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Di NO a los juegos de segunda mano

14

Posted on : 21-05-2010 | By : Dante | In : Noticias, Opinión, Videojuegos
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Como si de una campaña anti-droga se tratase, las compañías, aburridas de luchar contra la piratería, deciden cargar contra un mercado que ellas no controlan: El de la segunda mano, donde las tiendas de videojuegos tienen su propio “mercadillillo” para ganar algo más de dinero con esto de los videojuegos, asegurando que el margen por juego es muy bajo y donde los jugones intercambian sus títulos para no tener que desembolsar la cantidad que cuestan los juegos nuevos y poder jugar a muchos más títulos por menos dinero.

Esto no es nuevo, las compañías siempre se han quejado del mercado de segunda mano porque dicen que esas ventas no les reportan ningún beneficio y les hace perder “dinero”, aunque más bien les hace dejar de ganarlo. Juego de segunda mano vendido, dinero perdido por las compañías. Hartos de esto, han querido poner solución a este problema, pero no es una tarea sencilla si se quiere hacer bien, así que han cogido el camino “facil” y han decidido hacerlo mal.

La primero en lanzarse al ruedo ha sido Electronic Arts Sports (tsindegeim). Según el Sr. Andrew Oliver, cofundador de Blitz Games, este es un problema mucho peor que la piratería en las principales consolas, ojo que el comentario tiene su fuerza. Este Sr. basa sus declaraciones en que un juego puede llegar a venderse hasta cuatro veces de segunda mano y ellos no ven un duro de esas ventas, por lo que resulta un problema, para ellos.

EA está pensando en incluir un código de activación en sus juegos para activar las funciones online en sus títulos. Hasta aquí uno piensa, “mira, una medida antipirateria más”, pero después de darle unas vueltas y analizar la medida, se te pasa por la cabeza qué pasará cuando le quieras dejar el juego a un amigo, o te compres el juego de segunda mano, qué pasará con los videoclubs y con los portales dimensionales. (Es la semana Portal).

Suerte que las compañías siempre están pensando en nosotros y contratan a cabezas pensantes para que busquen solución a todas nuestras preguntas. La solución que se le ha ocurrido a EA, después de varios fines de semana de brainstorming en algún hotel de Miami, es cobrarnos 10€ para conseguir un nuevo código de activación, así que si quieres jugar online te pones en contacto con EA y les dices: “Hola, Sres. de EA, mi mejor amigo, que por algo lo es, me ha dejado su último juego molón original, pero no puedo jugar online porque su código está activado, ¿me pueden ayudar?” y ellos amablemente y sin insultarte, te pedirán que les abones 10 euritos de nada para que te den un nuevo código. Sencillo, ¿no?

Hasta cierto punto puedo entender que las compañías vean una fuga de dinero en el mercado de segunda mano, pero deberían preguntarse por qué este tipo de mercado tiene tanto éxito, sobre todo en algunos mercados donde supongo que el Español estará entre los primeros. Si los precios fueran más ajustados o si el contenido fuese de calidad, se venderían más juegos nuevos y menos de segunda mano. Cuando digo contenido de calidad, me refiero a “premiar” al jugador que compra el juego original los primeros días de estar a la venta, con contenido extra exclusivo, ediciones especiales de calidad (una caja metálica NO es una edición especial por la que cobrar 20€ más), rebajando 20€ del precio final si realizas la reserva (como ha hecho Sega con Alpha Protocol), etc.

Con el mercado de segunda mano no acabarán hasta que el formato físico desaparezca, porque si os fijáis, todo esto de pasarnos al formato digital, es para tenerlo todo bajo control, piratería, segunda mano, etc. Sé que suena conspiratorio, pero hay que pensar que las compañías, lo primero que quieren es nuestro dinero y luego, si eso, nuestro entretenimiento.

Fuente | Meristation

Tenemos lo que merecemos

16

Posted on : 19-04-2010 | By : Dante | In : Noticias, Opinión, Videojuegos
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Suena crudo el titular, pero después de ver lo que ha pasado con el DLC de de Modern Warfare no se me ha ocurrido ninguno mejor.

Pongámonos en situación: El primer DLC para Modern Warfare 2 llamado Stimulus Package, que incluye cinco mapas, de los cuales tres eran nuevos y dos son del anterior Modern Warfare es una exclusiva temporal de Microsoft hasta el 4 de mayo que sale para PS3 y PC.

Lo peculiar del tema no es la exclusividad, sino el precio “competitivo” al que ha salido (nótese el tono de ironía). Ni más ni menos que 1200 MS points, o lo que es lo mismo 14€, un precio fuera de lugar y más después de ver DLC’s de calidad como los dos capítulos de Gran Theft Auto IV que se podrían considerar juegos separados y al mismo precio que este Stimulus Pack.

Parece ser que desde que se anunció el precio de salida del DLC, los foros, blogs y demás, se convirtieron en hervideros de críticas hacia este DLC, por lo que se le auguraba un “talegazo” épico como los que reparte Kratos. Pero quejarse es muy fácil, cumplir con las quejas no lo es tanto y eso lo sabe bien Activision y sabe cómo aprovecharse de los fans.

