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¿A qué está jugando Ubisoft con este DRM? Un juego como Assasins Creed 2, que carece de componente online, pues van y se sacan de la manga un sistema que obliga al jugador a estar permanentemente conectado a los servidores de Ubisoft para validar la licencia, con la consecuencia de que si se corta la conexión mientras juegas, la partida se para teniendo que volver al último punto de control guardado. Esto sólo ocurre en su versión PC, no en la de 360 ni PS3.
El otro métodoes el que se ha sacado Sony de la chistera, en el que con el juego, en este caso SOCOM, vendrá un código que deberemos activar a través de internetpara poder jugar online. Pero, ¿qué pasa si lo quiero comprar de segunda mano? Pues según Sony no pasa nada, te cobrarán 20$ por volverlo a activar y ancha es Castilla o te quedas sin jugar online, tú decides.
Y ahora viene cuando me meto de dos patas en el lodo. Son necesarias medidas anti piratería (ojo, que no es una pregunta) porque esto es un negocio, todos quieren ganar dinero y encuentro normal que busquen métodos para paliar las supuestas pérdidas que dicen que tienen las compañías. Pero estas medidas que están siguiendo las compañías, son el camino fácil que creo deben evitar y que nosotros, con nuestros esfuerzos por jugar gratis, estamos consiguiendo.
Estas medidas acaban fastidiando al usuario que se lo compra original, poniéndole obstáculos en el camino, en cambio, el que piratea lo jugará sin obstáculo alguno y muchas veces incluso antes de que esté en las tiendas. El que consiga su Verbatim Edition de AC2, podrá jugar sin necesidad de tener internet, en cambio el que tenga su edición super guay especial con una figura de Ezio de AC2 y su ISP tenga el día gracioso, tendrá que ver Sálvame en Telecinco.
Pero si todas las medidas que prueban las compañías, no nos gustan ni nos son cómodas, ¿cómo podemos luchar contra la piratería?
¿Bajando el precio de los juegos? Fx Interactive, entre otras, saca juegos a precios competitivos y se piratean igual, con la importación los juegos salen más baratos y se piratean igual. En cambio hay países en los que la piratería es mínima, entonces, ¿qué pasa en países como España que encabeza las listas de piratería? Creo que es algo cultural, estamos acostumbrados a que lo que podemos, lo intentamos conseguir gratis para gastarnos “la pasta” en otras cosas.
Luego nos quejaremos de por qué va a desaparecer el formato físico, de por qué las consolas acabarán siendo un receptor conectado a internet o de por qué nos venden contenido descargable que perfectamente podría estar incluido en el disco original, que yo creo que es para compensar las “pérdidas” ocasionadas por la piratería.
Todo esto son medidas que hemos conseguido los propios usuarios y no vamos a empezar ahora a preguntarnos quién fue antes, si el huevo o la gallina, si los precios o nuestra picaresca y esto ocurre tanto en música, cine, videojuegos y próximamente en libros.
¿Qué os parecen estas medidas que se están implantando? ¿Qué medidas propondriáis a las compañías? ¿Es más facil luchar contra la piratería que educar para evitarla?
Después de pasarme Bayonetta en modo normal y perder la paciencia en modo difícil, me decidí a probar otro de los títulos de Platinum Games, Madworld. Sí, es un juego para Wii y tengo que decir que de vez en cuando salen títulos que merecen la pena comprarlos en la consola preferida de LeChuck, así puede que consigamos que no publiquen tanto juego casual y colorido. Soy uno de esos que se ha comprado el juego original (390.000 unidades vendidas) y después de jugarlo durante unos días, me decidí a hacer el análisis del estreno de Platinum Games en esta generación para esa consola blanca, virgen y casual llamada Nintendo Wii, que sé que más de uno la tiene de atrapa polvo si es que no la ha vendido ya.
Es un juego violento y sangriento con un PEGI +18 en la carátula, por esto papás y mamás, aunque sea un juego de Wii, no se lo compréis a vuestro hijo menor de edad, que luego nos extrañaremos de su comportamiento y lo más fácil será atacar a los videojuegos y aplicar censura antes que vigilar de cerca lo que hace nuestro hijo.
Let the game begin
La ciudad de Varrigan city, emplazada en una isla, ha sido tomada por un grupo terrorista cerrando todos los accesos a la ésta. Nadie puede entrar ni salir de la ciudad y por si esto fuera poco, han esparcido por la ciudad un veneno que en 24h matará a toda persona residente en la isla. La única manera de liberarse de la muerte segura por el veneno, es matar a una persona y cuando se cumpla tal premisa, se le entregará la vacuna correspondiente para salvarse.
Aprovechando el marco de la situación, deciden montar un concurso en televisión llamado Death Watch, donde el más fuerte sobrevive y el débil se convierte en una excusa para conseguir puntos de la manera más macabra posible. Este concurso, como cualquier concurso que se precie de la tele-basura diaria, tiene patrocinadores para los concursantes conocidos como Killseekers. Estos proporcionan armas y gadgets a cambio de quedarse con los beneficios de las apuestas que generan los Killseekers.
El juego empieza cuando el patrocinador conocido en un principio como XIII, pierde a su último concursante y necesita alguien a quien patrocinar y ese alguien es Jack Cayman, un machote musculoso con una motosierra en su brazo derecho. Jack es un personaje del cual no sabemos nada al principio, pero a medida que avanza el juego iremos averiguando por qué entra a participar en Death Watch, a parte de por las ganas que tiene de sacarle punta a su motosierra y a usar la imaginación para acabar con la basura que queda en Varrigan City.
Como véis la historia es un tanto macabra y surrealista, marca de identidad de Platinum Games, pero está muy bien llevada y te mantiene enganchado lo suficiente para querer llegar al final del juego para averiguar su desenlace.
