobre todo el sonido del agua, y están bien logrados y bien coordinados con los escenarios.

Cascada

Me da a mí que el mago este no es muy listo… La caja va al otro lado.

Los personajes son tres. Un mago, un guerrero y una ladrona. El Mago puede crear cajas y mover objetos telepáticamente. El guerrero posee un escudo y una espada para enfrentarse a sus enemigos. Y con la ladrona podremos dispara flechas y colgarnos de cualquier sitio de madera con un garfio. Estas son las habilidades que poseemos al inicio del juego, pero con sólo hechar un vistazo veremos en el inventario que poco a poco se irán ampliando. El mago podrá crear otros objetos, el caballero usar un martillo y la ladrona podrá lanzar flechas de fuego.

Cooperación

A nivel jugable es bastante asequible. Quizá le haga falta un poco de dificultad, en mi opinión, (al menos en lo poco que se puede jugar en la demo) ya que a pesar de que jugué en difícil pude pasármelo sin problemas. La mecánica en cooperativo me da a mí que va a dar bastante de sí. Por ejemplo (aunque no haya podido jugarlo en modo cooperativo), en la parte de la pantalla que aparece arriba tenemos dos cañones que nos disparan fuego a izquierda y a derecha. Primero el mago debe crear una caja para parar el fuego de la izquierda y luego los dos jugadores avanzarán a la vez protegidos por el escudo del caballero. Claro está que esta es una de las soluciones que se me ha ocurrido a mi, pero puede haber muchas otras.

Y no sólo eso, con el poder de hacer levitar objetos, el mago puede trasladar a tu compañero hasta un lugar más elevado. El caballero puede proteger con su escudo de los golpes de los esqueletos, mientras la ladrona los muele a flechazos y un sin fin de acciones posibles.

Todo esto me hace pensar que Trine ha sido principalmente pensado para el modo cooperativo. Aunque un punto en su contra es que en PC solo se va a poder jugar desde un sólo ordenador. Esperemos que esto lo cambien o que, en un futuro, saquen un modo online. Jugar en un solo PC implica que sólo un jugador puede usar el ratón y definitivamente el mando no es la mejor opción en algunas situaciones, por lo que el segundo jugador estaría en clara desventaja, sobre todo a la hora de hacer cajas y mover objetos con el mago, o apuntar con el arco de la ladrona.

El control responde bastante bien a las acciones del jugador. Quizá en los saltos he notado falta aceleración, un detalle poco importante pero que se nota, haciendo parecer que los personajes se mueven raro.

Agua2

Ya sabía yo que me tenía que haber traido el chubasquero.

Un fallo que en la versión completa espero que solucionen son los enemigos. Nos encontraremos con esqueletos,  arqueros y… Ya está, nadie más. Se ve que andábamos cortos de enemigos.

En la demo sólo me he encontrado con 2 bugs. El primer bug simplemente fue un fallo en la animación de la ladrona, que al lanzar el gancho se quedó congelada en la misma postura que tenía cuando lo lancé, mientras se balanceaba alegremente. Tampoco es muy grave, pues al soltar el gancho se deshizo las postura. El segundo bug fue un poco más grave; fue en un derrumbe en el cual a mi caballero le cayó encima una piedra de 50 x 50 (No le hizo daño, cosa que no me gusto mucho) y quedó sepultado entre escombros y una cadena. Me tiré lo menos un minuto pegando saltos y moviendo cosas con el mago. Al final, después de mucho esfuerzo, logré salir.

Escombros

Quién me iba a decir que unos escombros iban a ser más costosos de matar que ese esqueleto.

En resumen, Trine sorprende en todos los aspectos y nos promete horas y horas de diversión cuando salga.

Si queréis descargaros la demo la podéis bajar aquí:  Gracias a Soy un jugón por el link y por descubrirme tan maravilloso juego.