En las primeras 24h en las que estuvo disponible el contenido, se realizaron un milón de descargas y 2,5 millones en su primera semana y eso que cuando lo publicaron no funcionaba y tuvieron que sacar un parche para que se pudiese jugar al DLC. El susto me lo he llevado cuando he ejecutado ‘calc’ en mi Windows y he multiplicado 2,5 millones de descargas a 14€ la descarga y me ha dado un total de 35 Millones de euros, por hacer tres mapas y adaptar dos antiguos y esto sólo en Xbox 360, ya veremos cuántos vende en Ps3 y en PC. A esto lo llamo yo un negocio redondo.

El éxito de este contenido es gracias a que Modern Warfare 2 tiene una gran comunidad de jugadores online y esto provoca que si alguien de tu clan o amigo tiene  esos mapas, tú te los vas a comprar para poder jugar con él, aunque pienses que es un precio absurdo y que la mejor manera de hacer presión a las compañías es NO comprando ese DLC.

Después de esto, de dar la espalda a la comunidad de PC, de los despidos y “mamoneos” que hay con los fundadores, programadadores y Activison, creo que se han cargado la serie Call of Duty y con ello la gallina de los huevos de oro. Pero viendo lo visto, la siguiente entrega de Call of Duty seguro que vende igual de bien que siempre.

Pero lo más gracioso es que pasan unos días y aparece un “personaje” llamado Jesse Divnich y analista de EEDAR, os he dejado la foto para que os lo imaginéis como yo. Yo me lo imagino, sentado delante de su ordenador en la oficina, actualizando su estado en Facebook y jugando a Farmville mientras lee noticias de videojuegos y ve gráficas de bolsa en su segundo monitor. Después de comer y comentar el partido de fútbol del día anterior con sus compañeros analistas, decide publicar la siguiente perla:

El éxito comercial aceptado para un contenido descargable de un juego de consola es el 20% de los usuarios. El pack de mapas pudo alcanzar dicha cota en una sola semana, y debería llegar a entre el 30 y el 35% de los usuarios de Modern Warfare 2 en toda su vida. Es evidente que 2,5 millones de usuarios de Xbox Live sintieron que 15$ estaban bien o eran una buena ganga, y dada la gran cantidad vendida, alegaría que Activision podría haber cobrado más y mantener los mismos resultados.

Una vez publicada la “perla” recoge su campo de fresas en Farmville, coge su cochazo y se va a su casa con jardín y piscina a cenar con su mujer y sus hijos, orgulloso del trabajo realizado. Pero lo peor de todo es que tiene razón y esto va a marcar un precedente en los precios de los DLC, ya sean de calidad o una vergüenza, como el caballito de los 25$ del World of Warcraft. Os recuerdo que el nombre completo de la compañia es Activision Blizzard.

Así que más de tres millones de personas ya no se podrán quejar de los precios de los DLC’s y al resto nos va a tocar pasar por caja por “chorradas” como caballitos, armaduras, trajes, etc… o quedarnos sin los complementos para nuestros juegos favoritos, que antes encontrábamos incluidos en los propios juegos, desbloqueándose al pasárnoslo. Ahora también van incluidos, pero tenemos que pasar por caja para desbloquearlos.

Los precios de los contenidos descargables son una vergüenza y creo que la única manera de acabar con estos abusos es no comprarlos, pero sé que esto no ocurrirá y esta “moda” no ha hecho más que empezar.

Fuente | Meristation

Nuevo Firmware de PS3 con Sorpresa

6

Posted on : 31-03-2010 | By : Dante | In : General, Noticias
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Sony ha anunciado un nuevo firmware para su consola PS3, ya vamos por el 3.21 y viene con sorpresa cual huevo Kinder.

El firmware sale el día 1 de abril y lo único que hace es, ojo al dato, eliminar la posibilidad de instalar otro sistema operativo.

Sony, en un arranque de jocosidad, ha dicho que si no quieres perder esta característica, no pasa nada, simplemente no instales la nueva actualización, pero que no podrás disfrutar de:

  • Acceder a PlayStation Network y disfrutar de sus servicios.
  • Reproducción de juegos de PS3 y discos Blu-ray que necesiten la versión 3.21 o posteriores.
  • Reproducción de vídeos con protección que se encuentran en un media-server.
  • Uso de nuevas características y mejoras de PS3 en futuras actualizaciones.

Vaya que o actualizas, o tarde o temprano te quedarás con uno de los pisapapeles más caros de la historia.

El motivo de este “hachazo” a una de las funcionalidades de las consolas FAT, las SLIM ya no la tenían, ha sido por seguridad. Si recordáis, hace unos días salió la noticia de que se habían encontrado un exploit en PS3 que permitía el acceso al hypervisor con permisos de lectura / escritura… Vaya, que estaban a un paso más cerca de poder piratearla.

