Entrevista: Badolato Music, creadores de la BSO de Pro Zombie Soccer

Hace unos días, os hablamos de la rebosante de calidad y originalidad banda sonora del excelente Pro Zombie Soccer, hoy os mostramos en exclusiva para FeelTheByte, una completa e interesantísima entrevista a los padres de la criatura: Badolato Music.

Antes de comenzar, agradeceros encarecidamente que estéis dispuestos a participar en la entrevista. Quedamos encantados con vuestro trabajo y estamos convencidos de que nuestros lectores disfrutarán tanto como nosotros averiguando qué hay detrás de un estudio tan exitoso como el vuestro.

1- Empecemos con lo básico, para los que no os conozcan… ¿Quién o qué es Badolato Music?

“Badolato Music” lo formamos Jorge y Guillermo Badolato, un equipo creado hace bastantes años por dos hermanos. Estamos especializados en hacer música y diseño de sonido para todo tipo de medios audiovisuales y estilos musicales.

2- Habrá mucha gente que sueñe con dedicarse a esto, en vuestro caso ¿Cómo os habéis formado como compositores? ¿Cuenta ajena/propia?

Nuestra formación, como en el caso de muchos otros músicos, es una combinación de educación formal y autodidacta. Jorge se graduó en el Real Conservatorio de Madrid y Guillermo en el Musicians Institute (Guitar Institute of Technology) de Hollywood, CA. Además de haber estudiado ambos en diversas escuelas.

Somos curiosos por naturaleza y siempre estamos pendientes de los últimos avances, nos gusta intentar absorber lo máximo posible en cualquier terreno: musical, grabación, producción, instrumentos, tecnología…

3- ¿Algún consejo para los que quieran imitar vuestros pasos?

– Jugar a muchos videojuegos, de todos los géneros y en tantas plataformas como sea posible. De este modo, mientras te diviertes, puedes aprovechar y estudiar el apartado técnico, cómo están hechos e implementados los efectos y la música en cada situación, investigar el por qué te gusta mucho, regular o poco el sonido de un determinado juego y a partir de ahí sacar todas conclusiones al respecto.

– En el caso del músico es vital componer y producir a diario si es posible, incluso más importante que jugar. Como en cualquier terreno, cuanto más se practica una cosa, mejor sale y a la vez eres más consciente de cuantísimo queda por aprender. Nunca hay que perder la capacidad de asimilar cosas nuevas.

– Investigar las nuevas tecnologías, técnicas de producción e instrumentos virtuales que salen al mercado.

– Como práctica, aconsejamos la sonorización mediante música y efectos de sonido de material comercial ya terminado, tanto de vídeos (cutscenes) como el uso de algún “MOD” de un videojuego. De esta manera aprenderemos a manejar las herramientas del motor de un juego y a implementar el audio. El motor Unreal 3 está disponible y gratuito para uso no comercial.

En lugar de tratar de imitar exactamente el sonido original, intenta aportar tus ideas: la originalidad es MUY apreciada en la industria de los videojuegos J

En cuanto a bibliografía recomendada, se puede empezar por estos tres libros, cada uno de ellos dedicado a diferentes aspectos:

– “The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers”, de Aaron Marks
– “Audio for Games: Planning, Process, and Production”, de Alexander Brandon
– “El Estudio de la Orquestación“, de Samuel Adler

BadolatoMusic.clavijeros

4- Viendo la cantidad de proyectos en los que habéis trabajado y la envergadura de muchos de ellos, parece mentira que el estudio lo configuren tan sólo dos personas, sobre todo si tenemos en cuenta la calidad que atesoran ¿Cómo os iniciasteis en el mundillo de la composición y cómo habéis vivido esta progresión?

Lo nuestro fue algo vocacional que empezó siendo una fuerte afición y que se fue convirtiendo poco a poco en oficio. Según va pasando el tiempo se van teniendo mayores posibilidades para acceder a proyectos cada vez más grandes y mejores, pero, por supuesto, sin olvidar en ningún momento el seguir haciendo proyectos más modestos y que pueden ser igualmente interesantes.

Una cosa muy importante, independientemente del presupuesto o calibre del proyecto, es tratar de dar siempre la máxima calidad en tu trabajo.

5- Muchos artistas visuales utilizan la música para inspirarse, utilizan determinadas melodías o composiciones como musa. En el caso de un músico, ¿sigue usando un medio acústico o usa otro tipo de medios, ya sean visuales, introspectivos (memoria, sentimientos, etc.)?

En cualquier trabajo de composición por encargo hecho a medida, hay una parte inicial de investigación y otra de creación y búsqueda de “inspiración”, la primera parte influencia directamente en la segunda.