La originalidad tiene su recompensa
La mecánica de Madworld es sencilla, cada fase es una parte de la ciudad y se nos presenta como un escenario cerrado en el que para poder finalizarlo, deberemos conseguir una serie de puntos que nos desbloquearan nuevos objetos, retos y por último la batalla con el jefe final del escenario. La duración de los escenarios dependerá de las ganas de descargar adrenalina que tengamos, pero no pasarán de los 30 minutos ninguno de ellos.
La gracia reside en cómo conseguir esos deseados puntos y ahí es donde entra en juego nuestra imaginación y nuestra faceta más macabra. Para conseguir los puntos debemos matar a los enemigos que van apareciendo en el escenario, pero no basta con repartir puñetazos y cortarlos con la motosierra de diferentes maneras, eso da pocos puntos, para conseguir un mayor número debemos realizar diferentes combos de tortura. No es lo mismo lanzar un enemigo a un muro de pinchos, que lanzarlo con una señal de tráfico clavada en la cabeza y mucho menos si le clavas dos señales y le ensartas un neumático.
Para conseguir más combos los escenarios son totalmente interactivos, con paredes de pinchos, ganchos donde colgar a los enemigos cual morcilla malagueña, señales, farolas, candelabros que ensartar a los enemigos, botellas de cava que si agitamos y se las metemos en la boca a los enemigos, saldrán disparados dándonos una suculenta cantidad de puntos… cualquier cosa que se os ocurra, se puede hacer en Madworld.
Os dejo un vídeo a modo de ejemplo que vale más que mil palabras.
Quisiera hacer una mención especial a los BloodBath Challenge, son macabros minijuegos que nos encontramos en cada escenario, en los que se nos presentaran diferentes desafíos que debemos conseguir para acabar con cuantos más enemigos mejor y obtener más puntuación. A medida que superamos estos desafíos, se desbloquean en el modo multijugador. El modo multijugador se basa en competir con un amigo/a para ver quien consigue más puntuación en estos desafios sangrientos. Esta es toda la opción multijugador que nos ofrece Madworld y se echa de menos un modo historia multijugador cooperativo, lo divertido que sería repartir a dobles como en los mejores tiempos y si fuera online ya sería la leche, pero estamos hablando de Nintendo. Estos desafios están presentados con gracia por Black Baron y Mathilda y como podéis ver en el vídeo, no me gustaría estar en la piel de BB.
Levántate del sofá
Uno de los handicaps que puede tener el hacer un port de Madworld a otra consola de sobre mesa, es la adaptación del control. El control está pensado y diseñado para el Wiimote y el nunchuk. Con el stick del nunchuk movemos a Jack, con el botón Z saltaremos y si agitamos el nunchuk, esquivaremos los ataques de los enemigos. Con el botón A del Wiimote pegaremos puñetazos y agarraremos a los enemigos o a los objetos del escenario, con el gatillo B, pondremos en marcha nuestra sierra mecánica y si agitamos el Wiimote, rebanaremos a nuestros enemigos con la sierra, que cuando la activas, por el altavoz del Wiimote se escucha el sonido de ésta.
En Madworld no estás quieto y es de los pocos juegos que para matar a un enemigo de final, me he levantado del sofá, que ni en Wii Sports lo he hecho. Aquí también tenemos minijuego de batear, pero en este caso es para clavar enemigos en una enorme diana
En las luchas con los jefes finales, para acabar con ellos, será necesario realizar como una especie de Quick Time Events, moviendo tanto el Wiimote como el nunchuk con unos movimientos lógicos.
Uno de los puntos “negros” del juego es la cámara, de la cual no tenemos el control y en ocasiones queremos mirar a nuestro alrededor para atacar algún enemigo que “pulula” por detrás y no podemos. El otro punto “negro” es el control, que a veces no responde como debería y suele fallar en los momentos críticos, sobre todo el botón A para coger objetos, que aunque estés encima del objeto, si no aparece “Pulsa A” no lo coge y te vuelves loco para cogerlo.
El color de la violencia
Los gráficos de Madworld están hechos en Cell Shading y totalmente en Blanco y Negro. Los únicos colores que hacen acto de presencia son el amarillo para indicar las acciones/onomatopeyas y el rojo para mostrar la hemoglobina que salpicará el escenario. Todo el juego parece un comic sacado de Sin City y esta estética le queda de lujo. Los gráficos tienen un alto nivel de detalle, tanto los escenarios como los personajes y todo el conjunto se mueve con bastante fluidez a excepción de las fases en la que controlamos una moto, en la que el “motor” del juego petardea bastante. Las imágenes que podáis ver no hacen justicia al juego, hay que ver el juego en movimiento y si puede ser en un televisor grande, que al ser en blanco y negro, a veces cuesta distinguir las cosas. Lo que no tiene perdón y no entiendo por qué ni quién ha decidido esto, es que el juego ha salido a una resolución de 576i cuando Wii es capaz de mostar gráficos a 480p ¿Será porque se encontraron con que la potencia de Wii es limitada y tuvieron que bajar la resolución?
Gánate el corazón de los telespectadores… Arráncaselo al enemigo
Humor en Blanco y Negro
El juego es un concurso televisivo y como buen concurso necesita unos comentaristas a la altura. Durante todos los niveles dos comentaristas narrarán todo lo que vamos haciendo, añadiéndole un toque de humor negro y macabro a las situaciones. A mí me han recordado a los comentaristas de Humor Amarillo, pero un poco más cabrones con sus comentarios, dignos de escuchar algunos de los que sueltan.