Agua2Agua

Cascada2Aguas

Flores1Cascada3

FuegoCascada

Rayo de solCooperación

VentanasEscombros

Mapa del mundoEscombros

Kingdom hearts 358/2: Avance -NDS-

4

Posted on : 31-05-2009 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
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Como buen aficionado a los Kingdom Hearts, no me he podido resistir a probar su versión japonesa. Como no sé japonés, hablaré de las características y primeras impresiones que me ha transmitido el juego. Sobre la historia sólo sé que al pobre Roxas le mandan hacer mil y una misiones.

Portada

Riku melenas, el rey de las nenas.

Como ya nos tiene acostumbrados Square-Enix, el inicio será una secuencia CG en la que se nos presentará a todos los miembros de la organización XIII a ritmo de Passion cantada por Utada Hikaru.

AxelAxel, ¿Lo captas?

Por si queréis ver la introducción aqui os dejo el video. OJO: tiene spoiler para los que no hayan jugado al Kingdom Hearts II.

Una vez pasados todos los trámites de introducción, habladurías y tutoriales empezaremos con el juego. En un principio controlamos a Roxas, cuyo cometido es visitar los distintos mundos, reunir corazones para la organización XIII, realizar investigaciones… Vamos, el chico de los recados (como es el nuevo… ). Aunque en esta tarea le ayudarán distintos miembros de la organización.

El manejo del personaje es muy parecido a los anteriores Kingdom Hearts, los de PS2. Tendremos un menú donde podremos seleccionar atacar,magias y objetos. Para navegar por el menú, como no disponemos de analógico, utilizaremos el  botón X para bajar en el menú, el botón A para aceptar y el botón B para cancelar. Recordad que los japos tienen la costumbre de validar los menús al contrario que nosotros, así que es de suponer que en el resto del mundo el botón A y B intercambien sus funciones. También podremos saltar (Botón B de nuevo) y el botón Y nos permitirá acceder a los objetos mientras estamos en nuestra base.

Como en anteriores entregas, podremos asignar la combinación de teclas L+botón a magias, objetos… La ventaja frente a otras entregias es que podremos hacerlo durante el mismo combate pulsando L y el botón que queremos asignar teniendo el objeto seleccionado. Finalmente el botón R se utiliza para centrar la cámara.

Ciudad del ocaso2

No me preguntéis de dónde han salido esos sincorazón nuevos que no están en el 2.

La cámara no es todo lo buena que debería ser, no es demasiado caótica pero a veces mira hacia donde le sale de las narices. Se puede manejar con stilus y la pantalla táctil, pero para ello yo creo que son necesarias 3 manos ya que si no, es imposible hacerlo todo a la vez. Excepto por eso se maneja bastante bien con el stilus.

Otro elemento curioso es el sistema de magias. En esta entrega tendremos una serie de objetos que podremos equipar a Roxas. Así pues, si le equipamos elementos piro podrá lanzar 3 piros. Curioso es también que esto no se pueda hacer durante las misiones, ya que hay que equiparse previamente en la base de la organización XIII.

Base Lo tranquilitos que parecen todos y luego lo malos que son.

La versión japonesa incluye 3 modos de dificultad. Esperemos que se mantenga en el resto de versiones. Ya que la dificultad más difícil no está nada mal y es bastante adecuada para gente que ya ha jugado a otro Kingdom Hearts y se conoce de memoria los patrones de ataque de los sincorazón.

También incluye un modo cooperativo, el modo misión. No he logrado desentrañar su funcionamiento, pero es parecido al del modo normal, aunque supongo que ganará el jugador que obtenga más sincorazón muertos.

Menu

Llevo ya unos cuantos días y aun soy nivel 1. Para ser 100 habrá que jugar siglos.

La banda sonora es la misma que en Kingdom Hearts 2. Excelente para mi gusto y me encanta volver a oír las composiciones, aunque a más de uno se le harán repetitivas.