Pues aquí tenemos una de las consecuencias del intento de pirateo y del esfuerzo de Sony por seguir “virgen” en esto de la piratería.

Tengo que decir que el poder instalar Linux no fue un motivo para hacerme con una PS3, ya que la consola la uso para jugar y el PC para el resto de cosas, por lo que a mí no me preocupa demasiado este movimiento y pienso actualizar. Lo que sí me da que pensar es que la consola va perdiendo características a medida que pasa el tiempo, también es cierto que adquiere nuevas funcionalidades, pero sólo se recuerdan y duelen las que nos quitan.

Entiendo cuando decían que los usuarios que se gastaran 600€ en PS3 serían usuarios exclusivos, porque tendrían la consola con más características del mercado, pero no dijeron que a medida que pasaran las primaveras, las iríamos perdiendo poco a poco. Al final nos deshabilitaran los chips de retrocompatibilidad alegando que así evitan “calentones”.

Via | Playstation Blog

Nintendo se adelanta con 3DS

7

Posted on : 23-03-2010 | By : Dante | In : General, Noticias, Opinión
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Hoy es un día para marcar en el calendario: Nintendo ha emitido una nota de prensa en la que anuncia que la sucesora de Nintendo DS será en 3D y se podrá disfrutar de los efectos sin la necesidad de gafas adicionales. Sí, habéis leído bien, sin gafas.

Su nombre temporal es Nintendo 3DS y según reza la nota de prensa será lanzada durante este año fiscal, que finaliza en Marzo de 2011. En el próximo E3 anunciarán más detalles sobre la nueva consola y espero que el nombre definitivo.

Pero pensemos un poco el movimiento que ha realizado Nintendo. ¿Por qué Nintendo ha soltado esta nota de prensa bomba, cuando es una de las empresas más blindadas en cuanto a escapes de información? ¿Será para adelantarse al futuro anuncio de PSP2 y dejar a Sony como “la que copia todo lo de Nintendo”?

Recordemos que la semana pasada Sony anunció Playstation Move y el parecido que tiene este dispositivo de control con el Wii Mote y el Nunchuck de Nintendo es bastante evidente. Pero esto no es nuevo, Sony muchas veces ha ido detrás de Nintendo copiando y en muchos casos mejorando. Algunos ejemplos: Las “setas” analógicas, la vibración, el Sixasis…

Con este anuncio, Nintedo se adelanta a Sony en cuanto a tecnología para su consola portátil, aunque faltará comprobar si la potencia gráfica de la nueva N3DS está a la altura y si se puede jugar bien con el efecto 3D.

Si Sony ya tenía en mente incluir la tecnología 3D en su nueva PSP, Nintendo se le ha adelantado con el anuncio y si no la tenía, la empezará a tener y volverá a quedar como “LA QUE COPIA”. El próximo E3 se está empezando a preparar y vendrá jugosito.

¿Qué os parece el anuncio de Nintendo y cuál creéis que va a ser el siguiente movimiento de Sony? ¿Y el de Apple?

Via | Poket Invaders

Algo se mueve en Valve

10

Posted on : 15-03-2010 | By : Dante | In : General, Noticias, Opinión, Videojuegos
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Así es la potencia de PS3

Y no me refiero a las tripas de Gabe Newell 10 minutos después de despertar recién tomado el café, no, me refiero a que internamente Valve está cambiando su política sobre las plataformas en las que programar.

El otro día leí que Valve daba el salto a la plataforma MAC, más concretamente en abril, adaptando su motor Source (que ya huele un pelín) a la plataforma del Sr. Jobs. Con este salto podremos ver juegos como Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Counter-Strike, Portal y la saga Half-Life corriendo sobre nuestras plataformas manzaneras.

El primer juego que saldrá para las tres plataformas será Portal 2, que según las buenas lenguas, dicen que el primer Portal es un “juegazo” y que yo aún no he probado; muchas personas me consideran un hereje por esto.(Things to do before die: Play Portal). Por cierto, hace poco publicaron una actualización que modificaba el final del primer Portal, supongo que para preparar la conexión argumental con esta segunda parte.


Pero lo que más me sorprendió, fue leer que reconocían que The Orange Box para PS3 fue un error, que no empezaron con buen pie y que no quieren repetirlo y quedar mal con los jugones de PS3, por lo que parece que están aprendiendo a programar sobre PS3 para ofrecer al usuario la mejor experiencia posible. Recordemos que The Orange Box para PS3, fue realizado por EA gracias a la pereza del equipo de Gabi para hacer un buen port a PS3 y así quedó.

El Sr. Gabi siempre había renegado de PS3, alegando que programar en PS3 era un desastre y una pérdida de tiempo, pero parece ser que el dinero SÍ da la felicidad y no se descarta que los próximos lanzamientos de Valve, pasen por las entrañas del chip CELL, que tantos quebraderos de cabeza parece ser que le ha dado a Gabi. Eso sí, ya se han dado prisa en decir que Portal 2 NO aparecerá en PS3 porque quieren aprender y no sacar un “cutreport”, así que paciencia muchachos, aunque si van a hacer un “truñete”, mejor que se lo guarden.