El juego tiene una extraña mezcla de audios, los comentarios están en castellano, cosa que agradezco a SEGA, pero el resto del juego está en perfecto inglés subtitulado en castellano eso sí, muy bien doblado, pero no entiendo esa media inversión en el doblaje del juego. La banda sonora que nos acompaña es una mezcla de rock duro y hip hop muy acorde con el juego y la acción. Platinum Games cuida sus juegos en todos los niveles y en Madworld se nota, igual que en Bayonetta.
Total…
Madworld fué una apuesta arriesgada por parte de Platinum Games y SEGA, por su temática, sus gráficos y la plataforma en la que se publicaba, por lo que si lo vemos de esta manera, es normal que vendiera muy pocas unidades, pero es un juego que se merece una oportunidad por parte de los jugadores hardcore ya que divierte y entretiene, que es el objetivo de un videojuego. Es un juego corto que podemos intercalar entre cualquier juego. En 4 o 5 horas los podemos acabar y pensaréis ¡Qué corto! Y os tendré que dar la razón, pero creo que tiene a duración justa, más, lo hubiera convertido en un juego aburrido y monótono.
Sí que es cierto que puede que penséis que el juego es un poco gore y sádico después de haber leído el análisis y haber visto algún vídeo, pero la estética, la absurdidad y lo poco creíble de las situaciones del juego, consigue mantener el equilibrio y no convertirse en desagradable. Yo me lo he pasado y en ningún momento quiero clavar una señal de tráfico en la cabeza de nadie y meterlo en un barril de obra en llamas, eso sí, si algún día hay una infección Zombie alejaos de mí, que he adquirido mucha imaginación gracias a Madworld
Posted on : 08-02-2010 | By : Dante | In : General, Noticias
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Con estos “ordenatas” no me extraña que sea difícil XD
Al parecer esto es así de momento o eso es lo que ha dicho el productor del esperadísimo Final Fantasy XIII, Yoshinori Kitase. Según el señor Yoshinori es difícil programar en HD y sobre todo representar entornos urbanos en dicha resolución. Esta es la excusa que ha puesto el amigo para quitarnos, de nuevo, la esperanza de que veamos el esperado remake de Final Fantasy VII.
“Considerando al cantidad de trabajo para hacer gráficos que merezcan la Alta Definición, es muy difícil recrear ciudades de un modo más convencional”
A ver Square-Enix, ¿que está pasando aquí?. Aún no ha salido FFXIII en el resto del mundo donde el hype no hace que sus juegos arrasen el día de su salida, como en Japón y ya están poniendo excusas sobre lo difícil que es programar en HD. A estas alturas de la actual generación, ¿encontráis normales estas declaraciones o nos están preparando el terreno para que bajen un poco nuestras expectativas sobre FFXIII? Cuidado Square, cuidado…
Ayer tuvimos el placer de asistir a una pequeña presentación para prensa del próximo bombazo para PS3, Heavy Rain. Lo cierto es que no hemos visto demasiado que no se haya visto o sabido ya (la información que se ha soltado sobre este juego antes de su lanzamiento es abrumadora) pero sin embargo hemos creído conveniente daros a conocer nuestras impresiones al respecto.
Así pues, en lugar de convertir este artículo en otro de esos que anuncian novedades, he aquí nuestras impresiones:
Dante:
Personalmente y a diferencia de Den, yo no jugué a Fahrenheit, por lo que para mi este género es totalmente nuevo, pero lo que he visto hoy y espero poder jugar el día 25 de febrero, me ha convencido lo suficiente para hacerme con Fahrenheit en el Xbox 360 Classics.
Lo primero que me ha llamado la atención ha sido el acabado gráfico del juego, el cual goza de un nivel bastante alto en cuanto a detalles y a expresiones faciales, con unos primeros planos de los personajes increíbles. Las animaciones en general están muy logradas, sobre todo en las cinemáticas que todas son generadas con el propio motor del juego. En algunos momentos no sabía si lo que estaba viendo era una cinemática o podíamos controlar al personaje.
Después de comprobar que por la vista me entraba sin problemas, he dedicado mi atención al control, algo que me tenía y me sigue teniendo preocupado. Digo me sigue teniendo porque no lo hemos podido “catar” con nuestras propias manos, sino que el personaje lo controlaba la responsable de Sony, pero por lo que he podido comprobar, está muy enfocado a intentar transmitir las máximas sensaciones posibles al jugador y mantenerlo enganchado al mando el máximo tiempo posible.
La sinopsis del juego nos presenta una historia que desde el principio me parece interesante y que no le costará mucho en atraparnos durante horas para saber como acaba. Nos pondrá en la piel de cuatro personajes que aparentemente no tienen nada que ver entre ellos, con la finalidad de atrapar al asesino del Origami antes de que mate a su nueva víctima. El juego está dividido en capítulos y cada capítulo representará una de las experiencias de cada uno de los cuatro personajes, que si las unimos todas, tendremos nuestra propia historia Heavy Rain o mejor dicho nuestra película interactiva. Me parece muy curioso que el juego y la historia no se paren aunque te maten a uno de los cuatro personaje principales, sino que la historia sigue sin el punto de vista del personaje muerto, perdiéndote parte de las pistas para ayudarte a atrapar al asesino del Origami.
Otro de los miedos que tenía era el doblaje y mi miedo se ha confirmado. ¿Porque se empeñan tanto en poner voces famosas pero no hacen un doblaje a la altura?. Es cierto que las voces de Tito Valverde y Michelle Jenner no están del todo mal, pero el resto de voces que he escuchado no transmitían las sensaciones del personaje. En una de las escenas la protagonista se encuentra con dos asesinos en su casa y como es lógico chilla y grita. Pues esos gritos no eran creíbles y parecían muy forzados, y que decir del trailer en Español, que la persona que lee la noticia, creo que no sabe lo que está leyendo. Con esto no quiero decir que sea un mal doblaje, simplemente digo que no está a la altura de doblajes como el de Uncharted 2 o el mítico Metal Gear Solid. En mi caso lo jugaré en Castellano para disfrutar de la experiencia al máximo sin tener que leer, pero el juego nos da la posibilidad de cambiar el idioma del audio y los subtítulos.