A nivel gráfico se puede decir que el juego es correcto. Una DS tampoco puede dar mucho más de sí, o al menos de momento no se ha visto nada mucho mejor de lo que nos ofrece este juego. El diseño de los modelos 3D me recuerda muchísimo a Final Fantasy VIII.

Ciudad del ocaso

Solo les falta mandarlo a fregar la calles.

En conclusión el juego promete. Ya os contaré cómo es cuando pueda jugarlo en un idioma inteligible para mí.

Sprite ¿Eso no era una bebida? II

2

Posted on : 20-05-2009 | By : Mago blanco | In : Videojuegos
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Sprite

Bienvenidos de nuevo a esta sección. La primera parte fue un poco precipitada y no explicaba casi nada, ni a santo de qué venía, qué eran los sprites y qué pensaba hacer. Pues bien, ahora pienso subsanar mis errores.

Para empezar explicaré lo que es un sprite. No, no es una bebida, se le llama así en un juego 2D a cada uno de los elementos visuales que lo forman: Los fondos, los personajes, todo.  Se podría decir que sprite es la “unidad” fundamental de un juego 2D.

Aunque deberíamos aclarar lo que se entiende como juego 2D, ya que por ejemplo algunos como Chrono Trigger dan una falsa de sensación 3D. 2D se refiere a las direcciones que tienen estos objetos. Si tuvieran una dirección más serían 3D y no se les denominaría sprites.

Esto se debe a que en la historia de los videojuegos, antes de que hubiera suficiente potencia como para mover mallas de polígonos y motores 3D, incluso cuando estos eran muy pobres de potencia, se usaban escenarios prerenderizados que también podríamos denominar sprites.

Para crear efectos 3D se empleaban diversos recursos. No voy a explicarlos todos, ni su historia, pues da para que corran ríos de tinta sobre ellos, pero trataré los principales (Muchos de los métodos que voy a explicar aquí están basados en el dibujo y en el arte):

- Vista isométrica: Un buen ejemplo de juego con vista isométrica es Qbert. Se trata de utilizar los 3 ejes con 120º. Lo bueno de esta vista es que se puede utilizar la misma imagen para objetos que estén al fondo y en frente. Al no haber puntos de fuga, el único problema que se le achaca es que la proporción de pixeles verticales, con respecto a los de profundidad, no es muy exacta. Así que en muchos juegos se optó por variar los ángulos de tal manera que quedara en relación 2:1. Fue un recurso muy utilizado por los Fifa. Muchos de los juegos y sprites en isométrico que os encontraréis estarán con esta relación.

qbert

- Perspectiva caballera: La más utilizada en los juegos de peleas callejeras, como Street of Rage, Final Fight… Quien haya dado dibujo técnico sabrá que 2 de sus ejes forman 90º y el tercero depende de como se tome.

streetsofragetop10

Si nos fijamos en las esquina de las columnas. Veremos claramente estos ejes.

-Utilizando distintas capas: Superponiendo un fondo sobre otro, da la impresión de que el que está debajo está más lejos. También para reforzar este efecto se pueden utilizar colores más claros y difuminados (Super Mario World) y utilizando Scroll Parallax que permite dar distintas velocidades de movimiento a cada fondo (Sonic the Hedgehog, Super mario World).

super-mario-world-b

En este escenario se pueden ver claramente las montañas de fondo mucho más claritas. Si nos moviéramos se desplazarían mucho más rápido las montañas del frente que las del fondo.

En está sección, como ya dije, iré poniendo los sprite que encuentre. También pienso hacer un pequeño tutorial de cómo hacerlos y lo que se me vaya ocurriendo.