Como habéis podido comprobar, Gabe Newell está en el TOP 5 de mi lista de “bocazas de la industria” junto al Sr. Itagaki, Michael Patcher, David Jaffe y en menor medida, Hideo Kojima.

¿ Pensáis que la perlitas que sueltan estos personajes hacen algún tipo de bien en la industria o simplemente sirven para darle ese toque de prensa rosa? A mí me encantan esas “meadas fuera de tiesto” :D

Fuentes Meristation / Laps3

Medidas anti piratería

19

Posted on : 01-03-2010 | By : Dante | In : General, Opinión, Videojuegos
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Ojeando EOL me encuentro con estos dos artículos, DRM UbisoftAnticopia PSP.

¿A qué está jugando Ubisoft con este DRM? Un juego como Assasins Creed 2, que carece de componente online, pues van y se sacan de la manga un sistema que obliga al jugador a estar permanentemente conectado a los servidores de Ubisoft para validar la licencia, con la consecuencia de que si se corta la conexión mientras juegas, la partida se para teniendo que volver al último punto de control guardado. Esto sólo ocurre en su versión PC, no en la de 360 ni PS3.

El otro método es el que se ha sacado Sony de la chistera, en el que con el juego, en este caso SOCOM, vendrá un código que deberemos activar a través de internet para poder jugar online. Pero, ¿qué pasa si lo quiero comprar de segunda mano? Pues según Sony no pasa nada, te cobrarán 20$ por volverlo a activar y ancha es Castilla o te quedas sin jugar online, tú decides.

Y ahora viene cuando me meto de dos patas en el lodo. Son necesarias medidas anti piratería (ojo, que no es una pregunta) porque esto es un negocio, todos quieren ganar dinero y encuentro normal que busquen métodos para paliar las supuestas pérdidas que dicen que tienen las compañías. Pero estas medidas que están siguiendo las compañías, son el camino fácil que creo deben evitar y que nosotros, con nuestros esfuerzos por jugar gratis, estamos consiguiendo.

Estas medidas acaban fastidiando al usuario que se lo compra original, poniéndole obstáculos en el camino, en cambio, el que piratea lo jugará sin obstáculo alguno y muchas veces incluso antes de que esté en las tiendas. El que consiga su Verbatim Edition de AC2, podrá jugar sin necesidad de tener internet, en cambio el que tenga su edición super guay especial con una figura de Ezio de AC2 y su ISP tenga el día gracioso, tendrá que ver Sálvame en Telecinco.

Pero si todas las medidas que prueban las compañías, no nos gustan ni nos son cómodas, ¿cómo podemos luchar contra la piratería?

¿Bajando el precio de los juegos? Fx Interactive, entre otras, saca juegos a precios competitivos y se piratean igual, con la importación los juegos salen más baratos y se piratean igual. En cambio hay países en los que la piratería es mínima, entonces, ¿qué pasa en países como España que encabeza las listas de piratería? Creo que es algo cultural, estamos acostumbrados a que lo que podemos, lo intentamos conseguir gratis para gastarnos “la pasta” en otras cosas.

Luego nos quejaremos de por qué va a desaparecer el formato físico, de por qué las consolas acabarán siendo un receptor conectado a internet o de por qué nos venden contenido descargable que perfectamente podría estar incluido en el disco original, que yo creo que es para compensar las “pérdidas” ocasionadas por la piratería.

Todo esto son medidas que hemos conseguido los propios usuarios y no vamos a empezar ahora a preguntarnos quién fue antes, si el huevo o la gallina, si los precios o nuestra picaresca y esto ocurre tanto en música, cine, videojuegos y próximamente en libros.

¿Qué os parecen estas medidas que se están implantando? ¿Qué medidas propondriáis a las compañías? ¿Es más facil luchar contra la piratería que educar para evitarla?

Madworld, Análisis Wii

7

Posted on : 15-02-2010 | By : Dante | In : Analisis, Videojuegos
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Después de pasarme Bayonetta en modo normal y perder la paciencia en modo difícil, me decidí a probar otro de los títulos de Platinum Games, Madworld. Sí, es un juego para Wii y tengo que decir que de vez en cuando salen títulos que merecen la pena comprarlos en la consola preferida de LeChuck, así puede que consigamos que no publiquen tanto juego casual y colorido. Soy uno de esos que se ha comprado el juego original (390.000 unidades vendidas) y después de jugarlo durante unos días, me decidí a hacer el análisis del estreno de Platinum Games en esta generación para esa consola blanca, virgen y casual llamada Nintendo Wii, que sé que más de uno la tiene de atrapa polvo si es que no la ha vendido ya.

Es un juego violento y sangriento con un PEGI +18 en la carátula, por esto papás y mamás, aunque sea un juego de Wii, no se lo compréis a vuestro hijo menor de edad, que luego nos extrañaremos de su comportamiento y lo más fácil será atacar a los videojuegos y aplicar censura antes que vigilar de cerca lo que hace nuestro hijo.