En resumen, sigo teniendo muchas ganas de jugar al juego final, me atrae la historia, la manera de contarla y sobre todo que el género de la aventura gráfica está un poco de capa caída y a ver si se levanta un poco. También influye el Hype que me genera Den con sus comentarios sobre Fahrenheit
Den:
Los que hayáis jugado al fantástico Fahrenheit en PS2, Xbox o PC os vais a encontrar con un juego extremadamente parecido, casi calcado en concepto pero con unos gráficos al día y un argumento oscuro y más creíble.
Los que no habéis tenido la oportunidad de jugar a Fahrenheit, primero de todo os recomiendo que si tenéis la oportunidad os hagáis con el (en Xbox Classics está). Se trata de un concepto de juego que se etiquetó como laevolución de las aventuras gráficas, sin embargo, tiene una gran parte de película interactiva.
Se basa en observar lo que hace nuestro personaje y en determinados momentos decidir que va a hacer, decir o pensar. Esa decisión desencadenará una serie de consecuencias, que pueden afectar a los próximos 5 minutos de juego, o al resto de la historia.
Heavy Rain continua esta premisa con una excelente experiencia interactiva que se hace aun más intensa con el poderío gráfico de PS3. A saber, escenas de acción desenfrenada, planos de cámara cinematográficos, argumento de película y sobretodo, la sensación de que cada paso que damos, provoca una reacción.
Sobre el argumento en sí, es como un CSI, parece ser que anda suelto un asesino de niños en el que siempre sucede la misma pauta. Desaparece un niño y a los 4 días aparece muerto con un origami encima (el caballo de papel de la portada). Nosotros entraremos justo en el día en el que desaparece otro niño y de nosotros dependerá que sea el último. Viviremos esos 4 días desde la perspectiva de 4 personas diferentes que están implicadas física o emocionalmente con el suceso. Al final de nosotros dependerá que el niño siga vivo o muerto, que el asesino se haya descubierto o no e incluso de si esas 4 personas siguen respirando… en efecto, aquí si alguien muere, el juego continua.
Al igual que Dante también me he quedado un poco trastocado al escuchar el doblaje en la escena donde la chica tiene que chillar y coincido con el en una frase que mencionó ayer, qué mas da si el doblador es famoso o desconocido, lo importante es que quede bien. Afortunadamente el juego nos permite cambiarlo al original si no nos importa seguir la historia a base de subtitulos, aunque es una lastima no encontrarnos con un doblaje a la altura del resto del juego. Sin embargo, es posible que una vez jugado el juego completo esta impresión cambie, no hemos visto tantas escenas como para determinar que todo el juego está mal doblado.
Por mi parte se trata de un juego/experiencia que hay que vivir, Fahrenheit fue una maravilla a la que el argumento no convenció a todo el mundo, pero al fin y al cabo una experiencia apasionante. Heavy Rain promete ser un Fahrenheit en el que la historia no flojee por ningún lado. Yo estoy impaciente por comprobarlo.
Hace escasos días mi integración en las redes sociales aumentó un poco más, y es que no sabía cómo rellenar los huecos entre actualizar mi Facebook, escribir en el blog, trabajar, hacer cosas de casa y cómo no, echarme unos vicios. Por eso me he hecho una cuenta en Twitter.
Una de las cosas que he notado, a parte de una falta de tiempo importante para mantener todo esto, es que Twitter es una fuente más de información para alimentar el hype o más bien para presenciar su nacimiento.
Supongo que cualquier usuario de Twitter cuando crea una cuenta, a parte de añadir amigos, se pone a buscar “followings” de todo lo que le gusta o cree interesante, porque todo parece tener una cuenta en Twitter hoy en día. Pues como yo no iba a ser menos, uno de mis “followings” es Platinum Games, estudio al que le tengo especial “cariño” por los juegos que ha publicado y los componentes del equipo de desarrollo.
Esta mañana, como cada día, me he leído los pocos Twitters que de momento sigo y ha sido cuando he presenciado la puesta en marcha, como si de un servicio en Linux se tratase, del HYPE.
Platinum Games, a través de su Twitter, presentaba el primer teaser de su nuevo juego llamado Vanquish, que de momento lo que se ve en trailer es todo lo que se sabe del juego.
Aquí es donde nace el hype, la fuente de la vida, entonces empieza a publicarse esta información en todos los rincones de la red. De aquí unos meses aparecerá más información sobre el juego, luego un nuevo trailer aún mas guapo que el anterior, más tarde presentación a lo grande en el E3, luego, si me apuras, un retraso respecto a la fecha de salida, que eso genera un poquito más de hype si cabe, hasta que por fin tenemos el juego en las tiendas y pueden ocurrir dos cosas:
El juego cumple nuestras expectativas, provocando que el próximo juego de la compañia nos “hypee” más.
El juego nos defrauda y nos damos cuenta de que nos han vendido la moto.
Este es el ciclo de vida del hype.
Los principales culpables de que el hype siga creciendo, cual niño mimado después de su nacimiento, somos los propios usuarios, que con un vídeo molón y cuatro declaraciones, convertimos la idea de unos desarrolladores en unas tempranas y a veces exageradas expectativas de algo que no sabemos cómo acabará, pero que por algún motivo al ver ese vídeo, agita algo en nuestro interior que grita con rebeldía y provoca que necesitemos más y más información sobre él. Esto las compañías lo saben y nos van soltando “rumores”, “filtraciones”, cualquier tipo de información que alimente a nuestro hype y hagamos las reservas pertinentes un mes antes de la salida del juego.