Investigación:

– Saber qué gustos tiene quien te encarga el trabajo: MUY IMPORTANTE, si no quieres trabajar el doble al tener que realizar los cambios deseados por el cliente.
– Para definir los estilos musicales, saber el género del juego y a que público está dirigido.
– Tener acceso a los bocetos previos o “concept arts”.
– Conocer tanto el diseño del juego como el desarrollo de la historia, los tipos de niveles y ambientes.
– Concretar qué sensaciones se quieren transmitir en cada momento.

Creación:

Teniendo en mente todo lo anterior, se da paso a la creación de la música: todas las fuentes de inspiración son buenas y tienen su momento, todas ayudan y enriquecen la creación.

La experiencia te facilitará tomar las decisiones adecuadas y tener cada vez más recursos para conseguir el efecto deseado, por ejemplo, puedes estar muy inspirado, pero si no sabes cómo hacer algo determinado, te será mucho más difícil. Por ello, no hay que dejarlo todo en manos de la “inspiración espontánea”, hay que trabajar a diario para encontrarla más fácilmente y disponer de una gran base técnica.

En el caso de estar bloqueado momentáneamente, realizar actividades paralelas ayuda a despejar la mente y volver fresco al estudio para poder seguir trabajando. Dependiendo del tiempo disponible, siempre ayuda dar un paseo, ir al cine o a museos, viajar, etc.

BadolatoMusic.Piano

6- Trailers, sintonías de programas, performance en directo, bandas sonoras, anuncios de televisión, series… y el tema que nos toca directamente: videojuegos ¿Era una meta que buscabais de antemano o simplemente un objetivo más al conjunto?

Cuando éramos muy pequeños llegó a casa alguna consola casera tipo “Pong”, aunque pertenecemos a la época del Sinclair ZX Spectrum 48 y Commodore 64. Durante esos años fue cuando verdaderamente descubrimos los videojuegos, nunca olvidaremos algunos de los primeros juegos a los que nos “viciamos” en el Spectrum: “Manic Miner”, “Knight Lore”, “Commandos”, “Green Beret”…

A partir de entonces, hemos ido pasando por todas las consolas y ordenadores que han ido saliendo posteriormente.

Como siempre hemos estado metidos en la música, en cuanto surgió la oportunidad, acabamos haciendo sonido para videojuegos.

7- Ya que hablamos de videojuegos, en un blog especializado no podía faltar esta pregunta.¿Sóis jugones? y de serlo ¿Qué juego/s o sistema es/son vuestro/s favorito/s?

¡Por supuesto! (risas) seguimos matando “todo lo que se menea”. Nuestros sistemas favoritos actuales son la XBOX 360 y la Playstation 3. Entre las consolas pequeñas, nos quedamos con la PSP, iPhone y iPad.

8- ¿Cómo se llega a trabajar en la banda sonora de un videojuego? ¿Se pasa algún proceso de selección, contactan ellos contigo, hay que vender el alma al diablo…?

Al principio es bastante difícil tener acceso a la industria, pero con constancia y dedicación, todo es posible. Antes de poder trabajar en juegos más interesantes, ayuda bastante hacer juegos pequeñitos, juegos para concursos, y es habitual ofrecer servicios por poco o nada, tan solo para que te escuchen, vean que eres capaz de hacerlo y ganar experiencia.

Hace unos 10-15 años, el sonido en los juegos era mucho más sencillo de hacer: temas que se reproducían en bucle y producciones más modestas. Actualmente las posibilidades de implementación en el motor del juego son infinitamente mayores y las producciones, en muchos de los casos, equiparables a las del cine, por lo que ahora resulta imprescindible especializarse si pretendes destacar. Como ejemplo de la evolución, hay compositores de cine que están haciendo bandas sonoras de videojuegos.

Es necesario disponer de una demo con temas de música original propia que contenga estilos apropiados para videojuegos, todo esto con el mejor sonido que sea posible conseguir.

El paso siguiente sería contactar con empresas de videojuegos e intentar que la escuchen. La competencia en este terreno es muy grande y es importante que además de la composición, se pueda ofrecer la producción de la música totalmente terminada.

Sobre el proceso de selección, depende del proyecto. Normalmente para juegos importantes y grandes producciones, suelen solicitar la creación de demos específicas a varios compositores, hechas a medida para el proyecto en cuestión, y después eligen el o los compositores que más les gusten.

BadolatoMusic.Guitarras.desde.arriba

9- ¿Hay alguna diferencia en realizar una BSO para un videojuego o para otro medio como pueden ser la TV o el cine? ¿Qué peculiaridades hacen diferente dicha experiencia?

El objetivo en la composición musical para cualquier medio audiovisual es el mismo: crear una ambientación de sonido única para un proyecto en cuestión con el fin de enriquecer el contenido del mismo. Esto supone un gran reto y mucha responsabilidad para el compositor. Aunque todos los medios puedan parecer similares, en los videojuegos se utilizan técnicas de composición diferentes a las utilizadas en el cine o televisión.