Let the game begin

La ciudad de Varrigan city, emplazada en una isla, ha sido tomada por un grupo terrorista cerrando todos los accesos a la ésta. Nadie puede entrar ni salir de la ciudad y por si esto fuera poco, han esparcido por la ciudad un veneno que en 24h matará a toda persona residente en la isla. La única manera de liberarse de la muerte segura por el veneno, es matar a una persona y cuando se cumpla tal premisa, se le entregará la vacuna correspondiente para salvarse.

Aprovechando el marco de la situación, deciden montar un concurso en televisión llamado Death Watch, donde el más fuerte sobrevive y el débil se convierte en una excusa para conseguir puntos de la manera más macabra posible. Este concurso, como cualquier concurso que se precie de la tele-basura diaria, tiene patrocinadores para los concursantes  conocidos como Killseekers. Estos proporcionan armas y gadgets a cambio de quedarse con los beneficios de las apuestas que generan los Killseekers.

El juego empieza cuando el patrocinador conocido en un principio como XIII, pierde a su último concursante y necesita alguien a quien patrocinar y ese alguien es Jack Cayman, un machote musculoso con una motosierra en su brazo derecho. Jack es un personaje del cual no sabemos nada al principio, pero a medida que avanza el juego iremos averiguando por qué entra a participar en Death Watch, a parte de por las ganas que tiene de sacarle punta a su motosierra y a usar la imaginación para acabar con la basura que queda en Varrigan City.

Como véis la historia es un tanto macabra y surrealista, marca de identidad de Platinum Games, pero está muy bien llevada y te mantiene enganchado lo suficiente para querer llegar al final del juego para averiguar su desenlace.

La originalidad tiene su recompensa

La mecánica de Madworld es sencilla, cada fase es una parte de la ciudad y se nos presenta como un escenario cerrado en el que para poder finalizarlo, deberemos conseguir una serie de puntos que nos desbloquearan nuevos objetos, retos y por último la batalla con el jefe final del escenario. La duración de los escenarios dependerá de las ganas de descargar adrenalina que tengamos, pero no pasarán de los 30 minutos ninguno de ellos.

La gracia reside en cómo conseguir esos deseados puntos y ahí es donde entra en juego nuestra imaginación y nuestra faceta más macabra. Para conseguir los puntos debemos matar a los enemigos que van apareciendo en el escenario, pero no basta con repartir puñetazos y cortarlos con la motosierra de diferentes maneras, eso da pocos puntos, para conseguir un mayor número debemos realizar diferentes combos de tortura. No es lo mismo lanzar un enemigo a un muro de pinchos, que lanzarlo con una señal de tráfico clavada en la cabeza y mucho menos si le clavas dos señales y le ensartas un neumático.

Para conseguir más combos los escenarios son totalmente interactivos, con paredes de pinchos, ganchos donde colgar a los enemigos cual morcilla malagueña, señales, farolas, candelabros que ensartar a los enemigos, botellas de cava que si agitamos y se las metemos en la boca a los enemigos, saldrán disparados dándonos una suculenta cantidad de puntos… cualquier cosa que se os ocurra, se puede hacer en Madworld.

Os dejo un vídeo a modo de ejemplo que vale más que mil palabras.

Quisiera hacer una mención especial a los BloodBath Challenge, son macabros minijuegos que nos encontramos en cada escenario, en los que se nos presentaran diferentes desafíos que debemos conseguir para acabar con cuantos más enemigos mejor y obtener más puntuación. A medida que superamos estos desafíos, se desbloquean en el modo multijugador. El modo multijugador se basa en competir con un amigo/a para ver quien consigue más puntuación en estos desafios sangrientos. Esta es toda la opción multijugador que nos ofrece Madworld y se echa de menos un modo historia multijugador cooperativo, lo divertido que sería repartir a dobles como en los mejores tiempos y si fuera online ya sería la leche, pero estamos hablando de Nintendo. Estos desafios están presentados con gracia por Black Baron y Mathilda y como podéis ver en el vídeo, no me gustaría estar en la piel de BB.

Levántate del sofá

Uno de los handicaps que puede tener el hacer un port de Madworld a otra consola de sobre mesa, es la adaptación del control. El control está pensado y diseñado para el Wiimote y el nunchuk. Con el stick del nunchuk movemos a Jack, con el botón Z saltaremos y si agitamos el nunchuk, esquivaremos los ataques de los enemigos. Con el botón A del Wiimote pegaremos puñetazos y agarraremos a los enemigos o a los objetos del escenario, con el gatillo B, pondremos en marcha nuestra sierra mecánica y si agitamos el Wiimote, rebanaremos a nuestros enemigos con la sierra, que cuando la activas, por el altavoz del Wiimote se escucha el sonido de ésta.