Los medios de comunicación y los blogs, somos el medio para alimentar dicho hype, o dicho en otras palabras, somos la cuchara con la que le damos de comer a nuestro hype.
Bueno, os dejo con el trailer de Vanquish que no se bien de qué irá el juego, pero el vídeo esta muy bien hecho y es un juego de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esto ya es suficiente para empezar a darle el pecho a mi hype
Una de las exclusivas más importantes de Sony este año para su consola PS3, es Heavy Rain. Una aventura gráfica desarrollada por Quantic Dream con un acabado gráfico muy detallado, sobre todo en los rasgos faciales de los personajes; un guión del que se sabe bien poco pero promete y una jugabilidad que hasta que no la pruebe no puedo opinar, pero que despierta mi curiosidad, por lo que he podido leer.
La verdad es que es una apuesta arriesgada y original por parte de Sony y Quantic Dream, porque desde hace tiempo se está pidiendo originalidad en los videojuegos, que estamos cansados ya de tantos “refritos” de los mismos juegos y géneros. Pues el 25 de febrero tendremos en nuestras tiendas el soplo de aire fresco llamado Heavy Rain y su correspondiente edición coleccionista que nos trae:
Un cupón de descarga de la banda sonora original del videojuego. Los siete temas instrumentales han sido creados por el director del juego David Cage y el compositor Normand Corbeil y grabados en Abbey Road Studios.
El capítulo ‘Heavy Rain™ Crónica Uno: El taxidermista’. Se trata de un contenido descargable que muestra a Madison Paige investigando a un sospechoso taxidermista que ya se mostró en el E3 y que ha sido mejorado y finalizado para esta edición.
Tema Dinámico para el XMB con el que Heavy Rain™ dará ambiente al menú de tu PS3.
Una caja exclusiva con un sorprendente efecto de lluvia.
Yo creo que me voy a hacer con la edición coleccionista, por su contenido y porque tengo una tarjeta regalo de FNAC que gastar
También os podéis pasar por la web oficial del juego y participar en su “Desafío de cuatro días” en el que deberás embarcarte en una serie de tres desafíos exclusivos durante cuatro días que te arrastrarán inexorablemente al universo de Heavy Rain. Hasta el día 26 de enero no empieza, pero ya te puedes apuntar y conseguir una camiseta de Heavy Rain para tu avatar de Home.
Empezamos el año 2010 con un trimestre asfixiante en cuanto a lo que a lanzamientos se refiere, juegazos que se han guardado las compañías para este año por diferentes motivos (la salida de Modern Warfare 2 es uno de ellos) y que nuestros bolsillos van a empezar a sufrir en unos días. Juegos como Darksiders, Heavy Rain, Mass Effect 2, Dante’s Inferno, God of War III, Bioshock 2, Final Fantasy XIII y Bayonetta entre otros, empezaran a ocupar las estanterías de las tiendas.
También este año parece que el género Hack’n Slash o “Machaca”, como me gusta llamarlo, está de buen año, ya que en este trimestre sale: Darksiders, Dante’s Inferno, God of War III y el juego que analizamos, Bayonetta, que como ya dije en la carta a Bayonetta, ya era hora que una mujer repartiera caña entre tanto macho musculoso.
Bayonetta ha sido desarrollado por el relativamente joven estudio Platinium Games. Digo joven porque se fundó en el año 2006 y relativamente porque los componentes del grupo de desarrollo son unos grandes de la industria como Hideki Kamiya (creador de Devil May Cry), Atsushi Inaba (creador de Viewtiful Joe) y Shinji Mikami (creador de Resident Evil). Como vemos, estos desarrolladores han puesto su granito de arena en la industria del videojuego creando sagas míticas y juegazos, por lo que de momento Bayonetta empieza con buen pie.
Erase una vez…
Hace 20 años, en un lago misterioso, despertó una extraña mujer que llevaba 500 años encerrada en un ataúd. Lo único que recuerda de su pasado es que dispone de un increíble poder para invocar demonios y que debe acabar con todas las criaturas celestiales que se vaya encontrando.
Durante estos 20 años, parece ser que Bayonetta se ha ido encargando de los diferentes ángeles que se han cruzando en su vida, o eso intuimos aunque no sabemos muy bien el por qué, hasta el momento en el que empezamos a jugar y nos enteramos que en una ciudad Europea llamada Vigrid, se esconde una gema azul que al parecer tiene algo que ver con la gema roja que posee Bayonetta. En Vigrid empezará nuestra aventura en busca de la preciada gema e intentaremos averiguar los detalles de nuestro pasado, dando mamporros e invocando demonios por doquier.
Durante la aventura se nos presentará a los diferentes personajes que irán añadiendo sentido, o no, a la historia y nos refrescaran la memoria.
Conoceremos a Jeanne, otra bruja que sabe bastante sobre nuestro pasado pero que le cuesta mucho explicárnoslo. Cerecita, una niña muy parecida a Bayonetta y muy importante en la historia. Luka, un periodista al que hace 20 años matamos a su padre y que no para de perseguirnos y a Rodin y Enzo, un par de personajes curiosos que no aportan nada a la trama principal pero que prestan su ayuda a Bayonetta y son un complemento perfecto para entenderla.