Otro de los conceptos a tener claros al trabajar con un sprite es la resolución. Para que lo veáis claro os lo ilustraré con una imagen:

ryu-sprites-large

Un detalle curioso es que Capcom nos vendió una moto muy gorda con esta imagen. En realidad no es tanta la diferencia de resolución entre Ryu y Ky, pero tenían que jugar al “yo la tengo más grande”…

Exceptuando el 4º Ryu todos los demás están tal y como se verían abriéndolos desde un editor cualquiera. Pero una vez en el juego estos cuatro sprites se verían del mismo tamaño. Más o menos así:

Comparación

Bueno, en realidad se verán un poco más grandes. Si queréis verlos a tamaño real, haced click en la imagen.

Como véis, la diferencia radica principalmente en la calidad de los personajes, a más resolución más detallados se ven los mismos. Pero también, si vamos a pasarlo a un juego, más requisitos necesitará éste y por norma general, más difíciles serán de hacer los sprites.

El próximo día haré un tutorial de cómo hacer sprites. Os animo a que si alguien tiene alguno para enviarme, me lo mande a la siguiente dirección de correo:

Correo

Y ahora os dejo con el último sprite que he hecho. Es Leona, del King of Fighter, lo dibujé como fan art para joudanmanga. Sobre dicho sprite haré el tutorial el próximo día. Me han quedado un poco mal las manos, pero no sé hacerlas mejor, es uno de mis grandes problemas a la hora de dibujar

leona

¡Hasta la próxima!

Skyzo y Stygma.

5

Posted on : 04-05-2009 | By : Mago blanco | In : Analisis, Videojuegos
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“Es intentando lo imposible como se realiza lo posible.” “Nada te pertenece más que los sueños y ahora que los has perdido estás aislado por pensamientos insoldables.”

Con estas dos frases empiezan dos de los juegos más grandes de retos mentales jamás creados. Realmente debemos estar orgullosos, ya que se trata de un producto español.

Estrellas

Cuidado porque puede que ellos nos estén observando también.

He decidido analizar estos dos juegos como un único pack debido a que ambos son muy parecidos. Realmente uno es la secuela del otro y ambos tienen la misma mecánica y jugabilidad.

Parece que pocos los conocen. De hecho hace poco me sorprendió que nadie reconociera estos juegos al colgar una captura en Frostias (el foro que suelo frecuentar). Realmente no gozaron de mucha publicidad y pocas unidades salieron a la venta, pero ambos juegos son simplemente geniales. Sé que es difícil encontrarlo porque es un juego muy antiguo y poco extendido, pero si por casualidad véis una copia de las pocas que quedan, haceros con ella y os llevaréis una grata sorpresa.

La mecánica de los juegos es sencilla y adictiva, 15 y 14 retos por delante, respectivamente, para ser superados.  Después de cada reto tendremos una ilusión óptica y un acertijo. Sólo se nos dará la solución a dicho acertijo, al final del juego, si somos capaces de encontrar una afirmación falsa de entre las tres posibles que se nos presentan al finalizar cada uno de los retos.

Tiempo

Tu tiempo es el bien más preciado.

Ambos juegos transcurren en mundos que sólo tienen cabida en la mente. En Skyzo el de la imaginación y en Stygma el de los sueños. En ambos se nos presenta el mismo dilema, se nos ha robado parte de esos mundos y tenemos que recuperarlos. Cada reto es una parte.

En Skyzo iremos recuperando todo aquello que nos impone la realidad: Los reflejos, la coordinación… Cada prueba versará sobre una de estas cosas y nos pondrá a prueba.

En Stygma nos tocará, por el contrario, viajar a lugares de nuestros sueños, poniendo en ellos a prueba nuestras distintas habilidades.

La ambientación del juego nos sumerge totalmente en estos dos mundos. En ello colaboran los efectos de sonido y una música extremadamente cuidada, porque si algo destaca en este juego es su música. A mí la música electrónica no me gusta, apenas la aguanto, pero os puedo asegurar que a pesar de todo la de este juego es excelente, incluso para alguien como yo se hace fácil escucharla. Te sorprenderás a ti mismo tarareando canciones a la vez que piensas.