En una película, la música y los efectos de sonido son lineales, siguen una serie de imágenes que siempre se reproducen en el mismo orden. Todo lo que va a ocurrir en las secuencias está planeado de antemano, y el compositor puede ir componiendo directamente observando las imágenes. Ésta técnica se utiliza también en videojuegos al componer para “cutscenes”, que en realidad son pequeñas secuencias animadas.

En los videojuegos modernos, la música suele ser interactiva: el sonido se adapta en tiempo real a lo que sucede en pantalla, no hay posibilidad de que una situación se repita dos veces exactamente igual en el juego. Además, hay que construir la música de la forma menos repetitiva posible, y que pueda reproducirse en bucle, por si un jugador tarda más tiempo de lo normal en superar un nivel determinado.

Una cosa atractiva para los compositores de música de videojuegos es la libertad de mezclar estilos musicales, que suele ser mucho mayor que en el cine. A menudo las bandas sonoras de juegos están hechas por temas de estilos híbridos, mezclando sonidos o estilos que aparentemente son muy diferentes, pero que en el contexto de un juego encajan como un guante. En general, hay más libertad de experimentación y de probar cosas nuevas.

Las consolas de nueva generación permiten al compositor poder dividir un tema musical en capas o sub-mezclas (percusiones, orquesta, guitarras, etc.) y que el propio motor del juego regule sus volúmenes en tiempo real según lo que ocurre en pantalla, acomodándose de esta manera la música a la acción del juego.

El sonido es un elemento fundamental en la experiencia que tiene el jugador, que va mejorando día a día gracias a los avances técnicos que se introducen en cada generación de consolas y motores de juego.

10- Es bien sabido que los desarrolladores de videojuegos tienen que lidiar con fechas de entrega, errores que subsanar en tiempo récord, imprevistos y cambios de última hora en la programación… ¿Con qué dificultades o contratiempos os soléis encontrar en la realización de la BSO de un videojuego?

Lo de las fechas de entrega se da por hecho que tienen que cumplirse. Sobre otras cosas… hummm algunas veces se cambian los tiempos de “cutscenes”, introduciendo cambios y por lo tanto hay que adaptar el audio al nuevo vídeo; se decide incluir más contenido al juego; alguien olvidó decirte que necesitaban tal sonido para el menú; de repente se requiere más espacio en la memoria y hay que bajar la calidad de algunos sonidos… pero, en general, nada que no se pueda resolver.

BadolatoMusic.Stratocaster

11- Pongamos un caso actual: Toca hacer la banda sonora de Pro Zombie Soccer… En cuanto al estilo de las composiciones ¿Os dan libertad creativa, algunas directrices o directamente os especifican cómo ha de ser? ¿Cómo se decide el tipo de música que le va a pegar a un juego?

En el caso de Pro Zombie Soccer, coincide que además somos los directores de audio del juego, por lo que la libertad ha sido total. El equipo lo formamos un grupo de amigos profesionales de la industria que hace un par de años decidimos empezar a hacer juegos a nuestro gusto, nuestro nombre es divertido: “Super Awesome Hyper Dimesional Mega Team”.

Al ser fans de siempre, entre otros géneros, de las películas de terror y acción, el estilo de música de Pro Zombie Soccer ha surgido de una forma totalmente espontánea y natural para nosotros. El resultado es una banda sonora que mezcla a partes iguales estilos de música rock, orquestal, electrónica, misterio y suspense.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=UM2Zs6yfkpk

12- Continuando con el tema de los estilos. Haciendo un repaso por vuestra trayectoria vemos una gran variedad en vuestros trabajos, a menudo fusionándolos entre ellos. Una buena muestra de ello es Pro Zombie Soccer, donde escuchamos guitarras eléctricas perfectamente introducidas en melodías sinfónicas. ¿Cuáles son vuestros preferidos? ¿Con qué estilos os sentís más cómodos? ¿Qué influencias musicales habéis tenido?

Como oyentes insaciables de la música en general, hemos escuchado música de todo tipo desde niños, desde el mundo clásico, banda sonoras de películas, jazz, rock, blues, latino, metal, étnica, dance, electrónico y otros géneros modernos.

Esto nos ha influido enormemente, permitiéndonos asimilar, experimentar y componer usando una amplia paleta de estilos.

Suponemos que debido a gustarnos la música en general, solemos tener preferencia por los estilos híbridos al componer. Es el resultado de mezclar varios estilos musicales distintos y hacer que el resultado funcione. Cuando llevas cierto tiempo haciéndolo, ya no piensas tanto en ello, lo haces intuitivamente.

Mientras en otro tipo de medios no es tan común, una de las satisfacciones que supone componer música para videojuegos, es la libertad que existe para fusionar, investigar, experimentar y mezclar sonidos y estilos para conseguir transmitir las sensaciones deseadas a través de la música.