La historia se nos va explicando entre fase y fase alternando CGI’s muy dinámicas con imágenes medio estáticas, que le dan un toque más interesante a los personajes y a lo que se explica y sobre todo un toque de lo más japonés. Esto puede ser que no sea de agrado de todos, ya que las escenas CGI son brutales y de repente te cortan y te intercalen imágenes estáticas, puede que esto corte un poco el dinamismo de la escena.
La historia es uno de los puntos más bizarros del juego y es que cuesta mucho encontrarle el sentido a todo y seguirla sin problemas, tarda en empezar a explicar el por qué de todo y cuando lo hace no es de lo más claro posible, pero esto no resta calidad al juego porque cualquier excusa es buena para dar ostias como panes o ¿alguien seguía a la perfección la historia de Modern Warfare 2?. A parte de las escenas intermedias, durante el juego nos vamos encontrando unos libros que aportan bastante información a la historia, que sí que es cierto que cortan la acción, pero es muy recomendable leerlos durante el juego, porque sólo con las escenas te pierdes bastante la historia. Durante todo el juego se disfruta de un tono erótico-humorístico, sin llegar a ser hentai, que lo convierte aún más en un producto de gustos orientales. Tiene muchos guiños a sagas conocidas como Viewtiful Joe, Resident Evil 4, Sonic, Madworld, a los que si habéis jugado, disfrutaréis aún más de Bayonetta.
Lo que más me ha gustado de la historia es la relación entre los personajes y el carisma que desprenden. Personalmente, desde Devil May Cry, no disfrutaba tanto con un personaje principal, esa chulería, esa arrogancia frente a los enemigos, esa manera de ser, de tratar a las personas que, en el fondo, quiere… Bayonetta lo tiene todo y creo que mejora lo visto en Dante.
Combo que te quiero combo.
Los controles son bastante clásicos, tenemos el botón de puñetazo, el de patada, el de disparar, salto y esquivar. Combinando puñetazo y patada, haremos muchos de los combos que tiene el juego, pero no son combos sencillos de realizar, ya que el timing a la hora de apretar los botones y el orden, es muy importante para realizarlo correctamente. El gatillo izquierdo, que sirve para esquivar, si lo pulsamos en el momento exacto activaremos el llamado Tiempo Brujo, que hará que durante ese tiempo se congele la acción pudiendo encadenar los diferentes combos a los enemigos sin que estos puedan reaccionar y recargar la barra de magia.
Con la barra de magia cargada, podremos “machacar” a nuestros enemigos con los ataques tortura, una especie de ataques finales de lo más macabros y divertidos como por ejemplo invocar una enorme guillotina y cortar la cabeza del enemigo previo azotes en el culo, invocar un potro de pinchos, montar al enemigo y sodomizarlo hasta que se parta…
Bayoneta no es machacar los botones de patada / puñetazo y punto, al menos en el nivel de dificultad normal, ya que cuantos más combos encadenados realicemos, más puntuación y anillos nos darán al finalizar.
Los anillos (¿he oido Sonic?) son la moneda de cambio en “The gates of hell” un bar establecido en el infierno, ambientado con música Jazz y regentado por Rodin, un armario ropero que nos fabrica nuevas armas en las profundidades del infierno. Éste nos cambiará los preciados anillos por mejoras en las armas, más combos y objetos que nos ayudaran en nuestra batalla contra el cielo. Durante el juego recogeremos fragmentos de discos angelicales y cuando tengamos un disco completo, Rodin los convertirá en nuevas armas que podremos equiparnos y que aumentarán el número y la variedad de combos que seremos capaces de realizar.
En muchas situaciones, sólo machacando el botón patada y/o puñetazo estaremos vendidos, ya que los enemigos tienen unos patrones bastante diferentes entre ellos y dominar los combos y el tiempo brujo es vital acabar con los enemigos sin recibir una paliza angelical. El juego también nos da la posibilidad de jugar en modo fácil que sí, que con un par de botones te pasas el juego gracias a un sistema que realiza automáticamente los combos, pero la gracia de Bayonetta está en la dominación de los combos manuales, como buen hardcore
Luces, cámara, ¡acción!
Si algo le falta a Bayonetta está claro que acción no es. El título desprende acción frenética por todos los poros, dividida en 16 intensos capítulos con su prólogo y epílogo. Los capítulos a su vez están divididos en versículos que normalmente coinciden con las diferentes batallas que nos plantean en el capítulo. Al finalizar una pelea finalizamos también el versículo y recibiremos una puntuación consiguiendo anillos y trofeos. Es de agradecer estas pausas entre pelea y pelea para descansar un poco del subidón de acción que acabamos de tener.
La variedad de enemigos es extensa, teniendo en cuenta que es un juego de acción y normalmente se recurre siempre a los mismos enemigos. Los enemigos finales son enormes y en muchos casos deberemos recorrer sus diferentes partes del cuerpo para eliminarlos, con unos patrones de ataque diferentes para cada uno que nos harán perder más de un “continue” hasta averiguar cuál es la mejor manera de atacarlos. En este aspecto me ha recordado a los juegos de antes.
Bayoneta es un hack’n slash puro y duro, pero durante el juego nos intercala variados modos de juego. Tenemos una fase en la que controlamos una moto teniendo que esquivar vehículos y eliminar a ángeles en forma de coche ¿WTF?, una de las fases se desarrolla al más puro estilo de Space Harrier, tenemos un minijuego entre fase y fase en el que conseguimos bonus y objetos… También nos encontramos, escondidos por los niveles, diferentes retos llamados portales de Alfheim, que no son necesarios para completar la aventura pero nos recompensan con diferentes objetos y que un “basurillas” como yo no puede dejarlos pasar. Hay que decir que la dificultad de estos portales es bastante elevada.
Influencias de Gaudí.