Sólo se puede decir en su contra que quizá no pegue con el tipo de juego. ¿A quien se le ocurre poner música electrónica mientras piensas? Yo personalmente cuando estudio me pongo clásica o algo más calmado, si no me distraigo con el hilo de la música y no discurro como debería de hacerlo.

Altavoces

Dedicado a todos los frostienses.

Uno de los fallos de este juego quizá sea el control en los retos, en los que se ha de usar el teclado. El que más me ha sacado de quicio siempre es uno parecido a Qbert. Nunca he conseguido asimilar las flechas de direcciones en el salto del bicho, por lo que siempre acabo cayéndome por el abismo (aunque también puede ser que yo sea un poco inútil).

Aunque este error desde el punto de vista de los programadores es bastante compresible, pues ya necesitaban que el personaje quedara exactamente en cada cuadro. La mejor solución habría sido que por cada pulsación de la tecla avanzara el personaje, es más, la única vez que el personaje se puede mover libremente por la pantalla nos acordaremos también de los programadores, ya que tiene una detección tan fina de colisiones que más de una vez moriremos sin saber cómo.

Pero bueno, sólo hay 3 o 4 retos de este tipo y tampoco es que el control los haga tan malos. Mejorables, eso sí.

Qbert

Acabé odiando este reto. No entiendo cómo me puedo ir al abismo.

Otro problema en Skyzo, subsanado en Stygma, son las partidas guardadas. Sólo se guarda cada 3 retos y cuando sea la 5ª vez que pasemos por los altavocitos, (por poner un ejemplo) nos tiremos 2 o 3 minutos para un reto tirado de hacer y muramos en alguno de los 2 siguientes, echaremos de menos poder guardar.

La duración es de 7-8 horas cada uno (dependiendo de nuestra inutilidad), aunque siempre existe el valor de la rejugabilidad, sobretodo teniendo en cuenta que dispone de 3 niveles de dificultad para los retos.

Pros:
- Divertido y entretenido.

- Buena música.

- Está hecho por españoles.

- Acertijos e ilusiones ópticas (aunque algunos típicos) intrigantes.

Contras:
- La música no pega con los retos.

- El control con el teclado no responde bien del todo.

En conclusión, es un juego para pasar el rato cuando queráis relajaros frente al ordenador.  Muy logrado, con gráficos notables (sobre todo para la época), música y ambientación  perfectas.

Ah, se me olvidaba deciros que si alguno se desespera en algún reto (sobre todo en Skyzo, donde los puntos de guardado son cada 3 retos) existe un pequeño truco para avanzar. ¿Cuál? No quiero chafaros la sorpresa.

Sprite ¿Eso no era una bebida?

2

Posted on : 26-04-2009 | By : Mago blanco | In : General
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Bueno después de mi descanso por exámenes vuelvo a postear en este blog. Dentro poco tendréis un análisis mío de un juego antiguo que algunos ya conoceréis.

Pero antes de todo esto voy a inaugurar una nueva sección que iré haciendo poco a poco. En ella iré poniendo sprites, ya sean míos o de otra gente que vaya encontrando por internet. Ya que se pueden encontrar auténticas maravillas hechas con pocos píxeles.

Para empezar os voy a poner 2 creaciones mías, no seáis muy críticos con ellas:

-El primer sprite corresponde a un personaje creado por mí. En un principio iba a ser para un juego de RPG hecho con Rpgmaker, pero con el paso de los años le he cogido cariño y a veces incluso lo uso como avatar, en juegos donde es posible personalizar al héroe, el dibujito que sale en mis comentarios… Este diseño está basado en Millia Rage de Guilty Gear, así que quizá os parezca un poco mariposoncete. Aun así en la idea original el personaje es algo chuloputas, pero no tanto como aquí.

nerain

- El segundo es un Mario que he hecho como prueba para intentar ampliar la resolución del nuevo juego que estoy programando,  así pues, esta hecho a una resolución un poco menor a la que suelo estar acostumbrado a trabajar.

mario