En Madworld no estás quieto y es de los pocos juegos que para matar a un enemigo de final, me he levantado del sofá, que ni en Wii Sports lo he hecho. Aquí también tenemos minijuego de batear, pero en este caso es para clavar enemigos en una enorme diana ;)

En las luchas con los jefes finales, para acabar con ellos, será necesario realizar como una especie de Quick Time Events, moviendo tanto el Wiimote como el nunchuk con unos movimientos lógicos.

Uno de los puntos “negros” del juego es la cámara, de la cual no tenemos el control y en ocasiones queremos mirar a nuestro alrededor para atacar algún enemigo que “pulula” por detrás y no podemos. El otro punto “negro” es el control, que a veces no responde como debería y suele fallar en los momentos críticos, sobre todo el botón A para coger objetos, que aunque estés encima del objeto, si no aparece “Pulsa A” no lo coge y te vuelves loco para cogerlo.

El color de la violencia

Los gráficos de Madworld están hechos en Cell Shading y totalmente en Blanco y Negro. Los únicos colores que hacen acto de presencia son el amarillo para indicar las acciones/onomatopeyas y el rojo para mostrar la hemoglobina que salpicará el escenario. Todo el juego parece un comic sacado de Sin City y esta estética le queda de lujo. Los gráficos tienen un alto nivel de detalle, tanto los escenarios como los personajes y todo el conjunto se mueve con bastante fluidez a excepción de las fases en la que controlamos una moto,  en la que el “motor” del juego petardea bastante. Las imágenes que podáis ver no hacen justicia al juego, hay que ver el juego en movimiento y si puede ser en un televisor grande, que al ser en blanco y negro, a veces cuesta distinguir las cosas. Lo que no tiene perdón y no entiendo por qué ni quién ha decidido esto, es que el juego ha salido a una resolución de 576i cuando Wii es capaz de mostar gráficos a 480p ¿Será porque se encontraron con que la potencia de Wii es limitada y tuvieron que bajar la resolución?

Gánate el corazón de los telespectadores… Arráncaselo al enemigo

Humor en Blanco y Negro

El juego es un concurso televisivo y como buen concurso necesita unos comentaristas a la altura. Durante todos los niveles dos comentaristas narrarán todo lo que vamos haciendo, añadiéndole un toque de humor negro y macabro a las situaciones. A mí me han recordado a los comentaristas de Humor Amarillo, pero un poco más cabrones con sus comentarios, dignos de escuchar algunos de los que sueltan.

El juego tiene una extraña mezcla de audios, los comentarios están en castellano, cosa que agradezco a SEGA, pero el resto del juego está en perfecto inglés subtitulado en castellano eso sí, muy bien doblado, pero no entiendo esa media inversión en el doblaje del juego. La banda sonora que nos acompaña es una mezcla de rock duro y hip hop muy acorde con el juego y la acción. Platinum Games cuida sus juegos en todos los niveles y en Madworld  se nota, igual que en Bayonetta.

Total…

Madworld fué una apuesta arriesgada por parte de Platinum Games y SEGA, por su temática, sus gráficos y la plataforma en la que se publicaba, por lo que si lo vemos de esta manera, es normal que vendiera muy pocas unidades, pero es un juego que se merece una oportunidad por parte de los jugadores hardcore ya que divierte y entretiene, que es el objetivo de un videojuego. Es un juego corto que podemos intercalar entre cualquier juego. En 4 o 5 horas los podemos acabar y pensaréis ¡Qué corto! Y os tendré que dar la razón, pero creo que tiene a duración justa, más, lo hubiera convertido en un juego aburrido y monótono.

Sí que es cierto que puede que penséis que el juego es un poco gore y sádico después de haber leído el análisis y haber visto algún vídeo, pero la estética, la absurdidad y lo poco creíble de las situaciones del juego, consigue mantener el equilibrio y no convertirse en desagradable. Yo me lo he pasado y en ningún momento quiero clavar una señal de tráfico en la cabeza de nadie y meterlo en un barril de obra en llamas, eso sí, si algún día hay una infección Zombie alejaos de mí, que he adquirido mucha imaginación gracias a Madworld ;)

El remake de Final Fantasy VII no será en HD

7

Posted on : 08-02-2010 | By : Dante | In : General, Noticias
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Con estos “ordenatas” no me extraña que sea difícil XD

Al parecer esto es así de momento o eso es lo que ha dicho el productor del esperadísimo Final Fantasy XIII, Yoshinori Kitase. Según el señor Yoshinori es difícil programar en HD y sobre todo representar entornos urbanos en dicha resolución. Esta es la excusa que ha puesto el amigo para quitarnos, de nuevo, la esperanza de que veamos el esperado remake de Final Fantasy VII.