Como sabemos, a los Japoneses les encanta la arquitectura del maestro Gaudí y esto lo han plasmado a la perfección en el juego. Vigrid, la ciudad donde se desarrolla parte de la aventura, nos recordarán en muchos momentos al parque Güell de Barcelona.
El juego a nivel gráfico y de diseño está muy trabajado, el modelo de Bayonetta es impresionante (en todos sus sentidos), los enemigos tienen un alto nivel de detalle, las animaciones son increíbles… Esto no te da tiempo a disfrutarlo en todo su esplendor en algunas batallas entre tantas luces, brillos y colores, pero si ves jugar a alguien o en los combates que no hay tantos enemigos se nota el trabajo que hay detrás. A modo de anécdota, decir que el personaje de Bayonetta y el resto de personajes del juego han sido diseñados por una mujer, Mari Shimazaki y que tardo una año en dar con el diseño.
El juego, en su versión de 360, que es la que he jugado, tiene una fluidez envidiable en un juego de acción, aunque hay que decir que el motor tiene algún petardeo en contadas ocasiones muy puntuales, y lo que también he visto es que en bastantes ocasiones se aprecia la falta de sincronización vertical o VSYNC, que hace que se nos parta la pantalla por la mitad. Esto nunca ocurre durante los combates, solo cuando giras la cámara para disfrutar de la calma y de los escenarios por lo que no es muy molesto.
Tócala de nuevo Sam.
En el apartado sonoro tampoco se ha quedado corta la gente de Platinium Games, han echo una B.S.O. que marca a la perfección el ritmo de las batallas y son un complemento a la coreografía que realiza Bayonetta durante todo el juego. Es cierto que no hay mucha variedad de canciones durante la acción, pero en ningún caso se aborrece el escucharlas una y otra vez.
El juego viene doblado al Inglés y subtitulado al castellano, pero creo que la elección de SEGA en este aspecto ha sido acertada, las voces de los personajes están muy bien interpretadas y la de Bayonetta tiene un toque sensual que se tendría que haber cuidado mucho el casting del doblaje al Español para conseguir la calidad que han conseguido.
En la B.S.O nos encontramos diferentes estilos y ritmos, tenemos desde canciones épicas como “One of a kind” de Hiroshi Yamaguchi hasta ritmos de Jazz como “The Gates Of Hell”
Total
Bayonetta es un juego divertido con el que no te aburres ni un momento, eso sí, está hecho para los gustos Japoneses y en cuanto juegas se entiende el 40/40 de Famitsu, pero si te gustan los juegos de acción tipo Devil May Cry, Bayonetta mejora en todos los aspectos a éste, es la evolución que tendría que haber seguido la saga Devil May Cry y que Capcom echó a perder cerrando el estudio Clover.
Personalmente tenía el hype por la nubes con este juego y ahora que lo he acabado, creo ha cumplido muchas de las expectativas que tenía sobre él. Es un juego rejugable ya que en la primera partida no consigues todo lo que el juego te ofrece y te quedas con ganas de más, de los pocos juegos que me gustaría que no se acabara. Es cierto que se podría mejorar, sobre todo la historia y la manera de contarla, pero creo que es uno de los mejores juegos de acción de esta generación, a la espera de probar God Of War III, Darksiders y Dante’s Inferno, aunque para mi se pueden considerar géneros diferentes.
Hoy es el día en el que los ángeles empezarán a sufrir la ira de la bruja más sexy que ha existido, Bayonetta. Hoy sale a la venta oficialmente el juego, aunque las tiendas llevan varios días vendiéndolo. Yo ya le estoy dando caña desde hace un par de días para hacer análisis
Y si hablamos de una bruja sexy, Playboy no puede andar muy lejos, por eso,en su web, han puesto a 5 modelos para que votes cual es la que más se acerca a Bayonetta.
Personalmente me quedo con la Bayonetta original de calle, ya que esa figura es imposible tenerla en este mundo de mortales.
Os dejo el vídeo que ha publicado Playboy para que opinéis vosotros mismos sobre las modelos, mención especial a Samuel L.Jackson con gafas xD.
Tenemos suerte de que no todo el mundo quiera hacer juegos basados en el Unreal Engine 3, que su juego tenga más polígonos y texturas en alta definición que nadie, que su desarrollo sea el más caro de la historia…
Existen desarrolladoras llamadas Indie o independientes, que con presupuestos inferiores hacen juegos con una calidad muchas veces superior a algunos juegos de grandes presupuestos. Tenemos como ejemplos Braid, World of Goo, Castle Crashers y un largo etc.
Este es el caso de Machinarium, una aventura gráfica desarrollada por Amanita Design que yo no conocía y que gracias a Internet y a las diferentes reviews publicadas, he podido jugarla y disfrutarla. Creo que ya no se hacen aventuras gráficas como estas hoy en día.
Es un juego en formato Flash, por lo que está disponible para PC, MAC y Linux a un precio de 15€. Podemos jugar a la demo directamente desde nuestro navegador en su página web www.machinarium.net. Os recomiendo probar la demo.
Argumento
La historia comienza con una nave dejando los restos de un robot en el vertedero de las afueras de una ciudad. Nuestra primera misión será montarnos a nosotros mismos y volver a la ciudad de la cual parece que hemos sido desterrados. Cuando digo montarnos es que controlaremos a un robotillo muy gracioso que ha sido desmontado y lanzado al vertedero.
Durante el juego, se nos irá explicando la pequeña historia que esconde esta aventura gráfica, como el porqué hemos llegado al vertedero y cual es nuestra misión. No esperéis una argumento profundo ni con muchos giros en la historia, es muy simple pero se nos irá explicando durante la aventura.