13- Creemos firmemente que sois un excelente ejemplo de que en España hay muchísimo talento. ¿Dónde creéis que se valora más a los profesionales españoles : ¿en el extranjero o en territorio patrio? ¿Os ha supuesto algún handicap ser de la tierra de Cervantes de cara a trabajar para compañías foráneas? ¿y en territorio español?

¡Gracias por el cumplido! En España hay excelentes profesionales en todos los ámbitos.

Nuestra impresión es que los creativos de cualquier país, independientemente de su origen, parecen valorar a los profesionales por igual, todos aprecian un trabajo bien hecho.

Las compañías foráneas suelen estar generalmente más dispuestas a invertir lo necesario para conseguir calidad, saben y valoran la importancia que tiene el sonido en una determinada producción y que una gran parte de su éxito comercial depende del audio.

En España los presupuestos dedicados al sonido son bajos e irrisorios. Esto pasa en cualquier medio, videojuegos, televisión, publicidad…

A parte de todo y en comparación, aquí se realizan muchas menos producciones que en otros países.

BadolatoMusic.guitarras

14- Estáis metidos de lleno en la industria musical ¿Qué opinión tenéis de las sociedades de autores y sus acciones para proteger la propiedad intelectual?

Pensamos que hay cosas que hacen bien y otras no tanto. Como ciudadanos aparte de músicos, creemos que centran demasiado interés en ciertos aspectos públicos que les desprestigia como sociedad y que no tienen en cuenta otros de gestión interna que se podrían mejorar notablemente.

En cualquier caso, es necesario que existan porque si no el autor estaría totalmente desprotegido.

15 ¿Cómo veis la industria audiovisual española en la actualidad? ¿y la extranjera?

La industria audiovisual española sigue siendo bastante cerrada, se realizan muy pocos proyectos y los que surgen suelen estar ya “repartidos” y/o suelen ser de bajo presupuesto, siendo muy difícil abrirse camino.

A la extranjera también es difícil de acceder pero al haber un número muchísimo más elevado de producciones, siempre hay más posibilidades de acceder si le dedicas el tiempo suficiente. Desde luego, el que se dedica a esto en España, es por vocación absoluta. (risas)

16- Mucho tiempo trabajando duro, tantos proyectos bajo el brazo y tanto esfuerzo depositado en ellos , tiene que dar para infinidad de anécdotas de todo tipo. Contadnos alguna de esas que cuestan de creer y otra que os resultara especialmente divertida.

Ejem… hay cosas que no se pueden contar (risas) Entre las que sí… vamos a ver… mejor lo dejamos pendiente para contároslo con una cerveza en la mano, que es más gracioso…

17- De todos los proyectos en los que habéis participado, ¿cuál es el que más os ha gustado? ¿Y el qué menos?

En videojuegos, sin duda Pro Zombie Soccer y Wheelman, en cine, la película de animación 2D “Santa Vs Claus”. En todos ellos hemos tenido libertad creativa total, además, el Pro Zombie Soccer tiene el aliciente de haber sido desarrollado entre un grupo de amigos.

Sobre el que menos, por educación, lo dejamos ahí.

httpvh://www.youtube.com/watch?v=imaKNSC0THo

18- Cualquiera que haya escuchado vuestros trabajos estaría deseoso de saber qué es lo próximo que nos espera de Badolato Music. Si es posible hablar de ello ¿en qué estáis trabajando actualmente? ¿alguna sorpresa futura?

Estamos trabajando en algunos proyectos pero de momento no podemos decir cuales… También estamos pendientes de alguna que otra cosa MUY interesante. Os mantendremos informados.

Para finalizar, daros las gracias de nuevo por vuestra amabilidad y por darnos la oportunidad de adentrarnos mediante esta entrevista en los entresijos de Badolato Music. Os deseamos mucha suerte en vuestros proyectos futuros, aunque viendo la calidad que destilan todos vuestros trabajos, estamos convencidos de que no la necesitaréis.

Muchas gracias.

Gracias a vosotros por todo, el placer ha sido nuestro.

Den – Administrador y creador del blog, es todo un Seguero nostálgico convencido de que Dreamcast debería haber sido la gran vencedora de los 128 bits y ya puestos, del resto de generaciones. Como buen geek se enamora de todo cacharrito electrónico que sale al mercado y le gusta alardear de poseer una Gizmondo.


8 Comentarios

  1. Bitacoras.com diciembre 20, 2010 5:44 pm  Responder

    Información Bitacoras.com…

    Valora en Bitacoras.com: No hay resumen disponible para esta anotación…

  2. LaGeller diciembre 24, 2010 4:53 pm  Responder

    Chicos, ¡¡¡¡¡felices fiestas!!!!!!

Deja un comentario