“Considerando al cantidad de trabajo para hacer gráficos que merezcan la Alta Definición, es muy difícil recrear ciudades de un modo más convencional”

A ver Square-Enix, ¿que está pasando aquí?. Aún no ha salido FFXIII en el resto del mundo donde el hype no hace que sus juegos arrasen el día de su salida, como en Japón y ya están poniendo excusas sobre lo difícil que es programar en HD. A estas alturas de la actual generación, ¿encontráis normales estas declaraciones o nos están preparando el terreno para que bajen un poco nuestras expectativas sobre FFXIII? Cuidado Square, cuidado…

Via | Meristation

Heavy Rain, Asistimos a la presentación

7

Posted on : 04-02-2010 | By : Dante | In : Eventos, Videojuegos
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Ayer tuvimos el placer de asistir a una pequeña presentación para prensa del próximo bombazo para PS3, Heavy Rain. Lo cierto es que no hemos visto demasiado que no se haya visto o sabido ya (la información que se ha soltado sobre este juego antes de su lanzamiento es abrumadora) pero sin embargo hemos creído conveniente daros a conocer nuestras impresiones al respecto.

Así pues, en lugar de convertir este artículo en otro de esos que anuncian novedades, he aquí nuestras impresiones:

Dante:

Personalmente y a diferencia de Den, yo no jugué a Fahrenheit, por lo que para mi este género es totalmente nuevo, pero lo que he visto hoy y espero poder jugar el día 25 de febrero, me ha convencido lo suficiente para hacerme con Fahrenheit en el Xbox 360 Classics.

Lo primero que me ha llamado la atención ha sido el acabado gráfico del juego, el cual goza de un nivel bastante alto en cuanto a detalles y a expresiones faciales, con unos primeros planos de los personajes increíbles. Las animaciones en general están muy logradas, sobre todo en las cinemáticas que todas son generadas con el propio motor del juego. En algunos momentos no sabía si lo que estaba viendo era una cinemática o podíamos controlar al personaje.

Después de comprobar que por la vista me entraba sin problemas, he dedicado mi atención al control, algo que me tenía y me sigue teniendo preocupado. Digo me sigue teniendo porque no lo hemos podido “catar” con nuestras propias manos, sino que el personaje lo controlaba la responsable de Sony, pero por lo que he podido comprobar, está muy enfocado a intentar transmitir las máximas sensaciones posibles al jugador y mantenerlo enganchado al mando el máximo tiempo posible.

La sinopsis del juego nos presenta una historia que desde el principio me parece interesante y que no le costará mucho en atraparnos durante horas para saber como acaba. Nos pondrá en la piel de cuatro personajes que aparentemente no tienen nada que ver entre ellos, con la finalidad de atrapar al asesino del Origami antes de que mate a su nueva víctima. El juego está  dividido en capítulos y cada capítulo representará una de las experiencias de cada uno de los cuatro personajes, que si las unimos todas, tendremos nuestra propia historia Heavy Rain o mejor dicho nuestra película interactiva. Me parece muy curioso que el juego y la historia no se paren aunque te maten a uno de los cuatro personaje principales, sino que la historia sigue sin el punto de vista del personaje muerto, perdiéndote parte de las pistas para ayudarte a atrapar al asesino del Origami.

Otro de los miedos que tenía era el doblaje y mi miedo se ha confirmado. ¿Porque se empeñan tanto en poner voces famosas pero no hacen un doblaje a la altura?. Es cierto que las voces de Tito Valverde y Michelle Jenner no están del todo mal, pero el resto de voces que he escuchado no transmitían las sensaciones del personaje. En una de las escenas la protagonista se encuentra con dos asesinos en su casa y como es lógico chilla y grita. Pues esos gritos no eran creíbles y parecían muy forzados, y que decir del trailer en Español, que la persona que lee la noticia, creo que no sabe lo que está leyendo. Con esto no quiero decir que sea un mal doblaje, simplemente digo que no está a la altura de doblajes como el de Uncharted 2 o el mítico Metal Gear Solid. En mi caso lo jugaré en Castellano para disfrutar de la experiencia al máximo sin tener que leer, pero el juego nos da la posibilidad de cambiar el idioma del audio y los subtítulos.

En resumen, sigo teniendo muchas ganas de jugar al juego final, me atrae la historia, la manera de contarla y sobre todo que el género de la aventura gráfica está un poco de capa caída y a ver si se levanta un poco. También influye el Hype que me genera Den con sus comentarios sobre Fahrenheit ;)

Den:

Los que hayáis jugado al fantástico Fahrenheit en PS2, Xbox o PC os vais a encontrar con un juego extremadamente parecido, casi calcado en concepto pero con unos gráficos al día y un argumento oscuro y más creíble.

Los que no habéis tenido la oportunidad de jugar a Fahrenheit, primero de todo os recomiendo que si tenéis la oportunidad os hagáis con el (en Xbox Classics está). Se trata de un concepto de juego que se etiquetó como laevolución de las aventuras gráficas, sin embargo, tiene una gran parte de película interactiva.

Se basa en observar lo que hace nuestro personaje y en determinados momentos decidir que va a hacer, decir o pensar. Esa decisión desencadenará una serie de consecuencias, que pueden afectar a los próximos 5 minutos de juego, o al resto de la historia.