Jugabilidad
El desarrollo del juego es en formato aventuragráfica clásica “point and click”, por lo que controlamos nuestro robot con el ratón y con un click sobre el escenario le indicaremos donde queremos que se dirija. Si queremos coger algo, y se puede, simplemente con hacer un click sobre el objeto, nuestro robot lo guardará en su interior (inventario). Como en toda buena aventura gráfica, podemos mezclar objetos del inventario, como por ejemplo, podemos atar una cuerda a un imán para tener una caña/imán.
Durante el transcurso del juego, a parte de tener que hablar con los personajes y conseguir los diferentes objetos para proseguir como haríamos en cualquier aventura gráfica, se nos irán planteando una serie de puzzles que pondrán a prueba nuestro ingenio y nuestra habilidad mental, para conseguir objetos o poder avanzar. La dificultad de estos está muy bien ajustada, aumentando su dificultad a medida que vamos avanzando. Pero como es normal en las aventuras gráficas, siempre encontramos ese punto en el que nos encallamos y por muchas vueltas que le das, no logras saber como continuar y empiezas a buscar por Internet la solución.
Pues en Machinarium, al igual que en los nuevos juegos de Nintendo, tenemos una especie de guía implementada en el juego.
A la derecha del inventario, nos aparece una bombilla y un libro. Si pulsamos sobre la bombilla nos dará una única pista de lo que debemos hacer en esa situación en concreto, pero no la solución. Si queremos hacernos con la solución pulsaremos sobre el libro, pero para poder abrirlo, deberemos superar un minijuego. No todo iba a ser tan fácil
El minijuego es al estilo naves de scroll horizontal, tipo Nemesis, R-Type, pero en lugar de una nave, controlamos la llave que abre el libro, eliminando las arañas que hay por el camino y evitando chocar contra el suelo o techo hasta llegar a la cerradura. Una vez abierto el libro, nos mostrará, mediante viñetas, como superar los retos de esa pantalla. La solución, deberemos memorizarla, ya que si cerramos el libro y no nos acordamos, tendremos que volver a jugar al minijuego.
El libro te da la solución de como superar la pantalla donde lo abres, pero si para resolverla necesitas un objeto que se encuentra en otro sitio o realizar algo en otro lugar, no te aparece en la solución, así que es una gran ayuda para no abandonar el juego, pero no nos mastica la solución de la aventura.
El juego viene completamente en Ingles, pero que nadie se asuste, en todo el juego no hay ni una frase de diálogo (solo las opciones del menú). Todas las conversaciones están explicadas con pequeñas animaciones en bocadillos de comic muy fáciles de entender.
Gráficos y sonido
Como se puede apreciar en las capturas, estamos ante unos gráficos hechos a mano, con un mimo y un detalle que gustan desde el primer momento. A mi me gustaron tanto que tengo una captura como fondo de escritorio en el ordenador del trabajo y varias personas me ha pedido la web para descargar los diferentes Wallpapers.
Lo que gusta mucho es el diseño, tanto de los personajes como de los escenarios y que nuestro Robotillo tiene un encanto especial. Los escenarios son bastante estáticos, esto no quiere decir que no ocurra nada, nos encontraremos objetos moviéndose por el escenario, personajes secundarios en movimiento… No tendremos la sensación de movernos por un JPG.
La BSO, que viene incluida al comprar el juego, y los efectos sonoros nos acompañan a la perfección durante todo el juego, con melodías tranquilas, que muchas veces no nos daremos cuenta que suenan ya que nuestra neurona estará por otros quehaceres. La ambientación está muy conseguida, mezclando elementos futuristas con elementos retro.
Total…
Si estás cansado de tanto shooter, acción frenética, Unreal Engine, machotes musculosos sacados del mismo molde y te gusta darle al coco, Machinarium es una buena alternativa. No es un juego largo ni con un argumento profundo, pero nos plantea una aventura llena de puzzles entretenidos que harán que desconectemos de tanta acción.
Vengo siguiéndote desde que empezaste a sonar en boca de aquel joven estudio Platinium Games, allá en Mayo de 2008 que, junto a SEGA, empezaron a enseñarnos los diferentes artworks y diseños de ti, que solo daban pie a elogios. En mi caso sentía mucha curiosidad por el hecho de que la protagonista de un “Hack & Slash” fuese una Bruja y encima estuviera de buen ver.
Kenichiro Yoshimura, nuestro padre y creador, no ha escatimado ni recursos ni polígonos en darte todos esos dotes que te convierten en única y hacen de ti una arma perfecta y sensual de matar. En este género tenemos Dioses musculosos, ninjas sanguinarios, caballeros con guadaña… También estoy yo con mi gabardina roja, pero ya hacía falta que una figura femenina irrumpiera en el género aportando un toque fresco y diferente a este mundo de machos.
Y aquí estas tú Bayonetta, esbelta, ágil, con tus sensuales y numerosos combos, repartiendo estopa a todo demonio o ángel que se te ponga por en medio. Da igual si son del tamaño de un Koopa o si son más grandes que un coloso, tú estás para hacerles frente a todos con tus largas piernas, tus 4 pistolas y ese traje endemoniado que no para quieto (para el bien de muchos).
Creía que el 40 de Famitsu exageraba, pero después de disfrutar de la intensa demo que nos han colgado en el bazar, puedo decir que vas por muy buen camino para reinar el género junto a Kratos y destronarme, aunque eso me duela en lo más profundo de mi frío corazón. También tengo que decir que lo harás mejor en Xbox 360, ya que tus padrinos (SEGA), no han sabido adaptarte correctamente en tu versión de PS3 y han tenido que pedir ayuda a los primos (SONY) para optimizarte.
Solo queda despedirme, desearte mucha suerte y esperar a disfrutar de tus aventuras completas el 8 de Enero.
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