Heavy Rain continua esta premisa con una excelente experiencia interactiva que se hace aun más intensa con el poderío gráfico de PS3. A saber, escenas de acción desenfrenada, planos de cámara cinematográficos, argumento de película y sobretodo, la sensación de que cada paso que damos, provoca una reacción.

Sobre el argumento en sí, es como un CSI, parece ser que anda suelto un asesino de niños en el que siempre sucede la misma pauta. Desaparece un niño y a los 4 días aparece muerto con un origami encima (el caballo de papel de la portada). Nosotros entraremos justo en el día en el que desaparece otro niño y de nosotros dependerá que sea el último. Viviremos esos 4 días desde la perspectiva de 4 personas diferentes que están implicadas física o emocionalmente con el suceso. Al final de nosotros dependerá que el niño siga vivo o muerto, que el asesino se haya descubierto o no e incluso de si esas 4 personas siguen respirando… en efecto, aquí si alguien muere, el juego continua.

Al igual que Dante también me he quedado un poco trastocado al escuchar el doblaje en la escena donde la chica tiene que chillar y coincido con el en una frase que mencionó ayer, qué mas da si el doblador es famoso o desconocido, lo importante es que quede bien. Afortunadamente el juego nos permite cambiarlo al original si no nos importa seguir la historia a base de subtitulos, aunque es una lastima no encontrarnos con un doblaje a la altura del resto del juego. Sin embargo, es posible que una vez jugado el juego completo esta impresión cambie, no hemos visto tantas escenas como para determinar que todo el juego está mal doblado.

Por mi parte se trata de un juego/experiencia que hay que vivir, Fahrenheit fue una maravilla a la que el argumento no convenció a todo el mundo, pero al fin y al cabo una experiencia apasionante. Heavy Rain promete ser un Fahrenheit en el que la historia no flojee por ningún lado. Yo estoy impaciente por comprobarlo.

Iniciando Hype: [OK]

10

Posted on : 29-01-2010 | By : Dante | In : Internet, Noticias, Opinión, Videojuegos
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Hace escasos días mi integración en las redes sociales aumentó un poco más, y es que no sabía cómo rellenar los huecos entre actualizar mi Facebook, escribir en el blog, trabajar, hacer cosas de casa y cómo no, echarme unos vicios. Por eso me he hecho una cuenta en Twitter.

Una de las cosas que he notado, a parte de una falta de tiempo importante para mantener todo esto, es que Twitter es una fuente más de información para alimentar el hype o más bien para presenciar su nacimiento.

Supongo que cualquier usuario de Twitter cuando crea una cuenta, a parte de añadir amigos, se pone a buscar “followings” de todo lo que le gusta o cree interesante, porque todo parece tener una cuenta en Twitter hoy en día. Pues como yo no iba a ser menos, uno de mis “followings” es Platinum Games, estudio al que le tengo especial “cariño” por los juegos que ha publicado y los componentes del equipo de desarrollo.

Esta mañana, como cada día, me he leído los pocos Twitters que de momento sigo y ha sido cuando he presenciado la puesta en marcha, como si de un servicio en Linux se tratase, del HYPE.

Platinum Games, a través de su Twitter, presentaba el primer teaser de su nuevo juego llamado Vanquish, que de momento lo que se ve en trailer es todo lo que se sabe del juego.

Aquí es donde nace el hype, la fuente de la vida, entonces empieza a publicarse esta información en todos los rincones de la red. De aquí unos meses aparecerá más información sobre el juego, luego un nuevo trailer aún mas guapo que el anterior, más tarde presentación a lo grande en el E3, luego, si me apuras, un retraso respecto a la fecha de salida, que eso genera un poquito más de hype si cabe, hasta que por fin tenemos el juego en las tiendas y  pueden ocurrir dos cosas:

  1. El juego cumple nuestras expectativas, provocando que el próximo juego de la compañia nos “hypee” más.
  2. El juego nos defrauda y nos damos cuenta de que nos han vendido la moto.

Este es el ciclo de vida del hype.

Los principales culpables de que el hype siga creciendo, cual niño mimado después de su nacimiento, somos los propios usuarios, que con un vídeo molón y cuatro declaraciones, convertimos la idea de unos desarrolladores en unas tempranas y a veces exageradas expectativas de algo que no sabemos cómo acabará, pero que por algún motivo al ver ese vídeo, agita algo en nuestro interior que grita con rebeldía y provoca que necesitemos más y más información sobre él. Esto las compañías lo saben y nos van soltando “rumores”, “filtraciones”, cualquier tipo de información que alimente a nuestro hype y hagamos las reservas pertinentes un mes antes de la salida del juego.

Los medios de comunicación y los blogs, somos el medio para alimentar dicho hype, o dicho en otras palabras, somos la cuchara con la que le damos de comer a nuestro hype.

Bueno, os dejo con el trailer de Vanquish que no se bien de qué irá el juego, pero el vídeo esta muy bien hecho y es un juego de Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esto ya es suficiente para empezar a darle el pecho a mi hype ;)